Tangent på diskussionen om kvinnor i historiska sammanhang

Jag tycker att det generellt är mycket snack i en liten verkstad; en del starka åsikter om vad för mål man måste ha när man skapar en värld, men ingen som ger exempel om hur de har skapat världar. Det måste väl ändå finnas folk på forumet som har skapat världar till rollspel och tacklat dessa frågor?

Om inte; ja, då är det bra att alla spånar då erfarenhet inte finns. Men jag skulle gärna se hur folk faktiskt gjort detaljer i världar för att vikta dem lite åt det ena eller andra hållet.
 
Jag tycker att det generellt är mycket snack i en liten verkstad; en del starka åsikter om vad för mål man måste ha när man skapar en värld, men ingen som ger exempel om hur de har skapat världar. Det måste väl ändå finnas folk på forumet som har skapat världar till rollspel och tacklat dessa frågor?
[…]

Och

Föredrar att kodifiera ett par samhälleliga egenskaper och sedan säga att ”här väger x mer än y” och om man vill ha det så, kan man även säga att ” i detta samhälle så anses x manligt och y kvinnligt”.

Det svåra är väl att det är ett flyktigt ämne (och brett) men om man abstraherat och kodifierat ett samhälle borde det gå att göra spelbart. Vi gör ju sånt med andra egenskaper på rollpersoner. Du gav ett exempel tidigare i tråden och du har även sett hur jag spekulerade kring värderingar som egenskapsvärden (minns att du var rätt skeptisk då). Men tror det kan funka som modell så man har något att hänga upp sitt ”kulturspelande” aka rollspelande på.
 
Jag tycker att det generellt är mycket snack i en liten verkstad; en del starka åsikter om vad för mål man måste ha när man skapar en värld, men ingen som ger exempel om hur de har skapat världar. Det måste väl ändå finnas folk på forumet som har skapat världar till rollspel och tacklat dessa frågor?

Om inte; ja, då är det bra att alla spånar då erfarenhet inte finns. Men jag skulle gärna se hur folk faktiskt gjort detaljer i världar för att vikta dem lite åt det ena eller andra hållet.
@Brior nämnde ju gatumagi som preventivmedel, och jag tycker faktiskt att det är ett rätt bra exempel. Om tillförlitlig magi kan eliminera eller kraftigt minska risken för oönskade graviditeter förändras en av de biologiska förutsättningar som ofta lyfts fram som en förklaring till historiska könsroller. Jag har också nämnt att mänskliga män inte ens utgör fantasivärldens fysiska toppskikt. Det finns småfolk, jättar och allehanda andra varelser med helt andra biologiska förutsättningar. Då finns det egentligen ingen anledning att förvänta sig att just människors könsroller skulle utvecklas identiskt med våra.

Sedan har vi gudar som faktiskt existerar. I vår historia har religion och filosofi ofta använts för att legitimera och befästa patriarkala strukturer. I en fantasyvärld där gudarna är verkliga och deras vilja kan vara direkt observerbar behöver dessa mekanismer inte alls se likadana ut. Plockar man bort eller förändrar sådana förutsättningar försvinner ytterligare skäl att betrakta patriarkatet som det självklara utfallet.

Ereb Altor, för att vra specifik, saknar dessutom evolution i den mening vi känner den. Arterna har ett övernaturligt ursprung och världen är skapad på helt andra premisser än vår. Det är åtminstone något jag själv har brottats en del med i världsbygget, eftersom det gör det ännu svårare att okritiskt överföra våra biologiska och historiska modeller på en värld som uttryckligen fungerar annorlunda.

Allt sammantaget tycker jag faktiskt att det närmast är svårt att utgå från att könsrollerna i en fantasivärld skulle bli desamma som i vår. De argument som förs fram bygger nästan alltid på vår världs specifika historia och förutsättningar. Men en fantasyvärld saknar just de förutsättningarna. Ju fler av vår världs grundförutsättningar man förändrar desto svårare blir det att hävda att just våra historiska könsroller ändå skulle vara standardutfallet. Det betyder förstås inte att en fantasyvärld inte kan vara patriarkal. Bara att den inte längre kan antas vara det utan en förklaring.
 
Jag bad ChatGPT att sammanfatta tråden och här är mitt axplock från vad den skrev.

Militärmakt, kunskap, religion, omsorg, arv, samarbete
Vad ger status? Vad bestämmer som äger resurserna?

Exempelvis "militär", "prästerskap", "adel", "magiker".

Resurserna blir en institution när de börjar reproducera normer:
  • religiösa föreställningar,
  • könsnormer,
  • utbildningssystem,
  • ritualer
  • lagar
  • titlar,
  • kulturella berättelser,
  • arvsrätt
Det verkligt intressanta är icke-isomorfa maktsystem: samhällen där den egenskap som är mest effektiv för att utöva tvång inte samtidigt är den egenskap som ger rätt att bestämma

Men hur uppstår ett sådant samhälle?​

A. Samhället har aldrig haft centraliserad våldsmakt​

Om människor från början lever i relativt små, självständiga grupper kan det vara svårt för någon att etablera permanent överhöghet.
  • Det finns ingen stat att erövra.
  • Ingen tron.
  • Ingen central armé.
  • Ingen huvudstad.
Då blir politisk makt från början något som kräver samtycke mellan grupper.

B. Staten uppstår som en administrativ tjänst​

Staten blir funktionell snarare än suverän.
"Vi behöver någon som organiserar bevattningen."​
"Vi behöver någon som mäter skörden."​
"Vi behöver någon som löser tvister."​

Den får makt därför att människor behöver dess tjänster, inte därför att den har rätt att härska över dem.

En general kan bestämma nästan allt under ett krig, men generalen bestämmer inte:
  • skatten,
  • religionen,
  • arvsrätten,
  • utbildningen,
  • äktenskapet.

Det kan dessutom göra könsskillnader ganska ointressanta​

Föreställ dig att män faktiskt är 30 % starkare i genomsnitt.

Det spelar stor roll för:
  • gruvarbete,
  • vissa former av krig,
  • tungt jordbruk.
Men nästan ingen roll för:
  • domstolar,
  • bokföring,
  • diplomati,
  • undervisning,
  • religion,
  • administration,
  • handel,
  • lagstiftning.

Sammanfattningsvis​

Makt kan inte ackumuleras på ett sätt som gör en enda grupp suverän.

Församlingen – beslutar lagar.
Domstolarna – tolkar lagarna.
Förvaltarna – administrerar resurser.
Milisen – försvarar samhället.
Gillen – organiserar yrken.
Lokalsamhällena – sköter sina egna frågor.
Religiösa institutioner – har jurisdiktion över religion.

Då spelar det mycket mindre roll om en grupp råkar vara:
  • starkare,
  • smartare,
  • rikare,
  • fler,
  • magiskt mäktigare,
  • eller bättre organiserad.
Deras fördel kan bara användas inom vissa domäner.
 
Sedan känner jag att det är någonting inneboende i Dungeons and Dragons som föder tanken att våld är sättet att lösa problem på (fundera kring varför nästan alla exempel i rollspel är stridsexempel) så jag bad ChatGPT att ge förslag på andra sätt att spela fantasy och sci-fi. Här är mitt handplock:

Relation och gemenskap​

Spelarna spelar personer vars viktigaste resurs är deras relationer. Problemen kan vara:
  • en familj håller på att splittras,
  • två byar konkurrerar om vatten,
  • någon har brutit ett gammalt löfte,
  • en ny grupp flyktingar har kommit,
  • två religiösa traditioner krockar,
  • en ungdom vill lämna samhället,
  • en person har blivit utstött,
  • en allians måste repareras.
Man behöver få motståndaren att vilja samarbeta.

Resursfördelning​

Vad händer om äventyret handlar om:
  • handel,
  • mark,
  • skörd,
  • vatten,
  • transporter,
  • hantverk,
  • skulder,
  • arbetskraft,
  • försörjning?

Culture gaming​

"Hur fungerar den här världen?"

De kan upptäcka:
  • en ny art,
  • en okänd ekologisk nisch,
  • ruiner,
  • magiska fenomen,
  • gamla språk,
  • nya grödor,
  • nya handelsvägar,
  • främmande samhällen.
Det ger automatiskt frågor om:
  • kultur,
  • språk,
  • kön,
  • reproduktion,
  • ägande,
  • religion,
  • familj,
  • resurser,
  • våld,
  • status.

Omsorg som äventyr​

Vad händer om rollpersonernas uppgift är att hålla människor vid liv och få ett samhälle att fungera?
  • läkare,
  • barnmorskor,
  • lärare,
  • vårdare,
  • magiker som reparerar ekologiska system,
  • personer som tar hand om traumatiserade flyktingar.

Felsökning​

Rollpersonerna kommer till en koloni där något håller på att gå fel. Exempelvis:
  • grödorna dör,
  • AI:n har börjat fatta konstiga beslut,
  • energifördelningen fungerar inte,
  • två ekologiska system har hamnat i obalans,
  • människor börjar lämna kolonin,
  • en ny organism förändrar hela ekosystemet.

Vad händer med "äventyraren"?​

Om man går från "en person som är exceptionellt kapabel att våldföra sig på världen" till "en person som är exceptionellt kapabel att få världen att fungera" öppnar det upp för nya arketyper:
  • medlaren,
  • upptäckaren,
  • läkaren,
  • diplomaten,
  • förvaltaren,
  • läraren,
  • handelsmannen,
  • historikern,
  • översättaren,
  • ingenjören,
  • ekologen,
  • prästen,
  • samhällsbyggaren.
(NOT: är det bara jag som känt att köpmannen alltid varit malplacerad i äventyrsrollspel?)

Fantasy och sci-fi som genrer passar faktiskt ovanligt bra för detta​

För man kan ändra vilka problem civilisationer över huvud taget har.

Fantasy kan göra magisk kunskap, ekologiska system, gudar, språk och relationer centrala.

Science fiction kan göra:
  • kolonisering,
  • artificiell intelligens,
  • första kontakt,
  • resursfördelning,
  • terraformning,
  • ekologiska system,
  • post-scarcity,
  • identitet och reproduktion
 
Back
Top