Du behöver ingen dungeonkarta

Samma sak med @Vitulv s resonemang i motsatt riktning (innan han ändrade sig) som bortsåg från hur kartornas närvaro kan innebära nackdelar för spelupplevelsen.
Jag har inte ändrat mig. Den typen av dungeonäventyr jag ansåg inte behövde kartor var också en typ av dungeonäventyr jag inte tyckte skulle finnas. Det var ett rent teoretiskt extremfall.
 
Jag har alltid tänkt att Moria är en sådan plats. Den kan man ju inte rita en heltäckande karta för, så då måste man hitta andra lösningar.
Nej alltså en heltäckande karta med extrem detaljupplösning är inte alltid möjligt/lämpligt för väldigt stora områden. Men då tycker jag det är bättre att justera upplösningen snarare än att inte ha en karta.
 
"Vill man förminska upplevelsen av en plats ritar man en karta över den!"
För mig är det sant, men en sak jag saknar med att inte använda kartor längre är att kunna lägga ut en karta över ett samhälle med tomma hus och sedan låta spelarna fylla i husen allteftersom dom utforskar miljön. Jag saknar den upptäckarlustan.
 
Det är väl lite med kartor som med siffror och andra hårda "fakta" i fiktionen. De committar en, på gott och ont, till en högre grad av konsekvens och konkretion än vad som hade varit fallet utan dem.

Personligen är jag helt klart Team Kartor, i synnerhet men inte bara som SL. Oavsett vad spelarna ska veta eller inte vill jag som SL ha en tydlig bild av utrymmet ett äventyr utspelas i - ju vagare bild jag har om det, desto svårare tycker jag det är att improvisera och fylla i eftersom jag saknar en fast punkt att utgå från. Kartor är inte enda vägen till det men en av de lättare (när de väl finns - att producera eller hitta kartor kan vara nog så energi- och tidsödande).
 
Personligen är jag helt klart Team Kartor, i synnerhet men inte bara som SL. Oavsett vad spelarna ska veta eller inte vill jag som SL ha en tydlig bild av utrymmet ett äventyr utspelas i - ju vagare bild jag har om det, desto svårare tycker jag det är att improvisera och fylla i eftersom jag saknar en fast punkt att utgå från. Kartor är inte enda vägen till det men en av de lättare (när de väl finns - att producera eller hitta kartor kan vara nog så energi- och tidsödande).
I OSR finns ju också något slags strävan efter ett objektivt spelledarskap och i det avseendet kan en fast karta vara en metod. Om SL ska improvisera fram ett rums beståndsdelar utgår det mer från hens huvud och tyckande, så att säga.
 
Är den här Moria-kartan ett bra exempel på när kartor inte behövs, @mrund (utifrån hur jag tolkar trådstarten)? För jag är böjd att hålla med. Det var ett klagomål kring rollspelskartor jag hade när jag körde Undergångens arvtagare, där jag föredrar att bara ha distrikt än vartenda jäkla hus i ett osammahängande klotter.

pirit-jpg.8719


pirit_stadsdelar-jpg.8721
 
Den där förmedlar i alla fall att Moria är ett gytter av gångar. :)
Ja, och den är ett bra exempel på att tråden tidigt spretade iväg till att folk pratade om olika saker. En del pratade om kartor som man navigerar efter, andra om bilder som förmedlar något. Jag tycker att kartan över Moria tillhör den senare kategorin.

Bilden är uppenbarligen en karta i bokstavlig mening men jag skulle inte vilja använda den som en sådan. Tex genom att spelgruppens kartritare försöker rita upp komplexet utifrån spelledarens beskrivning och att resultatet sedan skulle användas för rollpersonernas navigation. Det är inte värt det för mig.
 
Är den här Moria-kartan ett bra exempel på när kartor inte behövs, @mrund (utifrån hur jag tolkar trådstarten)? För jag är böjd att hålla med.

Precis som @Mikl skriver ovan skulle inte jag heller använda Moria-kartan, som den ser ut där, i spel.

Däremot om det var en översiktskarta som var uppdelad i sektioner, och dessa sektioner sedan vart beskrivna i mer detalj i en modul eller liknande, så skulle den absolut kunna vara användbar.

Det är ju så många megadungeons är uppbyggda.
 
I fallet med stadskartan från Mutant så föredrar jag helt klart kartan över distrikten framför att varje hus är utritat.

Helst skulle jag nog ha en översiktskarta som visar distrikten, sedan kanske en mer detaljerad karta (gärna med platsnumreringar) över varje distrikt med tillhörande sektion med beskrivningar, tabeller för slumpmöten och händelser specifikt för distriktet, viktiga/centrala platser i distriktet (varför spelar det roll att V8-kultens hangout och postiljonkontoret finns i det ena distriktet och polisen och fängelsehålorna finns i ett annat etc).

Men i brist på det föredrar jag en distriktöversikt utan hus/gator framför att alla hus är utritade men informationen man får bara är antalet fyrkanter.
 
I OSR finns ju också något slags strävan efter ett objektivt spelledarskap och i det avseendet kan en fast karta vara en metod. Om SL ska improvisera fram ett rums beståndsdelar utgår det mer från hens huvud och tyckande, så att säga.
Ja, det är den spelledarstilen jag försöker sikta på överallt, så min syn på kartor påverkas såklart av det. Framför allt vill jag undvika kvantresar och annat som ger illusionen av val, och jag upplever att en improviserad/impressionistisk rumslighet öppnar större utrymme för detta.
 
Ja, det är den spelledarstilen jag försöker sikta på överallt, så min syn på kartor påverkas såklart av det. Framför allt vill jag undvika kvantresar och annat som ger illusionen av val, och jag upplever att en improviserad/impressionistisk rumslighet öppnar större utrymme för detta.
Jag är nog lite samma - vilket är lite varför PbtA inte riktigt funkar för mig. Sen tror jag nog att det finns grader i helvetet, många OSR:are skulle nog säga att jag fubbar när jag får feeling och improviserar fram massa trams.
 
jag upplever att en improviserad/impressionistisk rumslighet öppnar större utrymme för detta.
Vad jag är ute efter är mera en oåtkomlig, ovetbar rumslighet. En halvtimme in i ett invecklat naturligt grottsystem bör man helt enkelt vara hopplöst vilse.

Detta gäller inte en byggnad med mestadels räta vinklar där rummen skiljs av väggar. Särskilt inte om golvet är inrutat i nordsydliga kvadrater med 10 fots sida.
 
I OSR finns ju också något slags strävan efter ett objektivt spelledarskap och i det avseendet kan en fast karta vara en metod. Om SL ska improvisera fram ett rums beståndsdelar utgår det mer från hens huvud och tyckande, så att säga.
Absolut medhåll. Samtidigt går det ju även att detaljbeskriva ett rum utan att ha en karta, utan att det lämnar mer utrymme för improvisation, så det är en metod bland flera.
 
Vad jag är ute efter är mera en oåtkomlig, ovetbar rumslighet. En halvtimme in i ett invecklat naturligt grottsystem bör man helt enkelt vara hopplöst vilse.
Det kanske man bör. Men i din fantasyvärld fimns det nog trollkarlar som färdas genom berg, alver som ser i mörker och dvärgar som alltid kan orientera sig under jord.

Jag har inga problem med att det för en vanlig Svensson antagligen slutar med att hen kläms fast och dör om hen ger sig ner i ett okänt stort grottkomplex. Men människor ger ju sig ner i stora okända grottkomplex IRL och ritar kartor över vad de ser hela tiden. Varför skulle detta vara omöjligt för en bunt grottkrälare som inte gör annat?

Är det den klassiska; "det är overkligt" som spökar? Isf är svaret nej, det är det inte. Då är det betydligt mer overkligt att ställa RP inför stora okända komplexa naturliga grottsystem i tid och otid :)
 
Last edited:
Men människor ger ju sig ner i stora okända grottkomplex IRL och ritar kartor över vad de ser hela tiden. Varför skulle detta vara omöjligt för en bunt grottkrälare som inte gör annat?
Rollpersonerna gör antagligen sånt även om gruppen spelar utan att använda karta som spelhjälpmedel, det är bara det att det abstraheras bort. Precis som att en massa livsnödvändiga moment ofta abstraheras bort när rollpersoner färdas till sjöss, överlever i vildmarken osv.
 
Rollpersonerna gör antagligen sånt även om gruppen spelar utan att använda karta som spelhjälpmedel, det är bara det att det abstraheras bort.
Men då vet de väl var de är?

Den här tråden är så förvirrande! :)
 
Back
Top