Paal
Imaginär fantast
- Joined
- 10 Nov 2011
- Messages
- 1,931
Jo, man slår alltid för svår skada när man är nere på noll KP (enligt frivilliga regeln i regelboken).Fast då skulle ju ankmagikern aldrig få någon svår skada istället.
Jo, man slår alltid för svår skada när man är nere på noll KP (enligt frivilliga regeln i regelboken).Fast då skulle ju ankmagikern aldrig få någon svår skada istället.
Man kanske skulle kunna koppla svåra skador tabellen till hur mycket man tar i skada vid ett och samma tillfälle utöver om rollpersonen hamnar på 0 kp. exempelvis om en karaktär tar halva sin kp vid ett och samma tillfälle får karaktären slå ett fys slag också! Misslyckas slaget får karaktären en svår skada från tabellen. Vill man göra det värre så kan man ta bort fys slaget helt och slå på tabellen direkt.
Om du går ner på noll KP och misslyckas med ett FYS-slag så får du en svår skada. Dock frivillig regel.Hur är det det funkar nu? Man får bara svåra skador om man går ner på 0 KP?
Men ... KP-inflationen finns ju där just för att rustningar är sämre än i tidigare utgåvor.Kompenseras inte kp-inflationen helt eller delvis av att rustningar är generellt sämre och att vapen gör mer skada?
Man kanske skulle kunna koppla svåra skador tabellen till hur mycket man tar i skada vid ett och samma tillfälle utöver om rollpersonen hamnar på 0 kp
Problem vet jag inte. Det är ju ett avsiktligt designbeslut, för att göra särskilda SLP:er ("bossar") lite mer stryktåliga. Gillar man inte det kan man husregla ner deras KP till mer normala nivåer.Men ... KP-inflationen finns ju där just för att rustningar är sämre än i tidigare utgåvor.
Så varför ska man försöka lappa ihop någonting med en helt ny mekanik? Det förklarar ju inte trådstarten alls.
Nu är det ju inte speciellt kul strider heller när rustningar absorberar nästan all skada eller folk har skyhöga värden, för man sitter mest och väntar på att slå en specifik kombination av tärningar. Jag antar att detta är vad nya versionen ville lösa men fick andra problem istället.
Jag förstår varför det blir så. De andra Hjälteförmågorna ger större effekter än två extra KP. Du måste köpa Tålig flera gånger innan det märks någon tydlig skillnad.Nu är ju detta endast anekdotiskt och därmed av föga värde men ändå. Jag har spellett ett tjugotal sessioner DoD23 med strax under tio olika spelare. Antalet Hjälteförmågor som delats ut vet jag inte men det är en ansenlig siffra. Inte vid ett enda tillfälle har någon valt den förmågan som höjer Kroppspoängen. Vad det säger, om det ens säger något överhuvudtaget, och om är giltigt utanför mina spelgrupper, vet jag inte. Men i alla fall när det gäller detta med att erfarna tuffingar har mer än dubbelt så många Kroppspoäng som en average bonnläpp så är det i mina kampanjer något som bara gällt för SLPn. Vad är era erfarenheter? Väljer era spelare förmågor som höjer KP?
Vad tycker ni?
Tycker du detta ska gälla bara SLP eller ska hjälteförmågan 'Tålig' tas bort helt och hållet, SLP och RP?Jag har inte läst Arkand så jag kan inte uttala mig om den specifikt. Tycker dock inte om det som beskrivs i startinlägget. Jag kan absolut köpa om vissa SLP är ordentligt stryktåliga av specifika anledningar, till exempel tack vare ett visst föremål, en besvärjelse eller välsignelse. Generellt borde SLP dock tåla som folk i allmänhet. En SLP bör istället bli en farlig motståndare genom hjälteförmågor, utrustning, hantlangare och andra resurser. Om det sedan slumpar sig så att rollpersonerna dödar sin ärkefiende med ett slag, oavsett om det handlar om tur eller skicklighet: Grymt! Grattis! Mot nya äventyr!
Tycker du detta ska gälla bara SLP eller ska hjälteförmågan 'Tålig' tas bort helt och hållet, SLP och RP?
Hur är det med 'Fokuserad', ska den också tas bort eller begränsas.
Poängen är ju just att det inte är "ny" mekanik utan är en regel som redan förekommer i grundspelet. Som jag skrev så är jag inte säker på att det existerar en kp-inflation utan att man justerat värden mellan skada rustning och antalet kp som en medveten del av designen av spelet. Det är ju min uppfattning förstås och du kan ha en annan!Men ... KP-inflationen finns ju där just för att rustningar är sämre än i tidigare utgåvor.
Så varför ska man försöka lappa ihop någonting med en helt ny mekanik? Det förklarar ju inte trådstarten alls.
Nu är det ju inte speciellt kul strider heller när rustningar absorberar nästan all skada eller folk har skyhöga värden, för man sitter mest och väntar på att slå en specifik kombination av tärningar. Jag antar att detta är vad nya versionen ville lösa men fick andra problem istället.
Jag tänker att detta är samma avvägning som DoD alltid har dragits med. Å ena sidan är det ett spel i fantasyns huvudfåra, och där förväntar sig folk bossfighter med extratuffa motståndare. Å andra sidan är det ett BRP-spel, ett system som framför allt är gjort för mer jordnära situationer. Amerikanska BRP-spel som RuneQuest och Call of Cthulhu har inte samma bekymmer, eftersom de inte upplevs som "mainstreamfantasy" på samma sätt – där är bräckligheten en del av identiteten på ett annat sätt än hos DoD.Jag tycker att det finns en plats för bossfajter, men det är absolut inte nödvändigt, och ledaren för en liga med ficktjuvar behöver inte vara en boss -- det räcker om hen är en lite mer erfaren, smartare eller karismatisk ficktjuv.
Jag ser det som en feature i DoD att även den mest erfarna krigaren eller ledaren dör av ett svärd i magen. Det gör världen mer påtaglig.
En fast skada hade också funkat bra om man vill gå ifrån ett rent kp-fokus gällande skador. En annan variant kunde vara en perfekt träff ger en svår skada. Beroende på hur ofta man vill dela ut svåra skador... Jag brainstormar här!Typ som Traumatröskel i MUA. Fungerar nog i princip, men blir fruktansvärt straffande för spelare med låga KP. Som exempel har vi en ankmagiker med 8 i KP. Han hade ju fått svåra skador konstant. Isåfall hade jag hellre satt en fast gräns på skadan, tex för varje 10 KP en träff gör, slå för svår skada. Så om du tar 22 KP i skada (efter rustning) så slår du FYS-slag för svår skada två gånger. Borde nog inte gälla för monster.
Klokt sagt.Problem vet jag inte. Det är ju ett avsiktligt designbeslut, för att göra särskilda SLP:er ("bossar") lite mer stryktåliga. Gillar man inte det kan man husregla ner deras KP till mer normala nivåer.![]()