Fundering, vad är allt?

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
8,404
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Funderar lite efter jag svarat i den andra tråden.

Jag sitter och försöker komma på vilket spel jag skulle vilja ha allt av och kan inte komma på något, jag vill inte ha allt av någon annans spel … jag vill skapa allt till ett spel.

Vad är ett ”bra allt” till ett spel, vad förväntar sig man. Vilket givetvis beror på typ av spel och spelgenre, men ändå. Borde finnas någon slags förväntan man upplever att man brukar ha. (Så osagt att det är kul att få sina förväntningar utmanande) Vilket ”allt” förväntar du dig se?
 
Jag har skapat allt till alla spel jag skrivit. Känner inget behov av att skapa mer grejer, då spelen är kompletta. Men vad det innebär är såklart olika för olika spel. För FörEfter innebär det en enkelsidig A3, för Se och göra i Aliatra innebär det 450 sidor A3. Men om det behövs mer material än det jag har skrivit så är jag helt enkelt inte klar med spelet, utan fortsätter skriva.
 
Kan tänka mig att man gärna förväntar sig: en grundbok (med regler), en modul (världsbok?) och ett äventyr; som minimum. Även om vi vet att alla tre absolut inte är nödvändiga för alla spel.
 
Kan tänka mig att man gärna förväntar sig: en grundbok (med regler), en modul (världsbok?) och ett äventyr; som minimum. Även om vi vet att alla tre absolut inte är nödvändiga för alla spel.
Den typen av spel kan man väl rimligen aldrig skapa allt till. Det finns alltid en poäng med att skapa ett till äventyr.
 
Vad jag förväntar mig för att ett (trad)spel i mina ögon ska kännas komplett (något slags "minimalt allt"):
  • En spelvärld
  • Någon form av tydliggörande om vad man ska göra, som rollpersoner, i spelvärlden.
  • Någon form av instruktion för hur man, som spelledare, planerar/förbereder/genomför ovanstående.
  • Okej då, någon form av regelsystem antar jag att även jag liksom förväntar mig. Men motvilligt.
Vad jag tycker att varje bra (trad)spel ska ha för att vara komplett på riktigt:
  • Någon form av utgiven kampanj, gärna i flera delar.
Jag skulle hellre köpa ett spel med kampanj men utan regelsystem, men så ser inte världen ut riktigt.
 
Det går ju rimligen inte att svara på egentligen. Många klarar sig på en grundbok. Däremot, om spelet förväntas spelas genom scenarion (i bred bemärkelse) då vill jag se konstruktören ge ett ut en handfull. Motsatsen upplever jag som ofärdigt.
 
Last edited:
Det är väl lite vad grundfrågan handlar om och som slog mig. Skulle kunna skrivit ”när upplever du att det är ofullständigt, hur lite ’allt’ behövs?”

Men, håller med om att det blir svårbesvarat.
Ja. Om man ska vara mer abstrakt så bör ett spel täcka in det som är viktigt utifrån sina premisser. Finns det uppenbara "ämnen" som i någon mening borde täckas men som inte finns i grundboken antar jag att spelet är ofullständigt tills det har gjorts. Men det är svårt att konkretisera, den bästa hypotesen vore kanske i stil med att spelet är fullt av (spelbar) magi och det i princip utelämnas från grundboken av något skäl. Då är kanske spelet ofullständigt tills en magiexpansion kommit. Men det känns väldigt teoteriskt, jag kan inte komma några spel som haft det förhållningssättet.

Däremot, om spelet förväntas spelas genom scenarion (i bred bemärkelse) då vill jag se konstruktören ge ett ut en handfull.
Men jag upplever exempelvis Mörk Borg som ofärdigt i och med att det aldrig kommit en renodlad äventyrsmodul/samling. (Ja, jag vet att det finns några äventyr inblandade i Feretory och Heretic, och ja jag vet att målgruppen helst skriver eget, men ur mitt perspektiv.)
 
Last edited:
Jag skulle säga att om spelet behöver förskrivna scenarion, och det tillhandahåller instruktioner för hur man kan skriva sådana scenarion, så är det inte inkomplett.
 
Jag skulle säga att om spelet behöver förskrivna scenarion, och det tillhandahåller instruktioner för hur man kan skriva sådana scenarion, så är det inte inkomplett.
Och, om man vänder på det: Om spelet behöver förskrivna scenarier, och inte tillhandahåller sådana instruktioner, så är det inkomplett.

Eller ja, i och för sig: Man kan tänka sig ett rollspel som istället tillhandahåller exakt de förskrivna scenarier man är tänkt att spela, men jag har inte sett så många (trad)spel som bara är tänkta att spelas som en liten specifik samling scenarier.
 
Eller ja, i och för sig: Man kan tänka sig ett rollspel som istället tillhandahåller exakt de förskrivna scenarier man är tänkt att spela, men jag har inte sett så många (trad)spel som bara är tänkta att spelas som en liten specifik samling scenarier.
I indiesvängen finns det en del. Midnatt, för alltid funkar så. Och Blommornas folk kommer att funka så. Finns det inte i tradsvängen kampanjer med inkluderat regelsystem som är tänkt som en komplett enhet? Det kan jag tycka vore ett bra koncept. Verkligen skräddarsy reglerna för just den kampanjen. Istället för ett abstrakt förbättringssysystem kan man bara speça i kampanjen ”När ni kommit hit får ni såhär mycket poäng att förbättra era rollpersoner med”. Man kunde också bygga in fluency play-grejen, där regler introduceras först när de behövs i kampanjen.
 
I indiesvängen finns det en del. Midnatt, för alltid funkar så. Och Blommornas folk kommer att funka så. Finns det inte i tradsvängen kampanjer med inkluderat regelsystem som är tänkt som en komplett enhet? Det kan jag tycka vore ett bra koncept. Verkligen skräddarsy reglerna för just den kampanjen. Istället för ett abstrakt förbättringssysystem kan man bara speça i kampanjen ”När ni kommit hit får ni såhär mycket poäng att förbättra era rollpersoner med”. Man kunde också bygga in fluency play-grejen, där regler introduceras först när de behövs i kampanjen.
Jo, men det är sällsynt (och borde i min mening vara mycket vanligare). Aliens cinematic nuddar vid konceptet och Donnerhaus gör det fullt ut.
 
Finns det inte i tradsvängen kampanjer med inkluderat regelsystem som är tänkt som en komplett enhet? Det kan jag tycka vore ett bra koncept.
Mjo, jag har ju i åratal argumenterat för konceptet en-kampanjs-rollspel, där min ursprungliga inspiration var det ganska okända och mycket tidiga svenska independent-rollspelet Continuum.

Jag har nog inte funderat så mycket i termer av att anpassa regelsystemet efter det dock; jag har mer funderat rent narrativt; jag gillar ju avslutade historier och när man kan göra stora förändringar i spelvärldens status quo. Och det känns svårt att göra om tanken är att man ska spela rollspelet som något slags evig Days of our Lives-story… En-kampanjs-rollspel låter en berätta mer episka, avslutade historier.
 
Jag skulle säga att om spelet behöver förskrivna scenarion, och det tillhandahåller instruktioner för hur man kan skriva sådana scenarion, så är det inte inkomplett.
Och, om man vänder på det: Om spelet behöver förskrivna scenarier, och inte tillhandahåller sådana instruktioner, så är det inkomplett.

Eller ja, i och för sig: Man kan tänka sig ett rollspel som istället tillhandahåller exakt de förskrivna scenarier man är tänkt att spela, men jag har inte sett så många (trad)spel som bara är tänkta att spelas som en liten specifik samling scenarier.
Tycker att ni har fel båda två , i alla fall i praktiken. ;) Det är betydligt mer pedagogiskt att själv skriva 2-3 scenarion än att bara tillhandahålla instruktioner. I allra minsta fall borde sådana spel ha en slags disclaimer som tydliggör att man behöver skriva alla scenarion själv, vilket jag aldrig tror jag stött på.
 
Jo, men det är sällsynt (och borde i min mening vara mycket vanligare). Aliens cinematic nuddar vid konceptet och Donnerhaus gör det fullt ut.
Eat the reich är också den grejen.

Det finns en del Trophy Dark-äventyr som är kompletta med egna regler tack vare TD’s licens, där reglerna också är justerade specifikt för äventyret. Jag har spelat Butter Princess och Pick Me, som båda är väldigt olika från vanliga TD.
 
men jag har inte sett så många (trad)spel som bara är tänkta att spelas som en liten specifik samling scenarier.
Vindsjäl hade kunnat vara ett bra exempel för när båda delar funnits, eftersom den världen har en tydlig avgränsning med ett lösningsbart problem som ser ut att vara "huvudkampanjen" (men är ett äventyr som inte existerar i nuläget), men som samtidigt bjuder in till små och stora äventyr för att utforska världen generellt.
Jag tror det är ett bra alternativ (och en grej jag själv håller på med), en värld där det finns ett före och ett efter, och när efter uppnåtts finns det inte längre så mycket anledning kvar att stanna i världen. I tradspel som saknar det föret och efteret går det inte att avgränsa settingen på ett sätt som gör spelets ramar avgränsade nog för att en ska känna att en är "klar" med spelet.
 
Vindsjäl hade kunnat vara ett bra exempel för när båda delar funnits, eftersom den världen har en tydlig avgränsning med ett lösningsbart problem som ser ut att vara "huvudkampanjen" (men är ett äventyr som inte existerar i nuläget), men som samtidigt bjuder in till små och stora äventyr för att utforska världen generellt.
Jag tror det är ett bra alternativ (och en grej jag själv håller på med), en värld där det finns ett före och ett efter, och när efter uppnåtts finns det inte längre så mycket anledning kvar att stanna i världen. I tradspel som saknar det föret och efteret går det inte att avgränsa settingen på ett sätt som gör spelets ramar avgränsade nog för att en ska känna att en är "klar" med spelet.
Ja, jag försökte ju göra den grejen med More than Human också; ganska rakt av snodd från Continuum; det finns liksom "faser" i Den Stora Kampanjen som man är tänkt att spela, och i varje fas finns vissa grejer som ska hända och så mellan dem kan man kila in egna småäventyr och så.

Jag är väldigt sugen på att återvända till More than Human och "do it properly this time", för jag är idag inte alls nöjd med hur det blev… Men ja, det finns annat i pipelinen först =)
 
En regelbok och en världsbok är vad jag förväntar mig. Även en kampanj kan vara praktisk; inte för att man kanske vill spela den, men för att den visar världen rent praktiskt. Man får se förklaringarna i världsboken översatta till praktiken, man får se hur konstruktörerna föreställer sig världen.

Jag är även barnsligt förtjust i världsböcker, så jag har gärna en generell och flera som mer specifikt förklarar områden. Allt från hela världsdelar och länder, till enstaka städer. Där mitt emellan funkar dock finemang då mindre områden och städer kan vara en del av äventyr. Det avslöjar även ifall konstruktörerna förstår att världen i sig själv är ett system, med komponenter som samverkar.

Själv skulle jag nog kombinera mer specifika världsbeskrivningar med en kampanj, om jag skrev en till allmänheten. Att karaktärerna reser genom olika landområden och varje har två böcker, en för området och en för själva äventyren som utspelar sig där.
 
Tycker att ni har fel båda två , i alla fall i praktiken. ;) Det är betydligt mer pedagogiskt att själv skriva 2-3 scenarion än att bara tillhandahålla instruktioner. I allra minsta fall borde sådana spel ha en slags disclaimer som tydliggör att man behöver skriva alla scenarion själv, vilket jag aldrig tror jag stött på.
Gäller detsamma för rollpersoner? Om spelet innehåller instruktioner för att skapa en rollperson, men inte levererar färdiga rollpersoner, är det då inkomplett? Att skapa grejer innan man sätter igång är ju inte en helt ovanlig grej, ändå. Jag har skrivit massor av spel som innebär att man ska skapa en situation (gemensamt i gruppen) innan man börjar spela, men utan att leverera färdiga sådana situationer. Jag tycker såklart inte att mina spel är inkompletta. Eller till exempel Lasers & Feelings och alla dess hack. Där ska spelledaren slå en tärning några gånger för att slumpa fram ett äventyr. Inga färdiga äventyr levereras, bara slumptabellerna.

Och så vidare. Jag tänker att det här är rätt vanligt i många olika spel att spelet ger instruktioner om hur man själv skapar det som behövs för att spela, utan att ge färdiga exempel på hur det ser ut efter skapandet.
 
Back
Top