DoD Kroppspoängsinflation

Man kanske skulle kunna koppla svåra skador tabellen till hur mycket man tar i skada vid ett och samma tillfälle utöver om rollpersonen hamnar på 0 kp. exempelvis om en karaktär tar halva sin kp vid ett och samma tillfälle får karaktären slå ett fys slag också! Misslyckas slaget får karaktären en svår skada från tabellen. Vill man göra det värre så kan man ta bort fys slaget helt och slå på tabellen direkt.

Hur är det det funkar nu? Man får bara svåra skador om man går ner på 0 KP?
 
Hur är det det funkar nu? Man får bara svåra skador om man går ner på 0 KP?
Om du går ner på noll KP och misslyckas med ett FYS-slag så får du en svår skada. Dock frivillig regel.
 
Kompenseras inte kp-inflationen helt eller delvis av att rustningar är generellt sämre och att vapen gör mer skada?

Man kanske skulle kunna koppla svåra skador tabellen till hur mycket man tar i skada vid ett och samma tillfälle utöver om rollpersonen hamnar på 0 kp
Men ... KP-inflationen finns ju där just för att rustningar är sämre än i tidigare utgåvor.

Så varför ska man försöka lappa ihop någonting med en helt ny mekanik? Det förklarar ju inte trådstarten alls.

Nu är det ju inte speciellt kul strider heller när rustningar absorberar nästan all skada eller folk har skyhöga värden, för man sitter mest och väntar på att slå en specifik kombination av tärningar. Jag antar att detta är vad nya versionen ville lösa men fick andra problem istället.
 
Vad gäller detta med rustningar, Kroppspoäng, vapenskada och återhämtning så tycker jag ändå att DoD23 hanterar det bäst av alla DoD-utgåvor. Högre vapenskador i kombination med lägre skyddvärden, plus att man inte kan parera lika ofta, gör att man generellt tar mer stryk än tidigare. Men då man även får tillbaka sina KP i mycket snabbare takt så jämnar det ut sig. Jag tycker det innebär roligare och mer action-fyllda strider som böljar fram och tillbaka på ett sätt som helt enkelt inte förekom i tidigare utgåvor.
 
Men ... KP-inflationen finns ju där just för att rustningar är sämre än i tidigare utgåvor.

Så varför ska man försöka lappa ihop någonting med en helt ny mekanik? Det förklarar ju inte trådstarten alls.

Nu är det ju inte speciellt kul strider heller när rustningar absorberar nästan all skada eller folk har skyhöga värden, för man sitter mest och väntar på att slå en specifik kombination av tärningar. Jag antar att detta är vad nya versionen ville lösa men fick andra problem istället.
Problem vet jag inte. Det är ju ett avsiktligt designbeslut, för att göra särskilda SLP:er ("bossar") lite mer stryktåliga. Gillar man inte det kan man husregla ner deras KP till mer normala nivåer. :)
 
Nu är ju detta endast anekdotiskt och därmed av föga värde men ändå. Jag har spellett ett tjugotal sessioner DoD23 med strax under tio olika spelare. Antalet Hjälteförmågor som delats ut vet jag inte men det är en ansenlig siffra. Inte vid ett enda tillfälle har någon valt den förmågan som höjer Kroppspoängen. Vad det säger, om det ens säger något överhuvudtaget, och om är giltigt utanför mina spelgrupper, vet jag inte. Men i alla fall när det gäller detta med att erfarna tuffingar har mer än dubbelt så många Kroppspoäng som en average bonnläpp så är det i mina kampanjer något som bara gällt för SLPn. Vad är era erfarenheter? Väljer era spelare förmågor som höjer KP?
Jag förstår varför det blir så. De andra Hjälteförmågorna ger större effekter än två extra KP. Du måste köpa Tålig flera gånger innan det märks någon tydlig skillnad.
 
Förutom att undvika "one-shot" problemet med SLP skurkar som ska vara lite mer än de vanliga skurkarna är att det blir enklare att sköta SLP som bara har tråkiga hjälteförmågor så som Tålig och Fokuserad. För spelare är det en annan sak, de har bara en karaktär att sköta, SL har flera.

I Svärdets Sång t.ex. så har bara "viktiga" SLP talanger för det kan lätt bli överväldigande att sköta många SLP i en strid om alla har talanger som gör olika saker.

PS
För de nostalgiska så vad gäller "one-shot" problemet så var det ännu värre i gamla EDD, där en hjälte för två ynka hjältepoäng kan orsaka max skada på huvudet (som tål 3-6 om KP är i det normala spannet). Tyg-pacifister göra sig icke besvär om de går upp emot hjältar, vilket är anledningen till att jag under några årtionden har kallat vissa karaktärer tyg-pacifister, enda sättet att överhuvudtaget överleva.
 
Vad tycker ni?

Jag har inte läst Arkand så jag kan inte uttala mig om den specifikt. Tycker dock inte om det som beskrivs i startinlägget. Jag kan absolut köpa om vissa SLP är ordentligt stryktåliga av specifika anledningar, till exempel tack vare ett visst föremål, en besvärjelse eller välsignelse. Generellt borde SLP dock tåla som folk i allmänhet. En SLP bör istället bli en farlig motståndare genom hjälteförmågor, utrustning, hantlangare och andra resurser. Om det sedan slumpar sig så att rollpersonerna dödar sin ärkefiende med ett slag, oavsett om det handlar om tur eller skicklighet: Grymt! Grattis! Mot nya äventyr!
 
Jag har inte läst Arkand så jag kan inte uttala mig om den specifikt. Tycker dock inte om det som beskrivs i startinlägget. Jag kan absolut köpa om vissa SLP är ordentligt stryktåliga av specifika anledningar, till exempel tack vare ett visst föremål, en besvärjelse eller välsignelse. Generellt borde SLP dock tåla som folk i allmänhet. En SLP bör istället bli en farlig motståndare genom hjälteförmågor, utrustning, hantlangare och andra resurser. Om det sedan slumpar sig så att rollpersonerna dödar sin ärkefiende med ett slag, oavsett om det handlar om tur eller skicklighet: Grymt! Grattis! Mot nya äventyr!
Tycker du detta ska gälla bara SLP eller ska hjälteförmågan 'Tålig' tas bort helt och hållet, SLP och RP?
Hur är det med 'Fokuserad', ska den också tas bort eller begränsas. T.ex. hjälteförmågan 'Hal som en ål' tillsammans med 'Fokuserad' x6 kan ses som lite komiskt och är förmodligen mer OP än bara extra KP, lite som en dålig Hong Kong rulle.
 
Är inte det här det gamla vanliga problemet att man vill att strider ska kännas utmanande och svåra, men inte faktiskt vara det? Man har tärningar, men vill egentligen inte att slumpen ska påverka utfallet. Både som äventyrsförfattare, så att man kan förplanera en dramatisk berättelse som inte spårar ur (äventyret slutar med en strid mot den hemske skurken, som är en svår motståndare men som till slut biter i gräset), och som spelare, eftersom man vill känna segerns sötma och känna att man förtjänar den, att man kämpade och vann, trots hårt motstånd, men man vill inte riskera att faktiskt kunna förlora, för det skulle vara jobbigt.

Med detta som designmål (och jag tror att det är detta den breda massan vill ha, åtminstone i fantasy, så söker man kommersiell framgång så är det detta man ska satsa på) så är det väl rimligt att ge bossar mer KP? Det gör att det drar ut på fajten och undviker att det känns enkelt, men utan att faktiskt göra det svårare. Ju fler tärningsslag, desto mindre påverkan av slumpen, eftersom man kommer närmare genomsnittligt utfall. Därför vill man ha strider med många tärningsslag.
 
Tycker du detta ska gälla bara SLP eller ska hjälteförmågan 'Tålig' tas bort helt och hållet, SLP och RP?
Hur är det med 'Fokuserad', ska den också tas bort eller begränsas.

Jag tycker inte att Tålig eller Fokuserad ska tas bort. Inte heller förespråkar jag någon hård begränsning. Möjligtvis någon slags riktlinje för att skapa rimliga spelledarpersoner, så att den inflation @Gurgeh noterat inte fortsätter. När det gäller rollpersonerna tror jag överhuvudtaget inte att svällande KP eller VP kommer att vara ett problem. Det finns andra, mer intressanta val.
 
Men ... KP-inflationen finns ju där just för att rustningar är sämre än i tidigare utgåvor.

Så varför ska man försöka lappa ihop någonting med en helt ny mekanik? Det förklarar ju inte trådstarten alls.

Nu är det ju inte speciellt kul strider heller när rustningar absorberar nästan all skada eller folk har skyhöga värden, för man sitter mest och väntar på att slå en specifik kombination av tärningar. Jag antar att detta är vad nya versionen ville lösa men fick andra problem istället.
Poängen är ju just att det inte är "ny" mekanik utan är en regel som redan förekommer i grundspelet. Som jag skrev så är jag inte säker på att det existerar en kp-inflation utan att man justerat värden mellan skada rustning och antalet kp som en medveten del av designen av spelet. Det är ju min uppfattning förstås och du kan ha en annan!

Om man tycker det är för mycket kp och man inte vill ändra alla slp och karaktärer skulle man kunna dela ut svåra skador lite mer extensivt som påverkar karaktärer och slp negativt utan att behöva justera själva kp. Svåra skador ger spelmekaniska effekter som till viss del då skulle negera höga värden. Det var ett förslag, vad du gör vid ditt spelbord är mellan dig och dina spelare.

Vad är en kp-inflation? Mer än vad man startade med vid karaktärsskapandet? 10 över startvärdet? Ifall man har mer än man kan bli oneshottad? Det är en relativt subjektiv bedömning... Jag har inte svaret själv och skulle nog knyta det till ett större sammanhang där regler, setting och spelstil får spelar en roll.

Jag tror personligen att antalet handlingar har betydligt större påverkan på striders utfall än vad mer kp har.
 
Jag tycker att det finns en plats för bossfajter, men det är absolut inte nödvändigt, och ledaren för en liga med ficktjuvar behöver inte vara en boss -- det räcker om hen är en lite mer erfaren, smartare eller karismatisk ficktjuv.

Jag ser det som en feature i DoD att även den mest erfarna krigaren eller ledaren dör av ett svärd i magen. Det gör världen mer påtaglig.
Jag tänker att detta är samma avvägning som DoD alltid har dragits med. Å ena sidan är det ett spel i fantasyns huvudfåra, och där förväntar sig folk bossfighter med extratuffa motståndare. Å andra sidan är det ett BRP-spel, ett system som framför allt är gjort för mer jordnära situationer. Amerikanska BRP-spel som RuneQuest och Call of Cthulhu har inte samma bekymmer, eftersom de inte upplevs som "mainstreamfantasy" på samma sätt – där är bräckligheten en del av identiteten på ett annat sätt än hos DoD.
 
Typ som Traumatröskel i MUA. Fungerar nog i princip, men blir fruktansvärt straffande för spelare med låga KP. Som exempel har vi en ankmagiker med 8 i KP. Han hade ju fått svåra skador konstant. Isåfall hade jag hellre satt en fast gräns på skadan, tex för varje 10 KP en träff gör, slå för svår skada. Så om du tar 22 KP i skada (efter rustning) så slår du FYS-slag för svår skada två gånger. Borde nog inte gälla för monster.
En fast skada hade också funkat bra om man vill gå ifrån ett rent kp-fokus gällande skador. En annan variant kunde vara en perfekt träff ger en svår skada. Beroende på hur ofta man vill dela ut svåra skador... Jag brainstormar här! :unsure:!
 
Problem vet jag inte. Det är ju ett avsiktligt designbeslut, för att göra särskilda SLP:er ("bossar") lite mer stryktåliga. Gillar man inte det kan man husregla ner deras KP till mer normala nivåer. :)
Klokt sagt.

Det är i mitt tycke en himla skillnad mellan hur man i Fria Ligans D&D kan göra bossar lite mer stryktåliga genom att de avstår andra saker och spel där vissa yrken med tur kan få 12 gånger mer HP jämfört med en annan karaktär utan avstått ett dyft. Har man noll tolerans mot kroppspoängsinflation så kan man husregla ned HP, gillar man designen från Fria Ligan kan man köra som det är skrivet.
 
Back
Top