DanielSchenström
Myrmidon
Beror på typen av spel. Universalrollspel förväntar jag mig att det ska täcka upp allt som visat sig komma upp under spel under skaparens rollspelsliv och man får gärna kolla på en bunt andra spel för att se om det finns saker man inte tänkt på. Man ska kunna skapa rollpersoner och lösa alla situationer genom att referera till texter i spelet. En del spel lämnar ju detta till spelledaren, medan andra försöker ge procedurer för allt.
Specifika spel, där ska det täcka allt som rimligtvis kan dyka upp i det spelet. Behövs inte regler för krutvapen och laservapen i ett traditionellt fantasyrollspel utan tids- och dimensionsresor.
Jag förväntar mig inte en värld med mina spel.
Om det dyker upp frågor som det visar sig inte finns svar i böckerna redan i första spelmötet då känns det som ett stort misslyckande. Över åren har det varit saker som vad har man för nytta av fördelar som ger en mer utrustning när man ändå kopplar in sig till en annan kropp på annat ställa och inte får ta med sig utrustning? Vad händer om man hamnar i vätska och inte kan andas? Om man kan teleportera x antal varelser, har massa inte nån betydelse utan bara att de är individuella varelser? Om man kan ta över och kontrollera folk, minns de vad som händer? Märker man om den typen av magi kastas på en? Märker man vem som gör det?
I ett tradrollspel förväntar jag mig:
En förklaring om vad spelet går ut på och om det finns någon speciell designidé som "det ska gå snabbt", "det ska simulera verkligheten" eller "vi försöker avlasta spelledaren så mycket som möjligt".
Hur man gör en rollperson.
Hur man löser alla situationer som dyker upp både i spelvärlden och kring spelbordet. Spelvärlden är viktigare.
Hur interagerar olika mekaniker i spelet med varandra, vad händer i situationer där exempelvis två saker händer samtidigt i världen men inte kring bordet? Finns det konstiga ytterligheter som bryter spelets känsla eller tanken med det så behövs det finnas en lösning på det. (Ett exempel är spel som ger en bonus på slutresultatet baserat på hur bra man lyckas, och om man behöver lyckas väldigt bra för att säg, träffa en supersnabb fiende, och för att man genererat en så stor bonus så spöar man alltid såna supersnabba fiender i en smäll.)
Resolutionsmekanik för fysiska och sociala situationer och helst varianter i spannet så att alla från de som vill sköta allt med tärningsslag kopplat till rollpersonerna till dem som vill sköta saker baserat på spelarnas personliga egenskaper och rollgestaltande.
Om spelet handlar om äventyr av vanligt snitt så behöver den täcka alla sätt rollpersoner kan skadas och alla sätt de kan interagera med omgivningen.
Hur rollpersonerna påverkas över tid.
Om man lägger till en värld:
Om rollpersonerna är vanliga personer eller någon slags exceptionella individer. Om det senare ungefär hur många sådana finns det eller är rp verkligen helt unika? Ska SLP skapas enligt samma regler som RP, eller faller de under egna regler?
Är reglerna tänkta att simulera spelvärldens naturlagar eller är de mer till för att få till en viss känsla på äventyren/kampanjerna?
Hur ser livet ut för vanliga personer i olika positioner och platser i världen?
En genomgång av hela världen på en nivå som är tillräcklig att spela utifrån.
Beskrivningar av det som leder till äventyr i världen.
Beskrivningar av världens unika aspekter tillräckligt för att börja spela i den utan att fylla ut själv.
En del grejer här är svåra men ett konkret exempel: I en fantasyvärld med gudar så räcker det för mig inte med en lista på namn, men det räcker med namnen och sen kanske vilka deras huvuduppgifter är typ "Åskgud". I spel med nån slags konkret ondska och godhet där gudarna är för eller emot det ena och andra så behöver sånt finnas med. Sen är det jättebra om det är lite mer än så men det är minimum.
Specifika spel, där ska det täcka allt som rimligtvis kan dyka upp i det spelet. Behövs inte regler för krutvapen och laservapen i ett traditionellt fantasyrollspel utan tids- och dimensionsresor.
Jag förväntar mig inte en värld med mina spel.
Om det dyker upp frågor som det visar sig inte finns svar i böckerna redan i första spelmötet då känns det som ett stort misslyckande. Över åren har det varit saker som vad har man för nytta av fördelar som ger en mer utrustning när man ändå kopplar in sig till en annan kropp på annat ställa och inte får ta med sig utrustning? Vad händer om man hamnar i vätska och inte kan andas? Om man kan teleportera x antal varelser, har massa inte nån betydelse utan bara att de är individuella varelser? Om man kan ta över och kontrollera folk, minns de vad som händer? Märker man om den typen av magi kastas på en? Märker man vem som gör det?
I ett tradrollspel förväntar jag mig:
En förklaring om vad spelet går ut på och om det finns någon speciell designidé som "det ska gå snabbt", "det ska simulera verkligheten" eller "vi försöker avlasta spelledaren så mycket som möjligt".
Hur man gör en rollperson.
Hur man löser alla situationer som dyker upp både i spelvärlden och kring spelbordet. Spelvärlden är viktigare.
Hur interagerar olika mekaniker i spelet med varandra, vad händer i situationer där exempelvis två saker händer samtidigt i världen men inte kring bordet? Finns det konstiga ytterligheter som bryter spelets känsla eller tanken med det så behövs det finnas en lösning på det. (Ett exempel är spel som ger en bonus på slutresultatet baserat på hur bra man lyckas, och om man behöver lyckas väldigt bra för att säg, träffa en supersnabb fiende, och för att man genererat en så stor bonus så spöar man alltid såna supersnabba fiender i en smäll.)
Resolutionsmekanik för fysiska och sociala situationer och helst varianter i spannet så att alla från de som vill sköta allt med tärningsslag kopplat till rollpersonerna till dem som vill sköta saker baserat på spelarnas personliga egenskaper och rollgestaltande.
Om spelet handlar om äventyr av vanligt snitt så behöver den täcka alla sätt rollpersoner kan skadas och alla sätt de kan interagera med omgivningen.
Hur rollpersonerna påverkas över tid.
Om man lägger till en värld:
Om rollpersonerna är vanliga personer eller någon slags exceptionella individer. Om det senare ungefär hur många sådana finns det eller är rp verkligen helt unika? Ska SLP skapas enligt samma regler som RP, eller faller de under egna regler?
Är reglerna tänkta att simulera spelvärldens naturlagar eller är de mer till för att få till en viss känsla på äventyren/kampanjerna?
Hur ser livet ut för vanliga personer i olika positioner och platser i världen?
En genomgång av hela världen på en nivå som är tillräcklig att spela utifrån.
Beskrivningar av det som leder till äventyr i världen.
Beskrivningar av världens unika aspekter tillräckligt för att börja spela i den utan att fylla ut själv.
En del grejer här är svåra men ett konkret exempel: I en fantasyvärld med gudar så räcker det för mig inte med en lista på namn, men det räcker med namnen och sen kanske vilka deras huvuduppgifter är typ "Åskgud". I spel med nån slags konkret ondska och godhet där gudarna är för eller emot det ena och andra så behöver sånt finnas med. Sen är det jättebra om det är lite mer än så men det är minimum.