Färdigheten Ockultism suger

verlandes.

rollspelskollektivet
Joined
14 Mar 2017
Messages
2,920
Location
Nyköping
(bygger vidare på @Recca tråd om Övertala)
Nära nog alla lovecraftska mysterierollspel erbjuder färdighetspoäng i ockultism. Detta känns ju som en självklar expertis för en utredare, något som kommer erbjuda en genväg in i de kosmiska äventyren. Men rollspelen separerar ockult kunskap från kunskap om mythoset, cthuliana från kabbalah. Bara för att rollpersonen vet allt om afrikas magiska traditioner betyder det inte att hen någonsin hört talas om Nyarlathotep.

Ockultism riskerar därmed att bli en smått värdelös färdighet som spelaren slösar massa poäng på, och blir i värsta fall en inbyggd red herring som förlänger äventyrets transportsträckor på ett potentiellt frustrerande sätt.

Två roliga förhållningssätt till lovecraftsk ockultism är snarare:
  • Ockult kunskap gömmer kosmiska sanningar: Dagon är en filisteisk gudom som omnäms i Första Samuelsboken.
  • Ockult kunskap skvallrar om att rollpersonen har ett öppet sinne och är ivrig att förstå det bortommänskliga.
Båda dessa förhållningsätt gör att ockultism får en funktion som är relevant för äventyret. Det första ger expertisen faktiska sätt att föra utredningen vidare och det andra är en mer diegetisk, men likafullt drivande, motor.
 
Last edited:
(bygger vidare på @Recca tråd om Övertala)
Nära nog alla lovecraftska mysterierollspel erbjuder färdighetspoäng i ockultism. Detta känns ju som en självklar expertis för en utredare, något som kommer erbjuda en genväg in i de kosmiska äventyren. Men rollspelen separerar ockult kunskap från kunskap om mythoset, cthuliana från kabbalah. Bara för att rollpersonen vet allt om afrikas magiska traditioner betyder det inte att hen någonsin hört talas om Nyarlathotep.

Ockultism riskerar därmed att bli en smått värdelös färdighet som spelaren slösar massa poäng på, och blir i värsta fall en inbyggd red herring som förlänger äventyrets transportsträckor på ett potentiellt frustrerande sätt.

Två roliga förhållningssätt till lovecraftsk ockultism är snarare:
  • Ockult kunskap gömmer kosmiska sanningar: Dagon är en filisteisk gud som omnäms i Första Samuelsboken.
  • Ockult kunskap skvallrar om att rollpersonen har ett öppet sinne och är ivrig att förstå det bortommänskliga.
Båda dessa förhållningsätt gör att ockultism får en funktion som är relevant för äventyret. Det första ger expertisen faktiska sätt att föra utredningen vidare och det andra har en mer diegetisk, men likafullt drivande, funktion.
Känns som att det är lite så Kutulu fungerar?
 
Känns som att det är lite så Kutulu fungerar?
Så här heter det i Kutulu:

Ockultism. Känna igen och identifiera ockulta symboler,känna igen ritualer från beskrivningar och lämningar. Här ingårockså kunskap om religioner och myter, kulter och teologi,astrologi och spiritism.
• Är det en känd ockult symbol hr Roper karvat in i sin sov-rumsvägg, och vad betyder den i så fall?
• Vad säger kultens ritualer och namn på olika väsen om denmytologi de följer? Vilka andra kulter har liknande myter?
• Utifrån Lady Henshaws vittnesmål, vilken sorts ritualverkar hennes make och hans kompanjoner ha genomfört?


Jag läser det som att det fortfarande är väsensskilt det cthulhumytologiska. Och det är ju inget konstigt, expertisen ger tillgång till exakt det den utlovar - jag tror det kan handla om spelarförväntan. Jag har upplevt att spelare använder ockultism för att analysera mythoset, men att det därmed riskerar att ta stopp (om inte SL gör något slags manöver för att väva in mythoset i det mänskligt-ockulta).

Tänker att det riskerar att bli en honey trap vid karaktärsskapandet, liksom.
 
Man kan också använda den som en språkfärdighet - den här boken, som kanske kan avslöja något om din morbors märkliga beteende, är visserligen skriven på ett språk du kan läsa men använder så mycket ockult jargong att den är oförståelig för den som inte kan skilja serafim från sefirot.
 
Man kan också använda den som en språkfärdighet - den här boken, som kanske kan avslöja något om din morbors märkliga beteende, är visserligen skriven på ett språk du kan läsa men använder så mycket ockult jargong att den är oförståelig för den som inte kan skilja serafim från sefirot.
Ooo, det gillar jag. Liksom att även om cthulhu-kultister och satanister inte har några egentliga beröringspunkter, så har de liknande tankemönster och sätt att uttrycka sig.
 
Så här heter det i Kutulu:

Ockultism. Känna igen och identifiera ockulta symboler,känna igen ritualer från beskrivningar och lämningar. Här ingårockså kunskap om religioner och myter, kulter och teologi,astrologi och spiritism.
• Är det en känd ockult symbol hr Roper karvat in i sin sov-rumsvägg, och vad betyder den i så fall?
• Vad säger kultens ritualer och namn på olika väsen om denmytologi de följer? Vilka andra kulter har liknande myter?
• Utifrån Lady Henshaws vittnesmål, vilken sorts ritualverkar hennes make och hans kompanjoner ha genomfört?


Jag läser det som att det fortfarande är väsensskilt det cthulhumytologiska. Och det är ju inget konstigt, expertisen ger tillgång till exakt det den utlovar - jag tror det kan handla om spelarförväntan. Jag har upplevt att spelare använder ockultism för att analysera mythoset, men att det därmed riskerar att ta stopp (om inte SL gör något slags manöver för att väva in mythoset i det mänskligt-ockulta).

Tänker att det riskerar att bli en honey trap vid karaktärsskapandet, liksom.
Det kanske blir en tolkningsfråga, och därmed något att klargöra vid rollpersonsskapande. Jag tolkar den som ett sätt att låta en rollperson delvis greppa mythoset utan att behöva vara kunnig i det. Vilken sorts ritual? En typ av kallande. Vilken sorts väsen? Ett förknippat med våld/hav/stjärnljus. Eftersom spelarna ofta vet mer än rollpersonerna om vad de kan möta kan det vara ett mötas halvvägs. När jag spelledde Krank och Sidd i ett litet Cthulhu-scenario räknade jag med att åtminstone Krank direkt skulle plocka alla Mythosanspelningar, och skalade ned dem till en medelsvenssonsk förståelseavkonstigochkanskeondkult-perspektiv (men han plockade naturligtvis allt på en gång ändå). Jag vill att Ockultism ska vara ett sätt för rollpersonerna att få så mycket ingång i det kultiska i ett scenario att de kan ta sig framåt story- och ledtrådsmässigt. Sedan är ju frågan hur det funkar bra utan att ge för mycket Mythosledtrådar. I de cthulhueska scenarier jag själv skriver försöker jag skriva om och omtolka, och till viss del skapa nytt, av Mythosmaterialet. Nu blev det osammanhängande igen. Får nog jobba lite på att strukturera mina tankar innan jag börjar skriva.
 
Last edited:
Det kanske blir en tolkningsfråga, och därmed något att klargöra vid rollpersonsskapande. Jag tolkar den som ett sätt att låta en rollperson delvis greppa mythoset utan att behöva vara kunnig i det. Vilken sorts ritual? En typ av kallande. Vilken sorts väsen? Ett förknippat myt våld/hav/stjärnljus. Eftersom spelarna ofta vet mer än rollpersonerna om vad de kan möta kan det vara ett mötas halvvägs. När jag spelledde Krank och Sidd i ett litet Cthulhu-scenario räknade jag med att åtminstone Krank direkt skulle plocka alla Mythosanspelningar, och skalade ned dem till en medelsvenssonsk förståelseavkonstigochkanskeondkult-perspektiv (men han plockade naturligtvis allt på en gång ändå). Jag vill att Ockultism ska vara ett sätt för rollpersonerna att få så mycket ingång i det kultiska i ett scenario att de kan ta sig framåt story- och ledtrådsmässigt. Sedan är ju frågan hur det funkar bra utan att ge för mycket Mythosledtrådar. I de cthulhueska scenarier jag själv skriver försöker jag skriva om och omtolka, och till viss del skapa nytt, av Mythosmaterialet. Nu blev det osammanhängande igen. Får nog jobba lite på att strukturera mina tankar innan jag börjar skriva.
Nämen jag hajar och det är bra tankar!
 
Jag upplever ofta som spelledare att jag helst inte vill använda mig av etablerad lovecraftiana just för att det finns risk för att spelarna redan har koll. Tatters of the King är ju OK – folk som läst mycket mythos har såklart redan koll på det mesta och känner igen namnen direkt, men för folk som bara läst Lovecraft själv så blir det ju mycket nytt och okänt. Och det är nog det jag vill ha.

Det är också därför jag ville avgränsa Ockultism till att inte handla alls om mytvärldskunskap – det är tråkigt om spelarna får sådan levererad via en färdighet, det är tråkigt med rollpersoner som kan säga "aha, det är en Shoggoth, bäst vi hittar en eldkastare" eller motsvarande. Det roliga, tycker jag, i att använda en mytvärld är att låta spelarna utforska den, utan förkunskaper. Ju mindre de vet, desto mer behöver de anstränga sig för att själva dra slutsatser.

Däremot håller jag med om att det finns risk för förvirring – spelare förväntar sig gärna att kunna skapa rollpersoner som redan varit med om Märkliga Saker™ och som redan har baskunskap om mytvärlden. Jag har idag inget riktigt bra svar på hur man hanterar det.

Det är lite som när jag skapade More than Human och hade som designmål att det skulle vara superhjältande fast utan så mycket våld – men det spelar ingen roll hur mycket man säger "ni förväntas inte slåss" eller hur dödligt stridssystemet är; tradspelare som spelar trikåklädda typer med superkrafter kommer att ge sig in i våldsamheter.
 
spelare förväntar sig gärna att kunna skapa rollpersoner som redan varit med om Märkliga Saker™ och som redan har baskunskap om mytvärlden. Jag har idag inget riktigt bra svar på hur man hanterar det.
Precis, det är mer spelarförväntan som jag tycker kan bli ~klånkigt~, tycker att Kutulu (och för den delen Call och Trails) är tydligt med vad ockultism-expertisen innebär.
 
I en del GUMSHOE-spel vill man ha det för att veta vad för tokigheter som brottslingar med ockult läggning tror på och för att kunna begripa symbologi och referenser.
 
Jag läser det som att det fortfarande är väsensskilt det cthulhumytologiska.
Det här tycker jag är perfekt. Ockultism handlar om (van)föreställningar i huvudsakligen västlig ockultism, men kan vara användbart för att förstå vad folk tror på.

Vill man veta vad som är sant, får man plocka fram Cthulhu Mythos eller dess motsvarighet (och ta SAN-förlusten).

Riktigt kul är det när man i The Esoterrorists i ett äventyr behöver använda ockultism för att begripa vad den misstänkte håller på med i sin Typhonian O.T.O., där han tror på och dyrkar Mythos-gudarna (alltså Kenneth Grants lära) trots att de inte finns.
 
"The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far."

Ockultism, precis som psykologi, antropologi, matematik, naturvetenskap, etc., är bara olika saker som vi håller fast vid när vi insisterar på att vi förstår verkligheten. Men! Ibland kan de här orelaterade sakerna nudda vid kosmisk sanning och vi når djupare och mer riktiga insikter. SAN-loss happens.

Tycker helt enkelt att allt är som det ska vara. Inget poäng är slösat i BRP som hjälper till att beskriva din rollperson.
 
"The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far."

Ockultism, precis som psykologi, antropologi, matematik, naturvetenskap, etc., är bara olika saker som vi håller fast vid när vi insisterar på att vi förstår verkligheten. Men! Ibland kan de här orelaterade sakerna nudda vid kosmisk sanning och vi når djupare och mer riktiga insikter. SAN-loss happens.

Tycker helt enkelt att allt är som det ska vara. Inget poäng är slösat i BRP som hjälper till att beskriva din rollperson.

Oerhört bra formulerat! Som OP, har jag också stört mig på färdigheten Occultism ibland.
Men när du ställer den jämte andra, mer vedertagna vetenskaper, som ju också bara är mänskliga påhitt för att förstå den upplevda verkligheten och vår plats i kosmos, blir alla plötsligt lika irrelevanta eller relevanta.
Bra insikt. Jag går och rullar ett SAN nu.
 
"The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far."

Ockultism, precis som psykologi, antropologi, matematik, naturvetenskap, etc., är bara olika saker som vi håller fast vid när vi insisterar på att vi förstår verkligheten. Men! Ibland kan de här orelaterade sakerna nudda vid kosmisk sanning och vi når djupare och mer riktiga insikter. SAN-loss happens.
Absolut - min poäng är dock att det kan finnas en diskrepans mellan vad spelarna förväntar sig av färdigheten och vad den faktiskt erbjuder. En spelare vet att Mekanik kommer göra att hen kan fixa en trasig moppe, men hen kanske tror att Ockultism gör att hen kan läsa r'lhyenska.

Tycker helt enkelt att allt är som det ska vara. Inget poäng är slösat i BRP som hjälper till att beskriva din rollperson.
Sen håller jag helt och hållet med i detta, och det var lite det jag var ute efter med min andra punkt, att Ockultism skvallrar om rollpersonens sinnelag.
 
Eftersom detta tycks vara ett mer BRP-specifikt problem undrar jag om problemet egentligen inte är färdigheten Cthulhu Mythos. Occult fanns säkerligen med från grundstommen i BRP medan de beslutade att lägga på en extra färdighet direkt relaterad till Cthulhu när de designade CoC. De kunde istället tagit beslutet att mythoset var occult kunskap och helt enkelt bakat in den men istället ville de baka in ett extra lager. Finns så klart fler anledningar till varför de villa göra en sådan ändring men i slutänden anser jag inte att occult är mindre användbar än någon annan färdighet i ett spel som har på tok för många färdigheter och där du sällan vet vad som faktiskt kan vara användbart när du skapar din karaktär (utöver Spot Hidden och Library Use då).
 
Jag tycker färdigheten Ockultism är oerhört användbar i Lovecraftska mysterierollspel.

Den funkar på samma sätt som andra akademiska och vetenskapliga färdigheter. Dess användning beror ju mycket på hur scenarion är konstruerade och hur spelledare skapar utmaningar för rollpersonerna. Själv gillar ju just det akademiska anslaget i mycket Cthulhuspel, det är ju det som ger den genren mycket av sin färg och särprägel, med bibliotekariern, professorn och studenten som hjältarna.

Problemet med den uppstår när man börjar behandla Cthulhumyten som en sorts ockultism, snarare än någonting yttre och främmande som finns närvarande under allting om man gräver tillräckligt djupt. De förbjudna sanningarna finns att finna överallt, inom biologi, teologi, matematik, naturvetenskap, geografi, astronomi, psykologi, historia och i princip överallt där människan söker efter insikter och kunskap kan man tillslut stöta på saker som vänder upp och ner på verkligheten.

De etablerade Ockulta traditionerna är varken närmare eller längre ifrån den typen av insikter än vad annan vetenskap, filosofi, teologi etc är.

Ockultism kan exempelvis använda för att identifiera närvaron av detta yttre och främmande inom just ockulta sammanhang, när experten på Ockultism slår ett lyckat slag, och den där boken man hittat inte kan kopplas till någon annan känd Ockult tradition.

Tyvärr sker denna förväxlning som gör Ockultism mindre användbart är vad det skulle kunna vara ofta hos både spelledare, spelare, scenarioskapare och spelskaparna själva. Vilket är tråkigt.
 
Jag skulle låta ockultism i alla fall hjälpa till om du behöver hitta exemplar av The Revelations of Gla’aki eller något.
 
Back
Top