Regler som naturlagar

Jag har faktiskt aldrig spelat ett spel som utspelar sig i vår värld, bara snarlika världar som adderar övernaturliga saker eller liknande.

Vi kommer helt klart från olika rollspelskulturer. Vi tar bort eller ändrar regler, istället för att acceptera att reglerna säger en sak men effekten är en annan i världen. Om vi följer reglerna så behöver världen reagera på det.

Är tex 3-4 normala stats på grundegenskaper så är det normen, och ifall max möjliga för en människa är 10 så har man inte valet att ha mer, om inte saker som trolldom eller cybernetik är inblandat. Det är helt enkelt riktlinjer och gränser som beskriver vad som är normalt och möjligt i världen, och världen utvecklas efter det.
 
Jag förstår inte vad det är vi diskuterar här.

Det finns helt klart rollspelsregler som är skrivna med intentionen att representera hur spelvärlden fungerar.

Och det finns rollspelsregler som är skrivna med helt andra intentioner.

Jag tror det bästa sättet att läsa och förstå ett rollspels regler är att utgå ifrån vad det har för intention och sedan tolka vad reglerna betyder utifrån det.
 
Och det finns rollspelsregler som är skrivna med helt andra intentioner.
Regler som kontrollerar hur deltagarna kan prata, exempelvis, eller regler där man spelar om scener från andra perspektiv.

Att ha meta-poäng för att hitta på saker är inget som styr varken rollpersonen eller andra karaktärer i världen. Regler behöver inte vara diegetiska, men dom kan vara det genom att styra världen.
 
Vi kommer helt klart från olika rollspelskulturer. Vi tar bort eller ändrar regler, istället för att acceptera att reglerna säger en sak men effekten är en annan i världen. Om vi följer reglerna så behöver världen reagera på det.

Att anpassa reglerna efter hur världen är tänkt att fungera är rätt vanligt. En källa till många, många husregler.
Att anpassa världen efter reglerna är inte normalt. Förekommer säkerligen, men det är inte normalt.

Om världsbygge och regler säger olika saker, så är det antingen reglerna som behöver ändras, eller så bara konstaterar man reglerna inte följer världen till punkt och pricka, och fortsätter glatt spela utan att ändra något.
Ett klassiskt exempel är MERP. Spel i en värld där väldigt få kan någon magi, med ett regelsystem där var och varannan kan lära sig magi. Världen ändrades inte för att reglerna såg ut som de gjorde, men folk spelade ändå och ignorerade att reglerna inte riktigt matchade världen.

Visst, det finns säkert spel där reglerna faktiskt styr hur världen är tänkt att fungera, men det är undantag snarare än regel.
 
Jag har faktiskt aldrig spelat ett spel som utspelar sig i vår värld, bara snarlika världar som adderar övernaturliga saker eller liknande.
Men du tror väl ändå inte att avsikten är att folk har en helt annan hoppförmåga i t.ex. Kult?
 
Regler påverkar (ofta) hur spelare spelar sin rollpersons reaktion inför de utfall spelaren förväntar sig. Vilket kan utgöra en konflikt mellan intensionen med världen och hur spelarna möter den … om spelaren spelar reglerna mer än den spelar i världen.

Tänker jag att diskussionen handlar om… har jag rätt?
 
Det finns ju olika typer av regler. Personligen uppskattar jag regler kring hur ting funkar (ex automatvapen och bränsleförbrukning) ligger nära verkligheten, men det finns ju mängder av regler som har helt andra syften.

Men om min SL säger att "du svälter ihjäl" efter att min RP har missat frukost, och att reglerna säger detta, så blir det ju knepigt. Jag vill fatta informativa beslut i spel och om reglerna kullkastar naturlagar måste jag vara införstådd i det, annars fattar jag ju fel beslut.
 
Regler behöver inte avspegla hur spelvärlden funkar, nej. Svårigheter kring applicering kan dock uppstå när spelbordet, för vilka reglerna gäller, upplever att de krockar med hur spelvärlden skildras. Det är kanske det @Mogger menar ovan? Typexempel är att spelare eller SL extrapolerar reglerna till SLP-beteende. Detta utifrån att reglerna nominellt gäller alla i världen men i praktiken inte är avsedda för att styra annat än RPs agerande. "Ja, du dör om du inte äter frukost men det gäller inte SLP instängda i ett rum, de behöver inte tänka på att skaffa frukost." Denna typ av diskrepanser behöver inte vara ett problem, det beror på gruppens inställning, och ändrar inte principen, men ändå uppstår krocken då och då.
 
Där håller jag med. Det finns spel där det inte är passande. Som sagt, inte alla spel jag läst verkar skriva reglerna på så vis, men majoriteten.

Så hur använder du regler? Om du spelar ett spel som säger att man har blivit gammal i den världen vid 30 års ålder och börjar få krämpor när man gör fysiskt ansträngande saker i strid, slår man udda så händer något relaterat till det. I världen resulterar det rimligtvis att de som är 30+ håller sig undan fysiskt krävande yrken.

Har du kvar den regeln eller ändrar du den och hur världens invånare är tänkt att fungera? Eller har du ett mellanting där spelarna kan strunta i regeln men inte SLPs? Eller att regeln tas bort men världen har den tron i alla fall?
Nu förstår jag inte vad du frågar. Ingen har sagt att man inte får ha regler som representerar egenheter i den aktuella spelvärlden eller att man ska ändra alla regler som funkar så. Det som har sagts är att man inte ska utgå från det och extrapolera antaganden om världsbygget ur mekaniken (som i ditt exempel med stegar).

Om det är en värld där vissa saker händer om en trettioåring försöker göra något tungt så spelar vi väl så, om vi valt att spela det spelet. I så fall beskrivs det ju antagligen också utanför den mekaniska texten. Om det var ett spel som presenterades som att det utspelade sig på jorden men det hade en i övrigt helt okommenterad regel om att trettioåringar dog ifall de ansträngde sig så hade jag försökt lista ut vad intentionen med den regeln var, för det är ganska stor skillnad om spelet är gjort för att spela en dystopi där bara några procent av befolkningen kan arbeta och samhället håller på att kollapsa och att spela ett spel där man slapstick-dör för att man försökte bära hem för många mjölkpaket.

Om det inte fanns något stöd alls i världsbygget för att saker ska hända med trettioåringar som anstränger sig och spelet faktiskt verkar handla om något helt annat än det så hade jag inte använt den regeln.

(Och detta är då bortsett från att det inte låter som ett spel jag skulle spela)
 
Det finns regler och så finns det regler.

De förstnämnda reglerna får gärna likna naturlagarna (eller kulturella traditioner, etc) i världen för att spelarna ska få en vettig bild av hur världen fungerar. Dessa regler inkluderar saker som skador (t.ex. fallskada), hastigheter (om det behövs), pengars värde, ära och hur magi fungerar i stort. Dessa regler är verktyg för både spel och för att beskriva världen - gäller speciellt saker som är annorlunda än i vår värld eller som inte ens finns i vår värld, som t.ex. magi där reglerna blir avgörande för att förstå hur de faktiskt funkar i världen.

De sistnämnda reglerna är mer rena spelhjälpmedel och behöver inte ha med naturlagarna att göra. Det kan t.ex. röra sig om regler för att skapa "balanserade" rollpersoner (vad det nu ens är), hur man balanserar motståndet, etc.

---

Sen är det ju också så att reglerna aldrig kan vara 100% heltäckande eller korrekta på något sätt. "Good enough" räcker gott.

Och så får vi inte glömma att det finns bra och dåliga regler inom båda kategorierna. Om t.ex fallreglerna är konstiga så kan spelarna också bedöma dem konstigt.

 
Jag har nu lärt mig att vi är olika, och använder regler på lite olika sätt.

Jag tycker mig se en tendens till en skala.

Från att reglerna styr det mesta, reglerna bestämmer något som liknar naturlagar, och världen funkar så. Säger reglerna att man hoppar högt så hoppar man (ofta alla) väldigt högt.


Till att världen bestämmer vad som stämmer, reglerna ska stödja det men ändras vid behov lättvindigt.

Om reglerna gör att man kan hoppa jättehögt men världen inte säger det så gäller världen.

För mig blev det trevligt att förstå olika utgångspunkter.

Jag står en bit åt att reglerna styr, men med undantag osv, men det är ju inget dramatiskt att andra har andra preferenser.
 
Om reglerna gör att man kan hoppa jättehögt men världen inte säger det så gäller världen.
Det är standard när jag spelar.

Jag har aldrig haft spelare eller spelledare som inte tar bort eller ändrar regler som “förstör” världen, för dess konsekvenser skulle ändra den; om man följer reglerna så skulle världen se annorlunda ut. Världen blir inkonsekvent för att reglerna som styr världen leder till något annat än vad världen beskriver.

Det är förvisso mest perifera regler som kan ställa till det så. Spelarna/SL hittar något, undrar om det fungerar så och konsekvenserna av reglerna blir ett skämt man har roligt åt, alla kommer fram till att reglerna ignoreras och att om de behöver regler för det där så måste de komma på nya. Reglerna som råder över världen har balanserats till att passa världsbeskrivningen.
 
Men du tror väl ändå inte att avsikten är att folk har en helt annan hoppförmåga i t.ex. Kult?
Bra inspel, jag tänker med Kult (jag kan inte kult) exemplet att det här är tydligt att det inte var meningen att alla skulle hoppa väldigt rejält.

Då får jag finna mig i att reglerna står tillbaka.

Men min första instinkt är att man hoppar högt i den här kampanjen, men jag fattar ändå att jag får anpassa mig.

Blir kanske annorlunda med "verkliga världen"

I en dnd värld kan hjältar ramla väldigt långt utan att dö, till skillnad från RQ.

Så verkligheten och reglerna får kompromissa här.
 
Om man istället för naturlagar säger konsekvens, när man talar om regler och värld. ”Konsekvenserna av att ha en regel som denna för spelvärlden blir …”. Gör det skillnad på hur ni skriver och tycker om grundinlägget?
Ja "konsekvenserna" blir ett bättre ord för mig
 
Om man istället för naturlagar säger konsekvens, när man talar om regler och värld. ”Konsekvenserna av att ha en regel som denna för spelvärlden blir …”. Gör det skillnad på hur ni skriver och tycker om grundinlägget?

Nej. Konsekvenserna för spelvärlden blir ju inga alls. Konsekvenserna för hur plausibla reglerna känns, och hur stort behov det finns att justera reglerna kan ju variera mycket.
 
Jag tycker mig se en tendens till en skala.

Från att reglerna styr det mesta, reglerna bestämmer något som liknar naturlagar, och världen funkar så. Säger reglerna att man hoppar högt så hoppar man (ofta alla) väldigt högt.


Till att världen bestämmer vad som stämmer, reglerna ska stödja det men ändras vid behov lättvindigt.

Om reglerna gör att man kan hoppa jättehögt men världen inte säger det så gäller världen.
Jag tror att ingen del av den här skalan stämmer på mig, och inte heller på många av de som uttalat sig i tråden. Vad vi säger är att reglerna är parallella till världen. Hoppreglerna säger vad som händer när en rollperson försöker att hoppa i en situation där reglerna ska appliceras. Det är inte nödvändigtvis relaterat till hur högt folk kan hoppa i spelvärlden. Bara hur högt rollpersoner hoppar när man använder hoppreglerna. Vad som händer under spel är inte nödvändigtvis generaliserbart till hela spelvärlden.

Om jag har en tabell för skador, men den tabellen inte inkluderar att man får en punkterad blåsa, så betyder det inte att inga människor i spelvärlden får punkterad blåsa. Det betyder bara att det inte händer rollpersonerna när vi spelar. Det handlar inte om att reglerna eller spelvärlden har överhanden; det är två parallella system som inte måste vara identiska. Det faktum att man drar ett nytt kort i Om natten varje gång man besöker ett tempel är inte en reflektion om hur andlighet påverkar människors prestanda i världen, utan något som styr den typen av drama som rollspelet vill uppmundra till, där besök hos andliga platser har en påverkan på personen.
 
Jag tror vi bara ser på, och använder , regler olika. Vi ser olika syften. För att förklara hur jag ser på reglers inverkan på världen:

1. Mekaniken i regel 1 leder till att A råder i världen.
2. Världen säger att B råder.
3. Det är en konflikt mellan punkt 1 och 2.

Om man låter det vara som det är så uppstår dissonans.
Om man ignorerar regel 1 (tar bort den regeln), eller modifierar den så att den leder till B, så har man löst konflikten.
Om man ändrar 2 till A istället för B, så har man löst konflikten.

I båda fallen så leder lösningen till att regeln och världen är i harmoni. Kausaliteten är bevarad, jag är nöjd.

Det här är anledningen till att jag tar bort regler eller skriver husregler. Om jag hittar regler som innebär att världen ändras om jag följer dem, så måste antingen världen eller reglerna ändras.
 
Back
Top