Vi var mellan 4-6 st när vi spelade drakkejsarens hemlighet. Jag lät RP använda
barflip för att rulla stats och satte som krav att FYSIK skulle vara minst 3:e högsta. Metoden ger medelscore på 13 i statsen. Detta kom jag senare att ångra bittert för RP blev med tiden lite väl kaxiga runt bordet då dödssslag passerades utan större problem.
Men initialt så gick första encounter bra. Det uppe vid drakpasset. Spelarna lyckades med upptäcka fara, drog fram lite drakslag och allt gick ovanligt smidigt. På väg mot Utkante slängde jag inte några rövare och dessa avfärdades ännu lättare. Det ledde till att spelarna blev väldigt stärkta i sitt självförtroende. Väl nere i Riddar Rös så höll det på att gå riktigt illa. Gruppens magiker blev träffad så illa av en spindel efter de gett Riddar Rös en omgång som hette duga. På väg ut så träffade de på en spindel och plötsligt så började alla så demonslag och gruppens magiker misslyckades med tre slag mot FYS på 17. Kort sagt han borde dött. Men Maske slog drakslag på sitt första hjälpen så jag lät honom leva.
Det var gruppens första riktiga äventyr och killen var 11 år och det var hans första karaktär. Så jag lät nåd gå före rätt.
Men sedan rullade det på bra. De blev försiktiga och försökte undvika direkt konfrontationer under 4-5 äventyr men sedan blev de modigare igen och jag anpassade motståndet mha öka/minska antal moståndare eller deras KP/Rustningar. Men Orakelgrottan (gruppen var då 6 st + en SLP) höll på att sluta i TPK då de lyckades med att ramla i floden, höll på att drunka, misslyckas med FYS-slag mot gift och till sist reta upp den stora spindel så de fick fly ut. Jag som SL fick vara lite snäll annars hade de dött halvvägs igenom Orakelgrottan. Bothildsbrynte och Gårdagens By, här drog de fram drakslag på drakslag när det krävdes så den vita döden blev en gäspning och demonen Ix blev
Demon vadå?????
Templet purpurbrand höll på att sluta i TPK då RP verkligen dummade till sig och försökte klä ut sig till Sathmog anhängare men vår 11-åring bluffade så dåligt (demonslag x 2) att de fick alla Sathmog-anhängare efter sig och fick fly.
Dimön blev lite märklig. Här lyckades de dra fram drakslagen igen när det krävdes som mest men Azrael Koth höll på att ta livet av dem men så kom drakslagen och jag fick typ dubblera Azrael Koths KP för att ge dem en match.
Jag tror att spelet lämpar sig bäst för 4 spelare. När vi är 5-6 st så går det trögt och motståndet blir svårare att beräkna. Det som jag funderat över är just alla dessa drakslag som slås i mest kritiska situationer. Jag har kollat igenom tärningarna och de är inte fuskade. Men likväl så rullar de märkligt bra när det gäller. Ett problem är att vi kör via TEAMS (dvs via dator) och alla rullar sina egna tärningar så jag inte ser. Det är särskilt en spelare som alltid tycks rulla extra bra men numera har jag bett en av de andra spelarna att hålla ögonen på henne.
Men vi har ändrat på hur vi rullar stats. Vi tog en kortlek där man fick dra 3 kort för varje grundegenskap och det fanns 18 kort. Fyra 6:or, fyra 5:or osv. ner till fyra 3:or och så 2 st 2:or. Det ger 76 poäng totalt. Men med 5 spelare så blir det fortfarande lite power-stats och svårt för mig som SL. Vi körde Ärans väg och de med hög FYSIK ruskade av sig dödsslag väldigt lätt men de med FYSIK på 12-14 låg riktigt risigt till flera gånger. Men med ett sällskap på 5-6 RP så är det sällan att någon dör. Någon hinner lägga första hjälpen osv. Men med 4 st RP då får ha backup karaktärer.
Nu kör vi med RP som har 72 i medeltal och är MIN/MAX utifrån vilket yrke de har. I vanlig ordning ville de storma en borg men det blev tätt på TPK då de överskattade sin förmåga. Där fick jag som SL ändra på situationen så de kunde fly. Annars hade äventyret varit slut på 15 minuter
Numera använder vi en ny metod för stats:
VÄLJ YRKE därefter rulla 3T6 & placera ut på en grundegenskap....upprepa 5 ggr MEN om det värde du slår är högre än tidigare så kan du sätta det på yrkets viktigaste stat.
Till exempel: Du väljer magiker och rullar 13 och sätter det på INT därefter rullar du 12 och sätter på STY och så rullar du 15 och det är bättre än 13 på INT. Då kan du flytta 13 till valfri ledig grundegenskap och sätta 15 på INT. Så vi gör detta och sätter 13 på FYS. Sedan rullat 8 och sätter på kar, 7 och sätter på SMI. Till sist rullar vi 5 och sätter på PSY.
Vi får alltså STY 12, FYS 13, SMI 7, INT 15, PSY 5 och Kar 7. Spelaren byter nu plats på STY och PSY.
Sedan räknar vi ihop totalen och drar det från 73 (avrundat uppåt från12.24 från 4T6K3).... 73-(5+13+7+15+12+8)= 12. Dessa får RP bestämma hur de själv sätts ut MEN KARISMA måste minst vara 10. Så RP lägger +2 på INT (15-->17) +6 på PSY (12-->18) +2 på KAR (8-->10) +2 på STY (5-->7). RP blir alltså så här
STY 7
FYS 13
SMI 7
INT 17
PSY 18
KAR 10
Vi har ett tillägg till. Den som har KAR 13-15 får fördel på alla karismaslag och KAR 16-18 ger dubbel fördel. Det får RP att tänka till lite grann med KAR.
Det blir en del MIN/MAX karaktärer men får spela igenom 5-10 äventyr och se hur det går....
Hmm, svarade jag på din fråga? Jo, är då DoD23 mer dödligt än andra RP?
- Jämfört med svärdets sång så är det ju förlåtande.
- Jämfört med Expert DoD så är det mer dödligt. Där fixade man Ringbrynja med läder ovanpå och sedan en stor sköld så kunde man ju skaka av sig det mesta. Det var ju EVIGA strider som höll på i timtal.
- Sett till OSR & Adnd 2e så är det ju mer förlåtande också. En kobold kunde ju skjuta en pil och slå bra på tärningen ochs så dog min karaktär igen...
Jag gillar att vapen gör skada och till och med en dolk är numera farlig. I gamla Expert DoD så var ju alla lätta vapen meningslösa mot förstärkt ringbrynja. Men TPK kan ju ske när spelarna blir lite övermodiga. Det gäller att välja sina strider.