Konkreta tips som gör din fantasy mer historiskt trovärdig!

SI-systemet är inte uppfunnet. Hur lång en "fot" är eller hur tung ett "pund" är etc kan variera mellan länder, och inom länder. Håll rätt på vikt, längd och volym när du gör affärer med främlingar ... Och när någon säger "det är tre mil" dit, så ...
Treish milish.

Då hamnar du rätt!
 
SI-systemet är inte uppfunnet. Hur lång en "fot" är eller hur tung ett "pund" är etc kan variera mellan länder, och inom länder. Håll rätt på vikt, längd och volym när du gör affärer med främlingar ... Och när någon säger "det är tre mil" dit, så ...
Däremot är man ofta väldigt noga internt, som i en stad, om särskilt viktsystemet.
 
Däremot är man ofta väldigt noga internt, som i en stad, om särskilt viktsystemet.

I Konstantinopel fanns en särskild ämbetsman med uppgift att granska köpmännens mått- och viktredskap för att förhindra fusk. Straffen blev kännbara. När Umayyaderna upprättade sitt kalifat ca år 700 anammade de detta upplägg fullt ut.
 
Något vi inte pratat om är ju sjukdomar. Folk dog i dem, mycket. Tanken med hygien och rent vatten för att minska dem var inte riktigt en grej.
Så den där massiva armén som vandrar över kontinenten för att erövra ett nytt rike... ja bara hälften av dem kom fram, resten dog i sjukdomar, infektioner eller andra skador som skickade hem dem.

Vid en belägring försökte försvararna hålla ut tills den belägrande armén decimerats så mycket av hunger, sjukdomar och deserteringar att den gav sig av.

När folk föreställer sig Napoleons fälttåg i Ryssland 1812, tänker de mest på vinterreträtten. Faktum är att halva armén dog på vägen till Moskva, huvudsakligen genom tyfusepidemier.
 
När folk föreställer sig Napoleons fälttåg i Ryssland 1812, tänker de mest på vinterreträtten. Faktum är att halva armén dog på vägen till Moskva, huvudsakligen genom tyfusepidemier.
Det där med att vintern besegrade fransmännen kommer från fransk propaganda avsedd att dölja Napoleons monumentala misstag och felbedömningar före och under fälttåget.
 
På tal om att det inte fanns stadsvakter, som jag tror @Mogger påminde om, så fanns det inte heller några större stående arméer. Det blir en grej först på 1400-talet i Europa. England fick en stående armé först på 1680- och 1690-talet.

Det betydde inte att det inte fanns yrkessoldater. Dessa var dock få och utspridda. Under andra halvan av 1400-talet fanns mellan 1 000 och 2 000 svenner i Sverige, fördelade på kungens slott, läntagarnas slott och stormännens privatborgar och biskoparnas fästen. Till detta kom frälseuppbådet, samt städernas och böndernas skyldighet att ställa upp. (Under de mer intensiva krigsperioderna var en del av städernas och böndernas uppbåd närmast halvprofessionella). Frälseuppbådet var dock ingen större grej, då de flesta som var skyldiga rusttjänst ändå var svenner eller hade svenner i sin tjänst.

Kronan kunde inte bara knäppa med fingrarna för att samla dem alla på ett ställe. Hur många av dessa som gick och mobilisera berodde på ett flertal faktorer, som hur avtalen med länsherrarna såg ut, hur villiga biskoparna var att faktiskt delta i det aktuella kriget, hur motiverad allmogen var och så vidare. Att bara samla en armé var ett stort åtagande som krävde möten, förhandlingar, diplomati, hot, lirkande, vädjanden. etc. Under en lång process växte en armé fram, vars styrka och sammansättning knappast gick att förutse från början. Sedan var det dags för härtåg ...

GMT Games har gjort en serie brädspel som heter Levy & Campaign om (mest) medeltida krigföring där en stor del av spelet kretsar kring bara att samla ihop en armé och sedan lyckas hålla den kvar i tjänst.
 
Last edited:
På tal om att det inte fanns stadsvakter, som jag tror @Mogger påminde om, så fanns det inte heller några större stående arméer. Det blir en grej först på 1400-talet i Europa. England fick en stående armé först på 1680- och 1690-talet.
Mycket av det här handlar om brist inte bara på pengar generellt, utan mynt. Det feodala systemet uppstår i en kombination av svag centralmakt och svagt myntsystem, som orsakats av brist på ädelmetall, som i sin tur orsakats av den muslimska expansionen.

Det är inte ett sammanträffande att de stående arméerna och den nya starka staten kommer i samma veva som det till slut lösts. Därför kan man argumentera för att feodalväsende inte har en plats i D&D-världar som är översvämmade av guld.
 
Mycket av det här handlar om brist inte bara på pengar generellt, utan mynt. Det feodala systemet uppstår i en kombination av svag centralmakt och svagt myntsystem, som orsakats av brist på ädelmetall, som i sin tur orsakats av den muslimska expansionen.

Det är inte ett sammanträffande att de stående arméerna och den nya starka staten kommer i samma veva som det till slut lösts. Därför kan man argumentera för att feodalväsende inte har en plats i D&D-världar som är översvämmade av guld.
Man kan nog argumentera för att allmän splittring och snedfördelning av guld kan räcka som grogrund. Om man nu vill ha feodalism. Personligen tycker jag att feodalism är lite väl gjort och tycker nog man kan utmana det som samhällsskick i sina spelvärldar. Om man vill eftersträva något som är realistiskt. Dessutom tenderar feodala samhällen att vara väldigt instabila då de bygger på att nya maktstrukter kontinuerligt byggs, faller och utmanas.
 
Det kan ju råda guldbrist för att monstren samlat ihop det mesta nere i sina grottor, ja. Men då kan inte prislistan se ut som i D&D, där man köper sin middag på värdshuset för guldmynt.
 
Handelsstäder är multikulturella, du har folk från hela riket och andra riken där på mer eller mindre tillfälligt/permanent besök. I medeltida Stockholm hör man ( bortsett från rikets inhemska svenska & finska) tyska och ryska om inte mer, och åtminstone tyskarna har en permanent enklav.
Detta gör att i alla fall i handelnsstäder (o mellanhamnar) så kan många tillräckligt mycket utländska för att kunna handla med dem, alltså inte tillräckligt för att ta sig fram i vardagen på det språket men tillräckligt för att kunna sälja dem sina varoror eller försöka köpa deras.
 
Det är inte ett sammanträffande att de stående arméerna och den nya starka staten kommer i samma veva som det till slut lösts. Därför kan man argumentera för att feodalväsende inte har en plats i D&D-världar som är översvämmade av guld.
Dungeons & Dragons följer en något annorlunda social dynamik där stater hela tiden reser sig från askan av sina föregångare och i sin tur ödeläggs eftersom världen kryllar av monster, svartkonstnärer och mörka gudar. Så det finns alltid nya gränsland mellan civilisationen och vildmarken dit äventyrare dras och karvar ut sina egna domäner och gör sig själva till feodalherrar.
 
Bret Devereaux om vem som anställer äventyrare, och var.


And this isn’t all entirely theory, we have a good guideline for how the private recruitment of violence specialists might work in a pre-modern or early modern context because of course there were quite a lot of mercenaries getting recruited in pre-modern or early modern contexts! And what is striking is that even in cultures where the aim was to recruit farm boys (because they were assumed to make better soldiers than city-dwellers; this was the dominant assumption in early modern Europe, for instance), you recruit them in a town. Or in many cases, you recruit them outside of a town. A lot of towns, quite understandably, are touchy about letting armed bands of violence-doers inside the city walls and if they have the political and security position necessary to forbid such groups entry, they usually will.


So for a society which has need for a second kind of ‘violence specialist’ (beyond regular soldiers or knights or what have you), who specialized in what we might term ‘monster removal,’ you might expect the local political authority (who would be the largest employer of such), to set up a standard place for recruiting them, perhaps just outside the town/castle/city walls. It’s not hard to imagine a combined inn/tavern springing up next to that, to cater to the traffic, and thus get roughly to the ‘fantasy tavern.’ That said, I find myself wondering: if a locality has so many ‘monster’ related problems, why is the king/lord/state contracting adventurers on a one-off basis? Why doesn’t he have them on permanent retainer?


The easy answer, from a world-building perspective, is to make ‘monster’-type problems rare enough that there isn’t any cause to keep adventurers on permanent employment, but that is the death of the fantasy tavern, since it would lack the kind of continuous clientele necessary (instead, we might imagine adventurers functioning something more like itinerant craftsmen and other specialists in such a world).


The other option I can think of would be some kind of guild, with a legal monopoly on offering ‘monster removal’ services. Often ‘adventurer’s guilds’ in fantasy worlds are vast, continent sprawling institutions, but we ought to expect this to work like other guilds: extremely local, perhaps with each large town having its own guild of adventurers which controlled membership, extracted fees, regulated the trade and provided for widows and such – the sort of things historical guilds did. In that case, the place you would go to hire an adventurer wouldn’t be a tavern, but a guild hall. It might well have some of the same facilities (a kitchen, dining spaces, lodging), but they would be for the members, rather than public. Such a guild would then have a fair bit of price-setting and bargaining power, even potentially against the state or local lord. Of course, they’d also have a role in preventing non-members from offering services – one might expect rather violently.
 
Detta gör att i alla fall i handelnsstäder (o mellanhamnar) så kan många tillräckligt mycket utländska för att kunna handla med dem, alltså inte tillräckligt för att ta sig fram i vardagen på det språket men tillräckligt för att kunna sälja dem sina varoror eller försöka köpa deras.
Eller kanske vanligare: Det utvecklas ett pidgin med bas i den starkare partens språk och med kraftigt förenklad grammatik och en massa låneord från andra språk. Framförallt om språken inte är nära släkt.
 
Dungeons & Dragons följer en något annorlunda social dynamik där stater hela tiden reser sig från askan av sina föregångare och i sin tur ödeläggs eftersom världen kryllar av monster, svartkonstnärer och mörka gudar. Så det finns alltid nya gränsland mellan civilisationen och vildmarken dit äventyrare dras och karvar ut sina egna domäner och gör sig själva till feodalherrar.

Den medeltide historikern Ibn Khaldun formulerade en liknande cyklisk tes om barbarer som erövrar civiliserade riken och därefter förvekligas för att falla offer för en ny barbarinvasion. Nu vet jag inte huruvida de som formulerade D&D:s dynamik var så pålästa att de kände till Ibn Khaldun.

Ibn Khaldun argues that each dynasty has within itself the seeds of its own downfall. He explains that ruling houses tend to emerge on the peripheries of great empires and use the unity presented by those areas to their advantage in order to bring about a change in leadership. As the new rulers establish themselves at the center of their empire, they become increasingly lax and more concerned with maintaining their lifestyles. Thus, a new dynasty can emerge at the periphery of their control and effect a change in leadership, beginning the cycle anew.
 
När jag funderar på historiskt trovärdig fantasy så tror jag man kommer längre om man avgränsar.

Dvs man väljer en dominerande källa till inspiration, typ småriken nuvarande tyskland på 1200- talet. Sverige med grannar runt 1100. Nordafrika, Spanien 1400.

Då kan man plocka med saker, läsa på och lägga in så det blir en tydlig fond av historia som ändå stämmer någorlunda.

Självklart ska man välja och välja bort, men om man vill ha historiskt trovärdigt så kan en eller kanske två avgränsningar hjälpa.
 
Back
Top