Fundering, vad är allt?

Beror på typen av spel. Universalrollspel förväntar jag mig att det ska täcka upp allt som visat sig komma upp under spel under skaparens rollspelsliv och man får gärna kolla på en bunt andra spel för att se om det finns saker man inte tänkt på. Man ska kunna skapa rollpersoner och lösa alla situationer genom att referera till texter i spelet. En del spel lämnar ju detta till spelledaren, medan andra försöker ge procedurer för allt.

Specifika spel, där ska det täcka allt som rimligtvis kan dyka upp i det spelet. Behövs inte regler för krutvapen och laservapen i ett traditionellt fantasyrollspel utan tids- och dimensionsresor.

Jag förväntar mig inte en värld med mina spel.

Om det dyker upp frågor som det visar sig inte finns svar i böckerna redan i första spelmötet då känns det som ett stort misslyckande. Över åren har det varit saker som vad har man för nytta av fördelar som ger en mer utrustning när man ändå kopplar in sig till en annan kropp på annat ställa och inte får ta med sig utrustning? Vad händer om man hamnar i vätska och inte kan andas? Om man kan teleportera x antal varelser, har massa inte nån betydelse utan bara att de är individuella varelser? Om man kan ta över och kontrollera folk, minns de vad som händer? Märker man om den typen av magi kastas på en? Märker man vem som gör det?

I ett tradrollspel förväntar jag mig:
En förklaring om vad spelet går ut på och om det finns någon speciell designidé som "det ska gå snabbt", "det ska simulera verkligheten" eller "vi försöker avlasta spelledaren så mycket som möjligt".
Hur man gör en rollperson.
Hur man löser alla situationer som dyker upp både i spelvärlden och kring spelbordet. Spelvärlden är viktigare.
Hur interagerar olika mekaniker i spelet med varandra, vad händer i situationer där exempelvis två saker händer samtidigt i världen men inte kring bordet? Finns det konstiga ytterligheter som bryter spelets känsla eller tanken med det så behövs det finnas en lösning på det. (Ett exempel är spel som ger en bonus på slutresultatet baserat på hur bra man lyckas, och om man behöver lyckas väldigt bra för att säg, träffa en supersnabb fiende, och för att man genererat en så stor bonus så spöar man alltid såna supersnabba fiender i en smäll.)
Resolutionsmekanik för fysiska och sociala situationer och helst varianter i spannet så att alla från de som vill sköta allt med tärningsslag kopplat till rollpersonerna till dem som vill sköta saker baserat på spelarnas personliga egenskaper och rollgestaltande.
Om spelet handlar om äventyr av vanligt snitt så behöver den täcka alla sätt rollpersoner kan skadas och alla sätt de kan interagera med omgivningen.
Hur rollpersonerna påverkas över tid.

Om man lägger till en värld:
Om rollpersonerna är vanliga personer eller någon slags exceptionella individer. Om det senare ungefär hur många sådana finns det eller är rp verkligen helt unika? Ska SLP skapas enligt samma regler som RP, eller faller de under egna regler?
Är reglerna tänkta att simulera spelvärldens naturlagar eller är de mer till för att få till en viss känsla på äventyren/kampanjerna?
Hur ser livet ut för vanliga personer i olika positioner och platser i världen?
En genomgång av hela världen på en nivå som är tillräcklig att spela utifrån.
Beskrivningar av det som leder till äventyr i världen.
Beskrivningar av världens unika aspekter tillräckligt för att börja spela i den utan att fylla ut själv.

En del grejer här är svåra men ett konkret exempel: I en fantasyvärld med gudar så räcker det för mig inte med en lista på namn, men det räcker med namnen och sen kanske vilka deras huvuduppgifter är typ "Åskgud". I spel med nån slags konkret ondska och godhet där gudarna är för eller emot det ena och andra så behöver sånt finnas med. Sen är det jättebra om det är lite mer än så men det är minimum.
 
Instruktioner för att skapa scenarion är sällan, även när de är bra, lika heltäckande eller explicita.
Detta är som bekant min huvudkritik mot typ… alla (trad)spel jag läser som inte är mina egna.

Men jag inser att det måste vara mig det är fel på, dvs det är jag som behöver extra mycket instruktioner. Hade andra tyckt att det var lika svårt att komma på bra äventyr som jag har, så hade det nog sett annorlunda ut.

Å andra sidan, utifrån de publicerade äventyr jag läst så verkar de flesta också ha helt annan syn på vad ett bra äventyr är, än vad jag har. Vilket jag antar spelar in. =)
 
Det svåra med att beskriva värld är (väl) att inte låsa fast den. Inte så svårt att det är omöjligt, utan snarare att det är lättare att låsa fast det och göra så att all in-game utveckling gör texten daterad.

Så om man gör det med äventyr och kampanjer spelar man nog mer säkra kort, de är typ till för att dateras.
 
Detta är som bekant min huvudkritik mot typ… alla (trad)spel jag läser som inte är mina egna.

Men jag inser att det måste vara mig det är fel på, dvs det är jag som behöver extra mycket instruktioner. Hade andra tyckt att det var lika svårt att komma på bra äventyr som jag har, så hade det nog sett annorlunda ut.

Å andra sidan, utifrån de publicerade äventyr jag läst så verkar de flesta också ha helt annan syn på vad ett bra äventyr är, än vad jag har. Vilket jag antar spelar in. =)
Vet inte hur avvikande du är. Men jag är kanske benägen att ha lite överseende [med ej heltäckande instruktioner] eftersom jag tycker det är svårt att abstrahera scenariodesign (och skulle potentiellt ta mycket plats i boken). Att både ha instruktioner och dessutom presentera ett fullödigt äventyr (helst inte ett introöventyr på 7 sidor) är det mest pedagogiska i mina ögon.

Egentligen hade kanske det mest instruktiva vara att skriva en instruktion i steg-för-steg och sedan varannan sida exemplifiera med faktiskt konstruktion, så att när man har läst 40 sidor har man också gått igenom ett 20 sidors färdigt scenario. Vill minnas att Star Wars d6 gjorde något åt det hållet som var bra, om än lite kortare än vad jag tycker vore bäst.
 
Det svåra med att beskriva värld är (väl) att inte låsa fast den. Inte så svårt att det är omöjligt, utan snarare att det är lättare att låsa fast det och göra så att all in-game utveckling gör texten daterad.

Så om man gör det med äventyr och kampanjer spelar man nog mer säkra kort, de är typ till för att dateras.
Som ensam skapare kan man nog inte skriva tillräckligt med material för att låsa fast en värld om man bara skriver material, och bara utvecklar utifrån en världs grundtext. Tror det är enklare att skapa skapelseparalysering genom en klassisk metaplot som förändrar världen då det finns många spelledare som inte vill säga mot det som ges ut officiellt i sina egna äventyr och spel.

Tror att man kan skriva förmaningar som låser den på samma sätt för en typ av spelledare, men många andra spelledare kommer ändå bara göra vad de vill med materialet.

På samma sätt kan man ju uppmana till att skapa eget.

Man kan ju inte heller styra vilken mängd material som passar alla ens potentiella kunder utan bara vara tydlig med mängd, detaljnivå, och om grunden är allt man tänkte släppa, eller om man tänker sig att utveckla mer. Man kan också välja att utveckla vissa områden och lämna andra enbart för varje enskild person att göra vad de vill med.
 
och skulle potentiellt ta mycket plats i boken
Jag tycker i och för sig att man kan tillåta sig att ta upp utrymmet – minst lika många sidor som regelsystem + rollspelsmakande skulle jag se som helt OK. För det är ju nånstans äventyren som i slutänden är rollspelet. Det är ju de vi tar oss igenom. I jämförelse väger regelsystemet fjäderlätt; det kanske hanterar hur enskilda handlingar hanteras men äventyren är det som gör att de där enskilda handlingarna har någonstans att hända.

(Det här utgår då från en spelstil där man har färdiga äventyr och inte kör spelardrivet/rollpersonscentrerat. Vilket kräver helt annat skillset, som jag inte är säker på att man kan abstrahera och lära ut i en bok… Även om man även där absolut kan skriva om strategier osv).
 
Som ensam skapare kan man nog inte skriva tillräckligt med material för att låsa fast en värld om man bara skriver material …

Tänker tvärtom, att det är ganska enkelt och rätt vanligt. Man skriver att den och den är kung och är ovän med en annan. Man säger att gränser går här och vem som äger endera sidan. Man skriver om vem som har vad, gör vad och vem som är bäst, starkast, rikast eller mest populär. Vips så är det en fast punkt som antingen blir en statisk stoppkloss eller något man måste frångå.

Men allt ovan går att skriva öppet och föränderligt också, om man tänker efter lite.
 
Tänker tvärtom, att det är ganska enkelt och rätt vanligt. Man skriver att den och den är kung och är ovän med en annan. Man säger att gränser går här och vem som äger endera sidan. Man skriver om vem som har vad, gör vad och vem som är bäst, starkast, rikast eller mest populär. Vips så är det en fast punkt som antingen blir en statisk stoppkloss eller något man måste frångå.

Men allt ovan går att skriva öppet och föränderligt också, om man tänker efter lite.
Ok, då har jag bara en annan definition av vad låsa fast en spelvärld innebär. Det där skulle jag bara kalla att definiera eller detaljera världen och hur nästan allt ser ut i alla spelvärldar jag läst.
 
Jag tycker i och för sig att man kan tillåta sig att ta upp utrymmet – minst lika många sidor som regelsystem + rollspelsmakande skulle jag se som helt OK. För det är ju nånstans äventyren som i slutänden är rollspelet.
Inte mig emot. Jag skrev det mest utifrån en slags hypotetisk genomsnittsåsikt. Många spel tenderar ju att täcka alla områden som är viktiga (vare sig det är spelvärld, resor i vildmarken eller scenariokonstruktion), vilket bortsett från rollpersoner och grundmekanik, ofta blir lite ytligt. Sedan fördjupar man sig i kommande böcker. Det finns väl pedagogiska och kommersiella skäl till att det ser ut så, men egentligen är det väl inte optimalt för en mottagare som redan bestämt sig för att spela spelet fullt ut.
 
Inte mig emot. Jag skrev det mest utifrån en slags hypotetisk genomsnittsåsikt. Många spel tenderar ju att täcka alla områden som är viktiga (vare sig det är spelvärld, resor i vildmarken eller scenariokonstruktion), vilket bortsett från rollpersoner och grundmekanik, ofta blir lite ytligt. Sedan fördjupar man sig i kommande böcker. Det finns väl pedagogiska och kommersiella skäl till att det ser ut så, men egentligen är det väl inte optimalt för en mottagare som redan bestämt sig för att spela spelet fullt ut.
Det finns ju spel som ger ut spelledarböcker… Och jag skulle väl principiellt inte vara emot om man separerade ut en rejäl "såhär konstruerar du roliga äventyr till det här spelet"-sektion till en separat sådan (sorry för self-promo =) ).

Tyvärr är min upplevelse att sådana mest brukar innehålla fler regler och monsterstats, dvs inte alls det jag vill ha…
 
Tyvärr är min upplevelse att sådana mest brukar innehålla fler regler och monsterstats, dvs inte alls det jag vill ha…
Min med. Överhuvudtaget tycker jag det är något av ett oskick att expandera på sina byggstenar, aproppå vad är "allt". Typ alla rollspel gör så, så jag har lärt mig leva med det. Men egentligen skulle jag föredra att man höll en tydlig linje både utvecklings- och presentationsmässigt. Om du har planer på stridsregler [eller annan komponent] på 50 sidor, tryck inte in 10 av dem grundboken och gör en "stridisens handbok" nästa år. Ta hellre ut dem helt från grundboken och publicera "stridisens" direkt. Och jag betackar mig då också för "stridisen 2" några år senare. Och så vidare. Sen har jag full förståelse för att det inte är ekonomiskt hållbart att göra så, men om jag fick drömma fritt.
 
Min med. Överhuvudtaget tycker jag det är något av ett oskick att expandera på sina byggstenar, aproppå vad är "allt". Typ alla rollspel gör så, så jag har lärt mig leva med det. Men egentligen skulle jag föredra att man höll en tydlig linje både utvecklings- och presentationsmässigt. Om du har planer på stridsregler [eller annan komponent] på 50 sidor, tryck inte in 10 av dem grundboken och gör en "stridisens handbok" nästa år. Ta hellre ut dem helt från grundboken och publicera "stridisens" direkt. Och jag betackar mig då också för "stridisen 2" några år senare. Och så vidare. Sen har jag full förståelse för att det inte är ekonomiskt hållbart att göra så, men om jag fick drömma fritt.
Det är nog inte fysiskt möjligt heller för vissa spel. Liksom: Här är vårt nya rollspel. 150 böcker. Det blir 45000kr, och tog 20 personer 5 år att skriva och 100 illustratörer som jobbade parallellt. De spel som har just sådana extraböcker som beskrivs är ju väldigt ofta de som har enorma mängder material.

Den som följt ett visst D&D kan ju se att man ändrat approach väldigt mycket. Det kommer inte alls samma mängd till 5E som till 2nd och 3E och betoningen ligger på äventyr istället för regelexpansioner. 3E var ju extremt att det skulle klämmas in nya feat och klasser i varje typ av bok för det var så man kunde få både spelledare och spelare att köpa dem.
 
Det är nog inte fysiskt möjligt heller för vissa spel. Liksom: Här är vårt nya rollspel. 150 böcker. Det blir 45000kr, och tog 20 personer 5 år att skriva och 100 illustratörer som jobbade parallellt. De spel som har just sådana extraböcker som beskrivs är ju väldigt ofta de som har enorma mängder material.
Nej det fattar jag så klart, som jag skriver ovan. Sen tycker jag för min del att det lika mycket är en uppmaning till eftertänksamhet och återhållsamhet. Behövs verkligen expansionerna? Det är inte så ovanligt, även spel som bara ger 10-15 böcker jobbar så ibland. Bara för att de är efterfrågade av en viss grupp spelare så betyder det inte att de gör spelet bättre.
 
Jag tänker att olika spel tarvar olika sorters expansioner. Om spelet fokuserar mycket på rollpersonerna, deras agendor, deras mekaniska förbättring osv – ja, då behöver man nog också splattböcker. Om spelet fokuserar mycket på våldsamheter i form av brädspelsliknand taktiska moment – då behövs kanske regelexpansioner, eller som allra minst regeluppdateringar där man fixar buggar i balans och annat som folk som gillar såna spel brukar bry sig om.

Sen föredrar jag absolut också spel som är avgränsade – redan från början har man en plan om vilka böcker man tänkt ska ingå, och så gör man de böckerna och sen är man klar. Jag är inte helt kompis med varken regelsystemet eller hur spelvärlden ändrades i Mutant Chronicles 3e, men jag respekterar extremt mycket att Modiphius hade en tydlig plan med sin metaplot och sitt världsbygge redan från början.

Sedan funkar inte set om man tänker sig att rollspelet ska funka som evighetsspel för sina grupper, såklart. Men evighetsspel som koncept, alltså "nu spelar vi det här spelet i vår spelgrupp, varje vecka i 30 år", intresserar mig inte så mycket så spel som byggs på det sättet brukar inte locka mig.
 
Beror på spelet! För mig, oftast en grundbok/grundbox. Om det rör sig om en spelstil där det inte är dunder-etablerat hur man spelar, gärna ett exempel-"äventyr" (mysterium, cyberpunkuppdrag, fasisk dromen-kvantarum, etc), som exempel på hur det ska gå till, vad som är den tänkta tonen, vad som gör just det här spelet unikt. Gärna även instrux på hur man gör bra "äventyr". Kul med riktigt bra "äventyr" från helt andra skapare till spelet oxå, det kan ge en mer komplett känsla, oavsett om det är hexkräl eller dungar eller vad det nu är.

Men på det hela taget, helst en fristående grundbok/grundbox där inga expansioner behövs. Inte osthyvla alla skojiga aliens och extra-yrken i tjugo tilläggsböcker a la FFGs Star Wars: Edge of the Empire.
 
Extraböcker jag gillar:

Kul uppslag till monster, skatter, magiska föremål etc som kan stuvas in i pågående spel. Det är inte fel med fler grejer, om det är bra genomtänkt, och helt optional för spelet. Det är sånt man kan hitta på en bra blogg eller från en fristående skapare, för den delen. Mer idéer som kan användas, helt enkelt.

Extraböcker jag inte gillar:
Fler klasser och yrken, nya förmågor för RP, ofta lite mer kraftfulla än det som fanns från början. Sånt som ger en "flavour of the month"-vibb åt RP helt enkelt.
 
Back
Top