D&D Vad tycker ni saknas/behövs i en upplaga som utgår från 5th Edition?

"Orealistiskt", sa Bull.
Det kanske skulle svida mindre om skorpiondemonen hade en fördel när tärningarna slås på grund av sin högre storleksklass? Tycker att storlekssystemet verkar väldigt underutnyttjat i D&D när det skulle fungera utmärkt för att göra skillnad i styrka mellan olika varelser utan att man behöver bryta ut ur det gängse attributintervallet på 3 till ~20. Som att en medelmåttigt stark rese med styrka 13 ändå står sig mot en människa med styrka 16, eller för den delen en hobbit med styrka 18.
 
Men 4E-hatarna hade säkerligen tyckt att det overkligt att en krigare utan magi skulle kunna bolla runt med ett jättestort monster på det viset. "Orealistiskt", sa Bull.
Det är synd att du inte verkar vara intreserad av att utforska möjligheten till det är inte vad din krigare gör som fick så många hata 4E, utan hur spelet förpackar och presenterar förmågorna.

En förmåga upplevs som övernaturlig / magisk om den har charges eller doser, och alltså du måste hålla reda på och förbruka en resurs för att använda förmågan. En förmåga upplevs som naturlig / omagisk om den alltid fungerar eller regleras av exempelvis ett färdighetsslag.

Är resursen en spell slot är förmågan såklart uttalat magisk.
Är resursen knuten till förmågan (typ 1/encounter, 3/day) känns förmågan mera som magisk än omagisk.
Finns där ingen resurs uppleves förmågan som omagisk.

Förmågan kan ändå vara begränsad så du inte kan upprepa den. Du kanske måste lyckas med ett färdighetsslag. Du kanske måste "ladda upp" en runda innan du kan använda förmågan. Din klass kan till och med ha särskilda "energipoäng" du betalar med, så länge dessa är helt skilda från magikers power points.

Titta på hur Barbarian Rage presenteras rent mekaniskt i 3E och 5E. Rent mekaniskt fungerar dessa spel inte väsensskilt från 4E, du kan bara gå in i Rage ett visst antal gånger per dag och bara en gång per encounter, men presentationen gör hela skillnaden.

Att 4E inte accepterades berodde inte på att Fighters inte tillåts vara awesome, utan för att Fighter förmågor upplevdes som magiska där Fightern förväntas vara omagisk.

För att återgå till trådens ämne kan jag absolut se den hypotetiska upplagan vi diskuterar ge Fighters eller Rangers klart fantastiska förmågor.

En höglevelranger skulle kunna få följande, exempelvis:

Horizon Walking. You instinctively anticipate shifts in the reality of the plane you are attuned to. As an action you teleport yourself from your current location to any other spot within 500 feet, as long as this brings you closer to your destination.

För att knyta an till ditt skopriponexempel har jag inga problem dela ut följande till en höglevel fighter (inspirerat inte bara av ditt exempel utan även på hur non-legacy OSR låter martials skina):

Herculean Hurl. Make an Athletics check as an action. Success means you can hurl an adjacent foe up to 90 feet, regardless of its size, inflicting 1d6 blundeoning damage for every 10 feet hurled, in addition to your regular unarmed damage. The DC depends on the creature's size: Large or smaller: Automatic. Huge: DC 20. Gargantuan: DC 25. Colossal: DC 30.

Detta är exempel. Jag har inte balanserat eller testat dessa. En 5E Fighters höglevelförmågor känns redan mer relevanta (bara att de kan använda sin Second Wind för att lyckas med skill checks (y)) så det jag egentligen ville fokusera på är att byta ut rent nonsens-skräp som Rangern får mot ovanstående, för att illustrera hur fåniga ogina WotC är.
 
Hej,
Jag har mest lirat ADnD 2e och lite 3rd. Sedan har jag tittat närmare på 5e. Men det jag tycker är tröttsamt är alla dessa subclasses & races. Det blir information overload för mig. Men jag förstår dem som tycker om dessa ting och jag tycker det vore bra till 6e om de kunde ha en BASIC utgåva där allt skalas ned till mer enkla och strömlinjeaktiga regler.
Till exempel:
  1. Gå tillbaka till de sex ursprungliga raserna:
    1. Människa, alv, dvärg, hobbit, halvalv, gnome (ev halvorch)
  2. Gå tillbaka till färre yrken
    1. Fighter, paladin, cleric, thief, wizard
Sedan kan man ha en Advanced utgåva med lite fler raser och yrken.

När det gäller strid..... jag tycker att varje session behöver ha lite konflikt. En del som de kan prata sig igenom men minst en moment av svärd som blixtrar. Men det beror ju på gruppens sammansättning. Några vill ju BARA ha prat-rollspel och andra vill BARA ha SVÄRD-rollspel. Jag tycker mixen 75% svärd 25% snack är lagom bra :)

Men i grund och botten är inte DnD 5.5 min kopp med te. Jag håller mig till DoD23 men är sugen på shadowdark för dess enkelhet.
 
Jag har nog inte så mycket mer att tillägga än att mitt ideala moderna "D&D" ser nog ut som något som liknar Castles&Crusades men man har slitit ur hela SIEGE-systemets mot något som mer liknar 5e. Vilket i.o.f är lite ironiskt då C&C verkar ha influerat 5e.

Eller kanske kan bäst förklaras som AD&D2ed nedmonterat och sedan ihopbyggt igen med 5e mekanik som grund.
 
Alltså, jag tycker ju att 13th Age redan uppfyller alla dessa punkter så väl som det borde behövas.
Det är kanske den tredje punkten som det fallerar på - jag vet ju inte var någonstans längs skalan som balanspunkten ligger för dig. Eller för någon annan än mig själv, om jag skall vara ärlig... Men att du ens tar upp det som en punkt antyder att du är kinkigare än jag. :p
Ja, vill man ha ett faktiskt bra modernt D&D, snarare än bara något retro som kittlar nostalgin, är 13th Age helt rätt. Det går på många sätt åt motsatta hållet.

Men det har onekligen Combat As Sport, taget till 11.
 
(eftersom de monster som kan utmana en karaktär med övermäktigt försvar är alldeles för dödliga för övriga karaktärer; monster som matchar övriga karaktärer har ingen chans utmana karaktären som minmaxat sitt försvar)
Sunda tankar, det här skrev "Wild Talents" om som superviktigt, och jag håller till viss del med, men det går att komma runt (svårare om det finns signifikanta "taunt"-förmågor). Tror att Mutants & Masterminds gjorde samma sak, och föreslog till och med att man skulle ha en "överenskommen högsta defence" eller ngt sådant i gruppen(!). I Numenera undrar jag om de har gjort matten öht - många har så pass mkt rustning att det ofta bara går att göra skada genom att slå väldigt bra (och det är inte AC, utan DR, sas - ytterligare skill gör dig inte bättre)
 
Näst bästa.

Dominated är bättre.
Jag håller med, förutsatt du pratar om ett spelsystem där effekten inte är enbart ett lyckat save eller en välplacerad Dispel Magic från att försvinna... "killed ded" är trots allt kanske den enda effekten D&D aldrig låter monstren hämta sig från
 
Hej,
Jag har mest lirat ADnD 2e och lite 3rd. Sedan har jag tittat närmare på 5e. Men det jag tycker är tröttsamt är alla dessa subclasses & races. Det blir information overload för mig. Men jag förstår dem som tycker om dessa ting och jag tycker det vore bra till 6e om de kunde ha en BASIC utgåva där allt skalas ned till mer enkla och strömlinjeaktiga regler.
Till exempel:
  1. Gå tillbaka till de sex ursprungliga raserna:
    1. Människa, alv, dvärg, hobbit, halvalv, gnome (ev halvorch)
  2. Gå tillbaka till färre yrken
    1. Fighter, paladin, cleric, thief, wizard
Sedan kan man ha en Advanced utgåva med lite fler raser och yrken.

När det gäller strid..... jag tycker att varje session behöver ha lite konflikt. En del som de kan prata sig igenom men minst en moment av svärd som blixtrar. Men det beror ju på gruppens sammansättning. Några vill ju BARA ha prat-rollspel och andra vill BARA ha SVÄRD-rollspel. Jag tycker mixen 75% svärd 25% snack är lagom bra :)

Men i grund och botten är inte DnD 5.5 min kopp med te. Jag håller mig till DoD23 men är sugen på shadowdark för dess enkelhet.
Jag tror det är svårt för D&D att backtracka från antalet raser och klasser.

Antalet har trots allt legat kring 7-11 raser och 11-12 klasser under de senaste ~25 åren.

Halv-raser tillhör det förgångna. Nutidens amerikanare säger tvärt nej till allt som skulle kunna tyda på sexuellt våld.

Personligen hoppas jag med på att 6E "vågar" acceptera att en stor del av spelarbasen är redo för "advanced" dungeons & dragons, men jag tror inte det kommer hända - WotC undviker som pesten varje antydan till att det finns flera regeluppsättningar som därmed skulle kunna splittra kundkretsen.

WotC och Hasbro försöker ju förtvivlat omforma rollspel till en kassako som mjölkar kundkretsen. Jag tror aldrig D&D kommer omfamna verkligheten (där spelarna provar på många olika spel) så länge Hasbro äger rättigheterna.
 
Alltså, jag tycker ju att 13th Age redan uppfyller alla dessa punkter så väl som det borde behövas.
Det är kanske den tredje punkten som det fallerar på - jag vet ju inte var någonstans längs skalan som balanspunkten ligger för dig. Eller för någon annan än mig själv, om jag skall vara ärlig... Men att du ens tar upp det som en punkt antyder att du är kinkigare än jag. :p
Jag har inget emot combat as sport men tycker att det är besvärande med superhjälte-förmågor utanför strid. Flyga, skapa mat, se in i framtiden osv. Hur klarar sig 13th age där?
 
Jag har inget emot combat as sport men tycker att det är besvärande med superhjälte-förmågor utanför strid. Flyga, skapa mat, se in i framtiden osv. Hur klarar sig 13th age där?
I princip inget sådant. Alla de där klassiska D&D-spellsen som bara fuckar upp världsbygget är borta.

Med det sagt så är det inte heller ett spel som bryr sig det minsta om simulering. Du behöver inte hålla reda på facklor eller ransoner eller ens hur du tar dig från punkt A till punkt B om inte SL vill göra en scen av det. Det är extremt filmiskt utan att någonsin använda det ordet.
 
Jag har inget emot combat as sport men tycker att det är besvärande med superhjälte-förmågor utanför strid. Flyga, skapa mat, se in i framtiden osv. Hur klarar sig 13th age där?
13th Age är överlag inte särskilt intresserat av vad som händer utanför strid. Det liknar Feng Shui eller 4E på viset att det verkligen tycker om staged battles.
 
Ett "roligare" ev. mindre balanserat Magi system - blir galen på att flertalet spells i 5e har concentration!
Man vill ju kunna kast roliga spell-combos...
Wild Magic tyckte jag man körde i diket med också, det skulle jag göra om i min home brew som DM.
Skulle även, som jag tror man infört lite mer i 5.5, lägga mer vikt på patrons för Warlocks.
Wildshape för Druider verkar också fått sig en rejäl uppdatering i 5.5

Tycker personligen inte om Rogue förmågan sneak-attack - förespråkar den gamla hederliga backstab förmågan.

Finns ju bra home brew varianter för long/short rest också som ger spelandet lite mer "grit".
 
13th Age är överlag inte särskilt intresserat av vad som händer utanför strid. Det liknar Feng Shui eller 4E på viset att det verkligen tycker om staged battles.
4E hade förvisso roliga strider men det blev för invecklat. Iallafall om striderna var jämna tog det allt fokus och all energi. Och om de inte var jämna såg vi ingen anledning iscensätta dem alls.

Alla andra upplagor (från OD&D till 5E) har en mycket lägre tröskel för bytet mellan narrativt rollspel och strider på kartor.

Innan jag upplevde 4E visste jag inte om det, men det visar sig vara extremt viktigt för mig att kunna slänga in ett par goblins, och striden är lika snabbt startad som avklarad.

Det som gjorde 4E värt att spela var jämna spännande strider. Men då hamnade allt fokus på striderna.

Vi släppte 4E när vi märkte själva rollspelandet bara blev paranteser före och efter striderna. Lärdomen är att det finns något som heter för invecklade strider i D&D, och 4E passerade gränsen med råge.

Ingen annan upplaga kommer ens i närheten av att ge liknande upplevelse, och då har jag provat OD&D (i form av OSR), AD&D, 3E och 5E. Inte ens i Pathfinder 2, som delar många fler drag med 4E än med någon annan upplaga av D&D, var detta problem lika närvarande.

Antagligen sålde 4E så dåligt för att det spelet är fundamentalt... något annat... än 1E, 2E, 3E/PF1 och 5E. Inte nödvändigtvis sämre, men alltför annorlunda.

Jag tror en viktig anledning - antagligen den viktigaste - 5E blev en sådan succé var friheten, de lösa ramarna; att spelet klarar av såpass olika inramning.
 
Last edited:
Back
Top