Vad är en kvantrese?

Som jag ser det - och som jag tror flera varit inne på redan - är det här egentligen bara ett problem om kvantresen omintetgör ett aktivt och till synes meningsfullt val spelarna gjort. Jag ser inget problem med att rollpersonerna t ex kommer att träffa på en viss SLP på väg till huvudstaden vare sig de reser på landsvägen eller seglar på floden, såvida inte valet av resväg hade att göra med om de ville träffa eller undvika SLPn. Problemet är när det blir illusionism av det hela - när man låter spelarna tro att deras beslut gör en skillnad för äventyret men de egentligen inte gör det.

Men det är förstås också en fråga om spelstil och smak.
När jag läste tråden tänkte jag skriva något sådant. Vi spelar ofta länge, flera år med ett par timmars spelmöte nästan varje vecka. Då finns en massa etablerad miljö; natur, samhälle och SLP:ar. Där spelar höger eller vänster allt som oftast någon roll, nu eller senare. De kvantresar som förekommer i mitt spelledande ligger liksom ovanpå miljön med dess interna redan etablerade kända eller okända val. RP:na möter skråmäster för lag- och ceremoniskrået oavsett om de tar Storgatan från palatset till piazzan eller om de tar en liten omväg genom rikemanskvarteren som ligger mellan palatset och piazzan. Valet spelar roll för vad de kan lägga märke till i det spända läget i staden, vilka som kan lägga märke till dem och så vidare, bara just inte huruvida de möter skråmäster eller ej.

En SLP som har en förmåga veta var rollpersonerna är och genskjuta dem (exempelvis en flygande hökögd Airide) antar jag inte blir en kvantrese?
 
Last edited:
Det är väl @Christoffer som brukar beskriva SL-rollen som att man spelar sina SLPs som om de vore ens rollpersoner, och utifrån det perspektivet blir ju Alienka en kvantrese bara om hon typ blinkar in och ut ur spelets verklighet i syfte att rikta sina anklagelser snarare än att det funnits ett före och efter där hon har orsaker till det och vill att det leder någonstans.

Helt klart. Jag håller inte riktigt med om att det så starkt är kopplat till spelstil heller. Absolut till viss del, men inte alls så hårt. Geografisk plats är en sak, det är inte så viktigt, när jag spelleder är det inte så sällan det sker att jag säger typ "ok, så samma eftermiddag, var håller du hus" och riktar mig till en spelare, och denna kanske inte alls har koll på var karaktären är just då utan måste fundera "ja vad skulle jag kunna göra under eftermiddagen" och besluten kan komma från karaktären typ "softar på hotellet" (actor stance) eller från spelaren utifrån att jag ju vill vara med på ett par saker jag vet är i görningen typ "jag står i kö nere på banken i stan för att göra en större insättning..." (för spelaren vet att någon karaktär, rp eller slp, kommer råna banken samma eftermiddag och placerar sig där, så author stance). Det geografiska är så mycket enklare att liksom ha översende med. Men, för spel där geografin blir viktig och spelar roll så som en begränsning, så som det talades om i tråden om kartor tex, är det ju högst relevant. Men just att kunna ställa sig frågan "det har gått en halv dag, den här karaktären har de här prioriteringarna, var är rimligt att hen är?" är ju något alla spelare, oavsett om de kallar sig spelare eller spelledare, behöver konfronteras med ibland. Inget konstigt.

Det som kan kännas mer kvantresigt här om vi går bort från d&d och svänga höger och vänster är hur SLPs fungerar i relation till RP, klassikern med typ att använda SLPs för att utmana beliefs eller liknande är ju att SLPs känns helt tomma tills en RP har en övertygelse som riktar dem någonstans. Och hur spel kan kännas alldeles fladdiga och saknar någon slags fasthet om dessa SLPs ständigt ändrar sig beroende på vad spelarnas RP vill och gör. Så om en Rese dyker upp där och bjuder min nyktra alkoholist till RP på en drink som jag försöker vänligen tacka nej till är en sak. Som Nässe nämnde så är det ju ändå så att man inte slänger in dem på helt orimliga ställen, man funderar väl var rör de sig, hur gärna vill de närma sig min karaktär och kanske letar de rent av upp hen? Men när samma Rese en månad senare dyker upp och nu är ledare för ett tolvstegsprogram bara för att min karaktär nu funnit sanningen i botten på flaskan, då känns det som en kvantrese som bara fladdrar in här för att peta på min karaktär på ett nu lite annat sätt....
 
Men när samma Rese en månad senare dyker upp och nu är ledare för ett tolvstegsprogram bara för att min karaktär nu funnit sanningen i botten på flaskan, då känns det som en kvantrese som bara fladdrar in här för att peta på min karaktär på ett nu lite annat sätt....
Här känner jag just att det blir lurigt att använda samma term i olika sammanhang. Det där kan man ju också kalla ”kvantrese”, men det är ju en rätt annorlunda grej, kan jag tycka. Jag har ingen term för det, men kallar det mest ”bra rollspel”. Det är något jag försöker göra själv och uppskattar när mina medspelare gör det. ”Ja, det är klart att tolvstegsprogrammet leds av den där resen du träffade på!” Om det är en kvantrese så älskar jag kvantresar. Om jag inte spelar OSR, för då hatar jag dem.
 
Här känner jag just att det blir lurigt att använda samma term i olika sammanhang. Det där kan man ju också kalla ”kvantrese”, men det är ju en rätt annorlunda grej, kan jag tycka. Jag har ingen term för det, men kallar det mest ”bra rollspel”. Det är något jag försöker göra själv och uppskattar när mina medspelare gör det. ”Ja, det är klart att tolvstegsprogrammet leds av den där resen du träffade på!” Om det är en kvantrese så älskar jag kvantresar. Om jag inte spelar OSR, för då hatar jag dem.

Kanske lurigt, kanske inte. Jag tycker nog det är rätt så mycket samma sak, men kan se att man vill göra skillnad också så kan böja mig om man vill det. När verkligheten ständigt ändras pga hur man petar på det så tycker jag det saknas en fasthet jag gärna vill se, detta helt frikopplat från prepp. Om reden introducerats som en alkoholist och dryckesbroder så kommer jag ju nu antagligen bli tveksam till hans nykterhet eller ialf vilja veta varför han tagit den vägen? Om jag lyckas med att bli nykter igen kommer resen då ta till flaskan på nytt? Fram och tillbaka... :) Menar inte att det behöver vara ett problem, men om saker etableras i spel och sen kastas om som svar på vem som spelar så blir det som att SLPs saknar integritet... (så alkohlism kanske var helt fel här, säg istället resen var revolutionär och sen plötsligt bytte sida i konflikten... eller liknande...)
 
Jag har uppfattat det som att det är ett möte som inträffar oavsett vad rollpersonerna gör. Om de går till höger möter de resen, och om de går till vänster möter de också resen.
Så ser jag också det. Jag brukar kalla det "fake choice" eller "forced choice".

Väldigt användbart ibland.
 
Jag har principiella aversioner mot kvantresen i teorin. Men i praktiken så använder jag den så fort jag har lösa skisser inför ett spelmöte. "De kanske kan stöta på handelsmannenresen efter vägen?" som idé för vad som skulle kunna hända. Jag har inte tänkt igenom detaljerna alls, utan det är en idé på något som skulle kunna vara intressant. Men poängen är inte "de ska stöta på handelsresen oavsett vad de gör för val!" utan snarare en hjälp om jag sedan under spelmötet vill komma på något intressant och har fått tillfälligt hjärnsläpp. Verkar det helt ologiskt av ena eller andra skälet att de stöter ihop med kvantresen så gör de inte det.

Där jag har haft problem med kvantresen - ofta i köpeäventyr där någon betydande del av äventyret bygger på att rollpersonerna ska göra ett visst val - är när spelarna t ex säger "jag litar inte på den där resen, han kommer säkert att vänta på oss efter vägen, låt oss finta bort honom och vara uppmärksamma så att vi inte stöter på honom under färden!" och samtidigt säger äventyret "när spelarna stöter på resen så <någonting förtvivlat jätteviktigt i äventyret>". För då tvingas man mickla med äventyret och känslan av "att fuck it, varför improviserade jag bara inte ihop någonting istället?" riskerar att infinna sig*.

* Men det är ju bara att ändra? Varför har jag lagt ner tid och jobb på att köpa och läsa igenom ett äventyr om jag ändå ska ändra i det?
 
Jag har principiella aversioner mot kvantresen i teorin. Men i praktiken så använder jag den så fort jag har lösa skisser inför ett spelmöte. "De kanske kan stöta på handelsmannenresen efter vägen?" som idé för vad som skulle kunna hända. Jag har inte tänkt igenom detaljerna alls, utan det är en idé på något som skulle kunna vara intressant. Men poängen är inte "de ska stöta på handelsresen oavsett vad de gör för val!" utan snarare en hjälp om jag sedan under spelmötet vill komma på något intressant och har fått tillfälligt hjärnsläpp. Verkar det helt ologiskt av ena eller andra skälet att de stöter ihop med kvantresen så gör de inte det.

Där jag har haft problem med kvantresen - ofta i köpeäventyr där någon betydande del av äventyret bygger på att rollpersonerna ska göra ett visst val - är när spelarna t ex säger "jag litar inte på den där resen, han kommer säkert att vänta på oss efter vägen, låt oss finta bort honom och vara uppmärksamma så att vi inte stöter på honom under färden!" och samtidigt säger äventyret "när spelarna stöter på resen så <någonting förtvivlat jätteviktigt i äventyret>". För då tvingas man mickla med äventyret och känslan av "att fuck it, varför improviserade jag bara inte ihop någonting istället?" riskerar att infinna sig*.

* Men det är ju bara att ändra? Varför har jag lagt ner tid och jobb på att köpa och läsa igenom ett äventyr om jag ändå ska ändra i det?
Så det är inte kvantresen, utan kvanträlsen, som är problemet?
 
Så det är inte kvantresen, utan kvanträlsen, som är problemet?
Ja, och nästan alltid när jag har hört exempel på problem med kvant% så är problemet antingen "spelledaren ville gärna att X ska hända (och tvingar fram det)" eller "äventyret säger att X ska hända (och tvingar SL att se till att det sker)", alltså kopplat till någon form av rälsning/förbestämd utgång.

(Men sedan var det ju det principiella problemet också. Men jag vet inte om det egentligen är ett riktigt problem (för mig) när man rollspelar, utan bara när man filosoferar om rollspel.)
 
Menar inte att det behöver vara ett problem, men om saker etableras i spel och sen kastas om som svar på vem som spelar så blir det som att SLPs saknar integritet...
Det är ju en balansgång, såklart. Jag kör ju 100 % på att världen ändras för att passa rollpersonerna och berättelsen. Om det blir en bättre berättelse av att resen nu är rojalist så kör jag på det, och anledningen är bara att rollpersonen gjorde X eller Y, och nu vore det ballt med en rojalistrese. Sedan behöver ju detta förankras i fiktionen. Jag behöver kunna redovisa en rimlig händelsekedja som ledde resen till detta, för att försvara fiktionens trovärdighet. Det är en del av spelet. Men orsak och verkan är motsatta i spel och i fiktion. I spelet är orsaken att han ska bli rojalist (för det passar berättelsen), och verkan är att han blev förrådd av sina kamrater, eller nå’t. I fiktionen är så klart förräderiet orsak och rojalismen verkan.
 
Jag har också en variant på temat, som jag kallar för "points for effort". Det är när spelarna letat tillräckligt länge efter en ledtråd utan att lyckas, så kan jag servera den till dem (oftast med en prislapp av något slag), eller ibland bara att "tredje personen de frågar vet".
 
Jag har också en variant på temat, som jag kallar för "points for effort". Det är när spelarna letat tillräckligt länge efter en ledtråd utan att lyckas, så kan jag servera den till dem (oftast med en prislapp av något slag), eller ibland bara att "tredje personen de frågar vet".
På konvent brukade jag ofta köra med att första tanken dom har misslyckas men inte den andra. En sorts påtvingad "Ja, men", just för att det är ungefär vad fyra timmar räcker till för huvudhistorien, utöver all utfyllnad (rollspelande, regelförklaring, presentation av personer och platser, etc).
 
Back
Top