MERP

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
357
Jag satte mig och provspelade några strider MERP på Roll20, och jag måste säga det flyter på ganska bra. Det händer mycket från rond till rond och det blir nästan aldrig något ping pong. Om jag minns tillbaka så var det, förutom att det var Tolkien (vilket förstås var det största dragplåstret), denna aspekt, samt att de stridande får en hel del agens i och med att de kan avdela en bit av sin attackbonus till försvar och därmed göra taktiska beslut om hur aggressiva eller defensiva de vill vara, samt att de kan fördela sin försvarsbonus på flera motståndare så att de faktiskt har en chans i sådana situationer, som gjorde att det kändes så revolutionerande i förhållande till DoD och de andra BRP-spelen vi spelade. Jämfört med Rolemaster, som har så otroligt många fler tabeller, är det ett smidigt system, och det var nog mest i RM som man blev tragglandes med strider i många timmar varje gång det begav sig.

Jag har en förkärlek för skillbaserade system på grund av att levels inte känns särskilt representativa för personlig utveckling och jag är i grunden simulationist, men levelsystem är bra på ett speligt sätt. Precis som med (A)D&D är att samla xp en naturlig dopaminmotivator, , och att levla blir en kul serotoninskjuts. Skillbaserade spel ställer liksom mycket högre krav på äventyrens struktur och narrativa kvalitet och kampanjens meningsfullhet. När jag tittar igenom MERP igen känns det som ett roligt spel rakt igenom, det är bara det att det inte passar så jättebra i Midgård. Det skulle passa bättre i en sorts gritty high fantasy-värld, där hjältar gärna blir tilltvålade och magin finns överallt. Min upplevelse är förmodligen ganska standard vad gäller ovanstående, men vad tycker ni?
 
Det som inte passar är hur de flesta yrken är spellcasters.
Håller absolut med. Det är kanske det värsta. Jag har hört en tolkning att man ska se de flesta besvärjelser mer som en slags superkrafter, som när Legolas surfar på en sköld (nej, springer på snön menar jag!) eller Aragorn läser en hel berättelse ur ett fotspår, snarare än blixt och dunder, magiska under. Men det är lite krystat och det presenteras inte så vad jag vet.

Jag tycker också att levlandet, fastän roligt i sig, inte passar så bra in i de högkvalitativa narrativa strukturer man förväntar sig i Tolkiens Midgård. Man tar en crit i buken och tänker på hur många xp som rasslar in.

Det som uppväger är den spränglärda (mer eller mindre) trofasthet mot källan som genomsyrar allt fluff, och de fantastiska kampanjmodulerna.
 
Håller absolut med. Det är kanske det värsta. Jag har hört en tolkning att man ska se de flesta besvärjelser mer som en slags superkrafter, som när Legolas surfar på en sköld (nej, springer på snön menar jag!) eller Aragorn läser en hel berättelse ur ett fotspår, snarare än blixt och dunder, magiska under. Men det är lite krystat och det presenteras inte så vad jag vet.
Antagligen sant. Och eftersom en del spells tillåter dig att göra saker som att gå på horisontella [sic] ytor, så…
 
Håller absolut med. Det är kanske det värsta. Jag har hört en tolkning att man ska se de flesta besvärjelser mer som en slags superkrafter, som när Legolas surfar på en sköld (nej, springer på snön menar jag!) eller Aragorn läser en hel berättelse ur ett fotspår, snarare än blixt och dunder, magiska under. Men det är lite krystat och det presenteras inte så vad jag vet.
Man kan tolka många besvärjelser så, och som att det bara är rent mekaniskt som de är besvärjelser. Men det presenteras inte så, och en del besvärjelser är alldeles uppenbart magiska besvärjelser och inget annat.
 
Vad som också till merparten är en bonus är att kampanjerna i allmänhet är förlagda till 1640 TÅ, där ffa Eriador blir en mer rimlig och varierad skådeplats (jmf med TOR 2ed exempelvis).
 
Man kan tolka många besvärjelser så, och som att det bara är rent mekaniskt som de är besvärjelser. Men det presenteras inte så, och en del besvärjelser är alldeles uppenbart magiska besvärjelser och inget annat.
Vattenblixt! 😍
 
Nackdelen med D100 system är andra sidan av myntet. Att strider känns engagerande innebär även att de tar upp tid.

Det är inte ett spel där du vill se snabbt flyt, där många strider är snabbt avklarade, där spelledaren behåller förmågan att välja vad en viss sittning ska fokusera på.

Om tre goblins hoppar fram i tidiga upplagor av D&D tar det nästan enbart sekunder att genomföra striden. Så när SL inte förberett en längre mer invecklad strid (med en nekromantiker, hans assistent, deras livvakter, ett halvdussin lösa monster, samt tjugo animerade skelett) finns alternativet att spendera sittningen mera med karaktärerna och hur de interagerar med SLPer etc.

D100 spel minskar den flexibiliteten.

Detta är naturligtvis ett aktivt val. D100 är utvecklar av folk som inte gillar tanken på att det ska finnas monster som hjältarna kan slå ihjäl snabbt och närmast riskfritt, utan att varje strid innehåller något mått av "besvär" (uttröttning, risk för liv och lem etc). Även den trettionde gången Aragorn och Boromir stöter på en trupp orcher måste de ta striden på allvar - risken för förluster försvinner aldrig. Övermod och osmarta handlingar förvandlar blixtsnabbt även den mest triviala fajt till något som kan sluta riktigt illa.

Men icke desto mindre har enklare system den fundamentala fördelen av att du kan iscensätta strider med eller utan någon större tidsförbrukning. Jag tycker personligen i längden det inte håller att D100 system alltid gör vareviga strid till en grej.

Man skulle kunna säga att D100 lägger simulationsribban lite väl högt. För mer involverade strider, fine. Men jag saknar möjligheten sänka ribban till "tre goblins hoppar fram" nivåer.
 
MERP är ökänt för att vara en usel passform för Tolkien.

MERP är en lätt förenklad version av RoleMaster som är så over the top monty haul fantasy att det brädar till och med Dungeons & Dragons - med råge. Visst är de allra mest brutna magiska föremålen och lejonmännen bortsorterade, men spelet är ändå milsvitt ifrån någon nämnvärd Tolkien-känsla.

Den självklara rekommendationen är The One Ring så det behöver jag inte ens nämna. Vad jag däremot kan nämna är Against the DarkMaster om man vill spela ett MERP-liknande (dvs D100-system) spel fast utan vattenblixtarna och med modern mycket mera lättförståelig regeltext.

AtDM började lovande med ett fokus på äventyr som känns placerade i en Middle-Earth liknande värld (fast med trademark bortfilat), men tyvärr ändrade de senare fokus till en helt annan spelvärld och vips är lejonmännen tillbaka... 🙄 Men grundreglerna och deras första introäventyr är trots detta en rekommendation för dig som vill klia din MERP-nerv fast utan ICE's värsta excesser.
 
När jag tittar igenom MERP igen känns det som ett roligt spel rakt igenom, det är bara det att det inte passar så jättebra i Midgård. Det skulle passa bättre i en sorts gritty high fantasy-värld, där hjältar gärna blir tilltvålade och magin finns överallt. Min upplevelse är förmodligen ganska standard vad gäller ovanstående, men vad tycker ni?

Jag skrev följande för 3000-år sen.
Vilket av spelen som är mest lovande handlar ytterst om vad du själv har för preferenser. Dels vad du gillar för speltyper och dels vilken bild du har av Tolkiens Midgård. Dessa faktorer är väldigt olika för Tolkienfansen och i kombination med varandra gör de att alla Sagan om Ringen spel alltid kommer vara en besvikelse för de flesta.

Tänkte ändå beskriva MERP/SoR och Rolemaster utifrån din frågeställning.

Rolemaster är ett klassiskt HighFantasy Trad-spel. Man har mängder med egenskaper, färdigheter, yrken och besvärjelser. Systemet gjordes världslöst från början och är därför spretigt. Man har t.ex. yrken som kampsportare, präster och vanliga munkar sida vid sida. Spelet kan sedan byggas ut i all oändlighet med olika tilläggsregler. Typiskt för Rolemaster är att man tar sin färdighet slår en T100 lägger till mängder med modifikationer och läser av resultatet i en (eller flera) tabeller.

Efter att man fått Tolkienlicensen tog man fram en slimmad variant av Rolemaster som hette Middle Earth Roleplaying (MERP). Yrkena minskades från 20 till 6, de Magiska inriktningarna från 3 till 2, Vapentabellerna från en bok till ett halft häfte etc. Man hade också anpassade raser för Midgård istället för de generella Fantasyraserna och begränsade rollpersonerna till att inte nå högre än Level 10. Skapandet av rollpersoner förenklades dramatiskt.I Sverige kom en översättning av MERP ut som hette Sagan om Ringen. Den led av en ganska dålig översättning och disposition.

ICE började släppa Midgårdprodukter till Rolemaster (och lite senare MERP). Dessa var av tre olika typer.

a) Dels gjorde man generella faktatillbehör som beskrev platser, varelser eller företeelser i Midgård. Dessa var i allmänhet helt ok och ganska användbara för den SL som ville skriva egna äventyr.

b) Dels gjorde man äventyrsmoduler som beskrev olika geografiska områden. De är alla välgjorda, vackra och användbara. Det är de man ska köpa om man kommer över dem.

c) Man gjorde också enklare äventyr som kallades "Ready-to-Run". Dessa är betydligt sämre och något man enkelt själv kan improviserar fram om man behöver. De är oftast banala och dåligt förankrade i sin setting.

Ofta får MERP och Rolemaster kritik för att inte vara tillräckligt anpassat till Tolkiens Midgård. Det är för mycket kraftig magi och prylar etc. Själv tycker jag att det är lite orättvist. Spelet är inriktat på klassiskt äventyrande och man har förlagt modulerna till en tidsepok långt före ringens krig för att enkelt tillåta det. Jag anser att Tolkien själv beskriver Midgård som en highfantasy värld och allt som beskrivs som magiskt i härskarringen/Silmarillion kan spelas med Rolemasters magiregler. Däremot kan ett "okritiskt PowerGejmande" lätt döda all Midgårdskänsla.

Ytterligare en sak är att reglerna/modulerna inte uppmuntrar till något annat än just äventyrande vilket kan vara lite torftigt om du gillar Bilbo/Sagan om ringen. Reglerna upplevs ofta som krångliga och svåra och att tabellerna dödar flytet i spelandet. Jag upplever det inte själv så utan anser att det är ganska intuitivt. Jag misstänker att upplevelsen av krånglet beror på den svenska översättningen och det fanns en helsida i en Sinkadus som förklarade hur en rollperson skapas. I de engelska versionerna har jag inte upplevt några oklarheter alls. En annan kritik jag hört är att systemet använder levels. Själv tycker jag att det funkar ovanligt bra i just Midgård där man ofta i böckerna diskuterar just kraft i relation till andras. Man behöver också ofta kunna mäta mäktiga historiska personer, hjältar, magiker, monster och liknande mot varandra.

Styrkan med MERP/Rolemaster tycker jag är att man lätt kan skala/passa in olika epoker/nivåer/tolkningar i samma ramverk. Det är enkelt att spela mäktiga Alver som går upp mot Morgoths Balroger i första åldern såväl som svaga hober i början av fjärde åldern. Det finns ganska många bra moduler och en hel del kan man fortfarande få tag på (men de börjar att kosta en del pengar). Rolemaster finns fortfarande att köpa från ICE och det finns också en bantad/strömlinjeformad lillebror som heter HARP.

Svagheten är att ICE-produkterna sällan förmedlar så mycket Tolkienkänsla (visuell eller textmässig input) om du behöver det för att komma i "rätt" stämning. Undantaget är Peter C. Fenlons fantastiska kartor och Angus McBrides illustrationer. Det är också ett i grunden gammalt och rätt otympligt Trad-system som dels mest uppmuntrar klassiskt äventyrande och dels tar lite tid att komma in i.

Det passar dock min kreativitet och bild av Tolkiens verk ganska bra.

Tycker fortfarande samma.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Vad som också till merparten är en bonus är att kampanjerna i allmänhet är förlagda till 1640 TÅ, där ffa Eriador blir en mer rimlig och varierad skådeplats (jmf med TOR 2ed exempelvis).
Det här berör både styrkan och svagheten i Midgård i ICE:s tappning. Att lägga det i mitten av Tredje Åldern är i princip så långt man kan komma under den epoken från de episka händelser som utgör Tolkiens verk: Saurons två fall. (EvilSPook han posta medan jag skriver så nu blir det kanske lite upprepning). Det gav äventyrskonstruktörerna den största möjliga friheten inom den tidsperiod som det finns mest information om att skapa intressanta äventyr som inte måste böjas alltför mycket efter de stora tidslinjerna. Samtidigt hamnar det rätt långt ifrån vad man intuitivt väntar sig när man ska spela "Sagan om Ringen": episka kampanjer kring striden mellan ont och gott, "mörkret" och "ljuset" etc. Istället blir det mer som vad som MERP faktiskt utger sig för att göra: "adventuring in Tolkien's Middle Earth". AD&D i Midgård, helt enkelt. Det som ger den extra kryddan är dock att du kan möta Gandalf och Galadriel, fly från Nazguler och rida med Rohirrim. Settingen är det viktiga här.

Jag kan möjligtvis tycka att något intressantare kunde ha varit att förlägga standardsettingen till 1400-talet, då du har både The Kin Strife och Angmars krig mot Arnor som stora politiska händelser man kan dras in i som kanske känns aningen mer JRR:iga.

I slutändan är det dock som vanligt väldigt mycket upp till GM hur det blir. Jag minns det som att vi hade verkligt kul med MERP och RM, men att det inte kändes så mycket som trilogin om man tänkte efter.
 
Om man vänder tillbaka myntet igen så tenderar en naturlig följd av D100 bli att striderna blir lite mer utspridda och som dramatiska höjdpunkter. Se t ex RuneQuest, där väldigt mycket upptas av interaktioner, utforskning och kulturspelande i min erfarenhet. I D&D blir strider ju lite slentrianmässiga, och berget av lik som rollpersonerna lämnar efter sig tämligen högt. Det innebär inte att det ena är nödvändigtvis bättre än det andra, jag kan uppskatta båda stilarna.
 
Vattenblixt! 😍
I våra spelgrupper var det extremt ovanligt med rena magiker, och lika ovanligt att de mötte på någon i några av äventyren vi spelade, så i praktiken förekom de här avarterna inte särskilt ofta. Det som kanske var mer störande var att alla och envar hade magiska vapen och rustningar.
 
Jag kan möjligtvis tycka att något intressantare kunde ha varit att förlägga standardsettingen till 1400-talet, då du har både The Kin Strife och Angmars krig mot Arnor som stora politiska händelser man kan dras in i som kanske känns aningen mer JRR:iga.

Det finns en aldeles utmärkt modul till MERP om the Kin-Strife som Mekanurg ligger bakom.
Många av modulerna i Eriador utspelare sig helt eller har anpssningar för att kunna spelas runt år 1400 också.

Samtidigt så finns konflikten mellan Arthedain och Angmar kvar 1640. Vi har också ett tidigt fylke.
Frågan är om det inte rent av är mer spännande att utforska Ettenhedarna, Gram, Morkai och Gundabad 1640 än 1409?
Vad gäller Gondor så är 1640 ganska intressant också. Piraterna i Umbar är på hugget efter att Kung Minardil dödats av Castamirs ättlingar.
Bevakningen av Mordor kan inte längre upprätthållas efter pesten och onda varelser påbörjar sin återkolonisering.

Men kontentan är att man med ganska lite kreativitet (men med lite förkunskaper), kan spela alla typer av berättelser, i alla Tolkiens regioner och åldrar med MERP (och kanske mer lämpligt i många fall - Rolemaster). Något som kanske inte lika lätt låter sig göras med t.ex. LotR RPG och ToR.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Last edited:
Det finns en aldeles utmärkt modul till MERP om the Kin-Strife som Mekanurg ligger bakom.
Många av modulerna i Eriador utspelare sig helt eller har anpssningar för att kunna spelas runt år 1400 också.

Samtidigt så finns konflikten mellan Arthedain och Angmar kvar 1640. Vi har också ett tidigt fylke.
Frågan är om det inte rent av är mer spännande att utforska Ettenhedarna, Gram, Morkai och Gundabad 1640 än 1409?
Vad gäller Gondor så är 1640 ganska intressant också. Piraterna i Umbar är på hugget efter att Kung Minardil dödats av Castamirs ättlingar.
Bevakningen av Mordor kan inte längre upprätthållas efter pesten och onda varelser påbörjar sin återkolonisering.

Men kontentan är att man med ganska lite kreativitet (men med lite förkunskaper), kan spela alla typer av berättelser, i alla Tolkiens regioner och åldrar med MERP (och kanske mer lämpligt i många fall - Rolemaster). Något som kanske inte lika lätt låter sig göras med t.ex. LotR RPG och ToR.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
Jo, så är det nog. Att ha med Fylke är definitivt ett plus! Det är väl det att på 1600-talet är konflikterna mer på jäsning, på 1400-talet ställs de mer på sin spets. Jag generaliserar lite, men det är i alla fall mitt intryck. Båda har sina för- och nackdelar.

1900-talet är också en sådan där period när mycket händer, Arnors och Khazad-dums fall, Vagnsryttarnas invasion. Och visst finns det vissa moduler och äventyr som är inriktade på dessa alternativa epoker, men tyngdpunkten ligger emfatiskt på 1640 (som ju bättre lämpar sig för fritt äventyrande av dessa skäl).
 
Det här berör både styrkan och svagheten i Midgård i ICE:s tappning. Att lägga det i mitten av Tredje Åldern är i princip så långt man kan komma under den epoken från de episka händelser som utgör Tolkiens verk: Saurons två fall. (EvilSPook han posta medan jag skriver så nu blir det kanske lite upprepning). Det gav äventyrskonstruktörerna den största möjliga friheten inom den tidsperiod som det finns mest information om att skapa intressanta äventyr som inte måste böjas alltför mycket efter de stora tidslinjerna. Samtidigt hamnar det rätt långt ifrån vad man intuitivt väntar sig när man ska spela "Sagan om Ringen": episka kampanjer kring striden mellan ont och gott, "mörkret" och "ljuset" etc. Istället blir det mer som vad som MERP faktiskt utger sig för att göra: "adventuring in Tolkien's Middle Earth". AD&D i Midgård, helt enkelt. Det som ger den extra kryddan är dock att du kan möta Gandalf och Galadriel, fly från Nazguler och rida med Rohirrim. Settingen är det viktiga här.

Jag kan möjligtvis tycka att något intressantare kunde ha varit att förlägga standardsettingen till 1400-talet, då du har både The Kin Strife och Angmars krig mot Arnor som stora politiska händelser man kan dras in i som kanske känns aningen mer JRR:iga.

I slutändan är det dock som vanligt väldigt mycket upp till GM hur det blir. Jag minns det som att vi hade verkligt kul med MERP och RM, men att det inte kändes så mycket som trilogin om man tänkte efter.
Den enda lägre midgårdskampanj jag kört som vuxen utspelade sig i Eriador 1408-1410. Vi körde RM men utan vapentabellerna, bokstäverna gjorde bara mer skada. Och ingen magi! Det var episkt! Men jag skulle välja något annat idag, troligen ett OSRspel lätt hackat.
 
I våra spelgrupper var det extremt ovanligt med rena magiker, och lika ovanligt att de mötte på någon i några av äventyren vi spelade, så i praktiken förekom de här avarterna inte särskilt ofta. Det som kanske var mer störande var att alla och envar hade magiska vapen och rustningar.
Det hjälper att rena spellcasters är riktigt dåliga. En L1-fighter kan fortfarande svinga sitt svärd, en L1-magiker har en ficklampa.
 
Det hjälper att rena spellcasters är riktigt dåliga. En L1-fighter kan fortfarande svinga sitt svärd, en L1-magiker har en ficklampa.
I ärlighetens namn är inte en Lvl 1 Krigare eller Spejare så mycket att hänga i granen heller.
Men det är ju lite charmen med spelet, att hyfsat snabbt levla upp (till Lvl5 eller så) där man får lite mer att säga till om och har mer rimliga chanser att överleva en strid eller två.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
I ärlighetens namn är inte en Lvl 1 Krigare eller Spejare så mycket att hänga i granen heller.
Sant, tror man att man kan vinna orch-strider i intro-äventyret i MERP får man snart lära sig.

Rohorrim till häst är dock riktigt vassa redan på L1 - man lastar bonusar på varandra.
 
Back
Top