Regelinnovationer - förbättringar eller försämringar?

Tror gamla Star Wars D6 skrev så. T var alltid 1T6. Så en RP kunde har Styrka 4T (som utlästes 4T6). Men det är enda spelet jag sett det uttryckas så. I alla andra spel skrivs det 4t6 eller 3t8 (byt ut t mot T eller d eller D beroende på spel och språk).
Traveller har samma princip. Ett vapen kan göra 3D skada. Utläses alltså som 3D6.
 
Ärligt talat, finns det något spel som bara använder en typ av tärning som inte bara kallar dem för "tärningar" utan att nämna antalet sidor? (Ja, förutom då att eventuellt någonstans i regelboken säga något i stil med "I spelet X används bara tiosidiga tärningar".)
 
Frågan ska olika spelarkaraktärer vara olika bra?

Jag föredrar att det är rättvist. Lika många poäng till alla oavsett vem som löste gåtan, övertalade demonen, dödade kejsaren eller bjöd spelledaren på godis. Den där föredragna rättvisan gör även att jag har lite svårt för slumpmässiga värden på grundegenskaper, slumpmässiga förbättringar av färdigheter och så vidare. Däremot uppskattar jag slumpmoment som ger inspiration eller tar rollpersonerna i oväntade riktningar, men då utan att göra att någon blir direkt bättre än någon annan.
 
Skulle du kunna vidareutveckla detta?
Ja. Någon skrev tidigare att det var en tung last på SL/Spelare att behöva "hitta på" nya kreativa problem som "ställer" till det för RP vid ett lyckat utförande som är ett lyckat med konsekvens.

Även om SL kan göra ett Move så kräver det någon form av "sak" som "händer". Jag säger inte att det är ett problem vid alla bord och med alla SL men det finns alltid en risk att det blir repetetivt. Med rätt grupp av spelare och rätt SL är det säkerligen inga problem. Själv har jag väldigt svårt att hitta på innovativa konsekvenser varje gång någon försöker göra något som är vanligt förekommande.

Så för att jämföra med något liknande använde jag Success With Consequence. För det är just det ett pressat slag är i viss form. Man pressar sitt slag men "något händer" som förklarar att du tar stress eller skada eller vad det nu är. Du tar en konsekvens mot att du får chans att rulla igen.
 
Skulle nog underlätta om det fanns en lista att utgå ifrån, gärna uttryckt som ett tarotkort. Alltså mer öppna för tolkning (och inspiration) än faktiskt tydliga saker (som gamla fummeltabellerna ofta var).
Jag spelar en del solo-spel med mängder av tabeller med olika typer av ord och kombinationer av ord. Funkar bra att inspireras av och ibland blir det bra saker av det.
Processen dit tar för lång tid och under spel kan man tappa lite Flow om alla ska "spåna' kring något inspirerande såsom Tarot
Men jag gillar tanken och har själv försökt spåna på olika tabeller som skulle kunna kombineras till en helhet.
 
Personligen så förstår jag inte varför karaktärerna måste lyckas.
Det här verkar ha att göra med att många yngre rollspelare idag måste ”ha roligt”. NU. Omedelbart! Och det enda som är roligt är framgång. NU. Omedelbart! Jag vet inte hur det blev såhär, men antar att s k ”actual play” videos på internet bidrar, och Tiktok, eller kanske maniskt curlande föräldrar.
 
Det här verkar ha att göra med att många yngre rollspelare idag måste ”ha roligt”. NU. Omedelbart! Och det enda som är roligt är framgång. NU. Omedelbart! Jag vet inte hur det blev såhär, men antar att s k ”actual play” videos på internet bidrar, och Tiktok, eller kanske maniskt curlande föräldrar.
Datorspelsskada.
 
Det här verkar ha att göra med att många yngre rollspelare idag måste ”ha roligt”. NU. Omedelbart! Och det enda som är roligt är framgång. NU. Omedelbart! Jag vet inte hur det blev såhär, men antar att s k ”actual play” videos på internet bidrar, och Tiktok, eller kanske maniskt curlande föräldrar.
Nog för att ungdomars kultur och det samhälle de växt upp i påverkar. Men demografin i rollspel är väl inte så ung? Det här är väl mer något som beror på hur samhället utvecklats och blivit bättre på att lyfta fram det människor gillar, att lyckas. Och ja, innan någon påpekar det, jag vet att vi i regel reagerar bättre på att lyckas om krävts lite av oss för att lyckas, men inte fan är det ungdomarna som gjort att vi hamnat här. Det här handlar om en samhällsutveckling som påverkar oss alla lika mycket, oavsett ålder. Många rollspelare oavsett ålder lyckas nog hellre än att misslyckas, även om det sker på bekostnad av att kämpa för vinsten på grund av sänkta trösklar.
 
Datorspelsskada.
Du får lägga till MTV-generationen, sociala medier och nyhetsflöden till detta också. Detta ständiga dopamin-jagande som gör att folk ständigt får kickar på ett snabbt sätt. TikTok, exempelvis, som @Necross skrev. Något som kommer att komma på tapeten när politiker inser att det påverkar folkhälsan (stress, eftersom hjärnan aldrig får slappna av).
 
Nog för att ungdomars kultur och det samhälle de växt upp i påverkar. Men demografin i rollspel är väl inte så ung? Det här är väl mer något som beror på hur samhället utvecklats och blivit bättre på att lyfta fram det människor gillar, att lyckas. Och ja, innan någon påpekar det, jag vet att vi i regel reagerar bättre på att lyckas om krävts lite av oss för att lyckas, men inte fan är det ungdomarna som gjort att vi hamnat här. Det här handlar om en samhällsutveckling som påverkar oss alla lika mycket, oavsett ålder. Många rollspelare oavsett ålder lyckas nog hellre än att misslyckas, även om det sker på bekostnad av att kämpa för vinsten på grund av sänkta trösklar.
Fail forward är väl inte supernytt heller. Jag vill minnas att Mouse Guard hade det som en ganska central mekanik och jag har svårt att tro att det var först (och det kom ut för nästan 20 år sedan).
 
Datorspelsskada.
Utveckla!

Om jag skulle göra en tolkning, skulle jag lyfta ursprunget i bräd- och figurspel. Där man spelar tills ena sidan vinner och varje spelomgång börjar ifrån ”samma” utgångspunkt. Medan datorspel tidigt utnyttjade sin inbyggda funktion att kunna (lätt) hålla reda på ”game state” mellan spelomgångar. Spara individuella framsteg.
 
Du får lägga till MTV-generationen, sociala medier och nyhetsflöden till detta också. Detta ständiga dopamin-jagande som gör att folk ständigt får kickar på ett snabbt sätt. TikTok, exempelvis, som @Necross skrev. Något som kommer att komma på tapeten när politiker inser att det påverkar folkhälsan (stress, eftersom hjärnan aldrig får slappna av).
Det är väl redan på tapeten? För att inte glida in på det för mycket, men lagstiftningen att förhindra/ta bort sociala medier från barn och unga är ju en samhällsfråga just nu. Likaså dess påverkan på barn och ungas hälsa. Men det är en rejäl avstickare och går mer in på politik snarare än rollspel.

Men ja, förändringen mot detta är inget nytt. Vi har bara utvecklat den mer och blivit skickligare på att använda det i olika områden.
 
Datorspel funkar så, och många nya spelare kommer därifrån. De förväntar sig att det ska vara likadant, med extrem powerlevling, loot osv.
Jag skulle väl säga att det är tvärtom. Massor av datorspel bygger ju i hög grad på att upprepa samma aktivitet med små variationer tills man lyckats forcera den, oavsett om det handlar om att försöka lösa ett pussel i Monkey Island eller klara en boss i Elden Ring.

Fail forward handlar mest om att man vill ha en annan typ av berättelse. Det är ganska tråkigt att läsa en bok där huvudpersonerna fortfarande slåss med ett troll eller försöker komma på hur de ska rymma från sin cell efter en halvtimmes läsning, trots att datorspelare tycker sånt är hur kul som helst.

Generaliseringar av typen "den här grejen som skiljer sig lite från hur saker fungerade när jag cementerade min bild av vad hobbyn går ut på är ett tecken på samhällets förfall" säger oftast mer om den som pratar än om samhällets förfall.
 
Back
Top