Färdigheten Övertala suger

Recca

Queen of all that is good and evil
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,432
Location
Linköping
Stark titel, eller hur?*

En sak som slår mig är att de spelare jag vanligtvis spelar med ofta alla vill ha möjlighet att ha social påverkan. Interagera med och påverka omvärlden medelst deras åsikter, agenda, vad det nu kan vara. Vanligtvis drar det tanken till färdigheter av typen Övertala eller dylikt. Generellt i spel tycker jag att det oftast är tråkigt hur den implementeras eftersom det inte spelar så stor roll hur övertygande en spelare beskriver eller talar för sin sak gentemot vad det nu är för någonting den försöker åstadkomma. Men också för att handlingar av den här typen riskerar att stänga spelare ute från en stor del av rollspelet eftersom det ofta är direkt dåligt att låta dem föra talan. Visserligen måste ju ändå svårighetsgrad återspeglas, i någon mening, genom spelledarens förståelse för NPC'ns övertygelse eller motståndskraft eller vad nu det är som står på spel, men det är en sån grej jag ofta tänker på, som spelare, att Övertala ofta blir som nån slags dumpstat i rollspel under character-creation med resultatet att den spelaren som använde övertala som papperskorg förlorar väldigt mycket rollspel som resultat. Ett extremt exempel för att förklara hur jag tänker vore det som att en karaktär som inte behöver sova eller ens vila någonsin skulle ges möjlighet att spela äventyr hela natten ensam med spelledaren när alla andra spelarkaraktärer sover - dvs, de har inte köpt förmågan så de får spela hälften så mycket total tid varje spelmöte.

Så jag funderar på hur man på olika sätt kan göra sig av med "Övertala" helt och hållet och kanske luta sig mer mot någon annan sorts funktion för att undvika att bara en spelare sköter i princip all form av interaktion med omvärlden. Jag har eventuellt någon egen idé men utan någon direkt speciell övertygelse kring det, så om det finns någon som redan löst det här problemet på ett smart sätt som kan berätta hur de tänker kring det vore jag väldigt intresserad? Eller är det här inte en grej folk bryder sina huvuden över?


*Jag undanbeder mig alla former av sura miner angående titeln. Om du råkar känna dig träffad för att du älskar förmågor/färdigheter som har med att förmedla och påverka medelst dina ord är jag säker på att du kan kommunicera det på ett civiliserat sätt.
 
Min läsning är väl att det ofta handlar mindre om Övertala (eller dess likar) och mer om att det saknas alternativ. I en av kampanjerna jag spelade med min grupp slutade nästan allt med tortyr, och ofta med alldeles orimligt kort startsträcka. En teori var att i det spel vi spelade (Dungeons & Dragons 5E) så fanns det egentligen inga sociala färdigheter att tala om, men massor av stats för att slå folk på käften istället.

Resultatet blev en lista med olika sociala situationsutfall som jag postade i en annan tråd tidigare i år: http://www.rollspel.nu/threads/hur-hanterar-ni-mutförsök-i-rollspel.87219/post-1386390

Det här funkade faktiskt rätt bra. "Övertala" är ju ganska platt och trist, och tar ju dessutom bort det kanske mest intressanta som rollspel kan erbjuda i sociala situationer: saker som går att bygga vidare på i framtiden.

Om du erbjuder någon en gentjänst, eller på annat sätt lägger upp det för en intressant framtida situation, så blir ju det sociala spelet djupare.
 
Jag upplever personligen att det har funkat fint med att spelaren lägger fram ett argument (antingen genom att gestalta sin rollpersons förmedlande av det, eller genom att helt enkelt beskriva argument), och sedan slår spelaren tärning för att se hur bra rollpersonen faktiskt presenterar argumentet i fiktionen/hur bra argumentet träffar sidokaraktären i fråga. Då förstår vi ungefär vad som händer i fiktionen och utfallet avgörs av rollpersonens förmåga istället för spelarens.
 
Jag upplever personligen att det har funkat fint med att spelaren lägger fram ett argument (antingen genom att gestalta sin rollpersons förmedlande av det, eller genom att helt enkelt beskriva argument), och sedan slår spelaren tärning för att se hur bra rollpersonen faktiskt presenterar argumentet i fiktionen/hur bra argumentet träffar sidokaraktären i fråga. Då förstår vi ungefär vad som händer i fiktionen och utfallet avgörs av rollpersonens förmåga istället för spelarens.
Det är ju lite motsatsen till min uppfattning så jag vill ställa en följdfråga. I sociala indiespel är ju insatsen ganska ovidkommande på många sätt eftersom alla kring bordet strävar efter att alla ska ha kul och det handlar också oftast om oneshot eller så. Där kommer ju inte resten av gruppen slå sig för pannan när gruppens barbar-orch ryter över allas huvuden "Lyda annars dö!" oavsett hur rolig den repliken är så känns det som att man inte kan begära av en spelare som statdumpat övertala att de har noll inflytande över spelets utveckling när resten av spelarna tvingas slåss för sina liv medan den enda som speccat övertala ser halva sin karaktärs funktion falla i meningslöshet. Jag tänker att den här typen av problem uppstår mest i längre kampanjer med rätt mycket fokus på karaktärer över tid. Egentligen kanske premissen för själva gruppen på nåt vis bör ta mycket mer plats än vad jag av erfarenhet upplever att tradsystem spelar ut.

I vår symbar grupp så har vi en halvalv som kan jättemycket om språk men har dumpstattat övertala så han får ofta prata med alla märkliga utsocknes människor vilket saboterar gruppens förmåga att få en viss typ av, ofta önskvärt, resultat. Det har bara blivit så efter jättemånga år.

Sen är ju ingen speciellt jättebra på övertala heller utan det handlar mer om grader av usel... Men det är ju inte super relevant för hypotesen. 😅

Edit: såg precis att jag inte ens följde upp med en fråga. Sorry. @ceruleanfive
 
Last edited:
Det finns några mekaniska lösningar som finns i olika spel. En lösning är att göra att det inte bara är en förmåga utan en massa olika, som typ Vampire eller Shadowrun gör. Problemet med det är att det brukar leda till att man har en ”Face” karaktär som gör ännu mer av pratandet medan alla andra är tysta.

Sedan finns det att göra att en massa olika förmågor kan användas som i D&D 4:as skill challenges. Så du kam rulla för att använda kunskaper och så i diskussioner. Men, det blir så abstrakt och är jobbigt att förbereda. Så… Jag använde det aldrig.

Jag är mer och mer inne på att bara lägga det på rent rollspelande. Kan du som spelare vara övertygande?
 
Gillar när man kodifierar socialt och kulturellt som abstrakta egenskaper, samtidigt som man inte låser dem, och låter dessa tolkas. Ger nyans åt interaktioner och om man använder [övertala] och liknande färdigheter eller egenskaper, så blir de mindre binära. Då man tolkar resultatet utifrån den som övertygats, mer än att spelare bestämmer vad som händer.
 
Stark titel, eller hur?*

En sak som slår mig är att de spelare jag vanligtvis spelar med ofta alla vill ha möjlighet att ha social påverkan. Interagera med och påverka omvärlden medelst deras åsikter, agenda, vad det nu kan vara. Vanligtvis drar det tanken till färdigheter av typen Övertala eller dylikt. Generellt i spel tycker jag att det oftast är tråkigt hur den implementeras eftersom det inte spelar så stor roll hur övertygande en spelare beskriver eller talar för sin sak gentemot vad det nu är för någonting den försöker åstadkomma. Men också för att handlingar av den här typen riskerar att stänga spelare ute från en stor del av rollspelet eftersom det ofta är direkt dåligt att låta dem föra talan. Visserligen måste ju ändå svårighetsgrad återspeglas, i någon mening, genom spelledarens förståelse för NPC'ns övertygelse eller motståndskraft eller vad nu det är som står på spel, men det är en sån grej jag ofta tänker på, som spelare, att Övertala ofta blir som nån slags dumpstat i rollspel under character-creation med resultatet att den spelaren som använde övertala som papperskorg förlorar väldigt mycket rollspel som resultat. Ett extremt exempel för att förklara hur jag tänker vore det som att en karaktär som inte behöver sova eller ens vila någonsin skulle ges möjlighet att spela äventyr hela natten ensam med spelledaren när alla andra spelarkaraktärer sover - dvs, de har inte köpt förmågan så de får spela hälften så mycket total tid varje spelmöte.

Så jag funderar på hur man på olika sätt kan göra sig av med "Övertala" helt och hållet och kanske luta sig mer mot någon annan sorts funktion för att undvika att bara en spelare sköter i princip all form av interaktion med omvärlden. Jag har eventuellt någon egen idé men utan någon direkt speciell övertygelse kring det, så om det finns någon som redan löst det här problemet på ett smart sätt som kan berätta hur de tänker kring det vore jag väldigt intresserad? Eller är det här inte en grej folk bryder sina huvuden över?


*Jag undanbeder mig alla former av sura miner angående titeln. Om du råkar känna dig träffad för att du älskar förmågor/färdigheter som har med att förmedla och påverka medelst dina ord är jag säker på att du kan kommunicera det på ett civiliserat sätt.
Jag är nog lite trött i huvudet men jag förstår inte riktigt. Vill dina spelare vara aktiva i och lyckas med sociala situationer, men de använder ändå Övertala som dump stat? Konstigt, eller? Kan en lösning vara att be dem prioritera de färdigheter de vill lyckas med, eller till och med ge alla RP typ +40% på Övertala, så kan alla vara med och leka. Eller missar jag målet nu?

Som sociala färdigheter hanteras i de flesta trad-spel, är det ju som med alla andra färdigheter. Spelar ingen roll om du beskriver att du slåss på ett optimalt sätt eller på ett skitkasst sätt, du slår ändå mot samma svårighetsgrad. Spelar ingen roll hur du beskriver att du smyger, du slår ändå samma smyga-slag. Spelar ingen roll om du beskriver Dyrka upp lås på ett trovärdigt sätt osv. För mig funkar det bra. Men jag har då också spelare som tycker om att spela sociala situationer, oavsett om det ger bonus eller inte på slaget. Och som inte har något emot att de misslyckas, det blir kul ändå.

I mitt huvud spelar vi ut en försvinnande del av vad som händer "på riktigt" i spelet, alltså vi ser och hör bara en bråkdel av allt mikro-relaterande som sker, alla nyanser i hur meningar uttalas, och hur RP och SLP står, tittar, förhåller sig, luktar, kulturella faktorer, egen historia och tolkningar utifrån det osv. Så det blir rimligt att lägga in slump för att avgöra hur det faktiskt går, i försöket att Övertala någon. Vi får, i spelarnas och SLs interaktion en liten liten glutta av vad som faktiskt pågår på värdshuset i Forgotten Realms, eller var vi nu är.

Att inte tänka så och då försöka spela upp en social scen, precis som det sker där och då med alla faktorer som påverkar om någon tror på en annan eller ej, vore ju helt orimligt. Börja med att leva ett helt liv som stadslös vätte, och sen förhåll dig till att det kliver in en Dragonborn som med just den betoningen på just det ordet säger det där som din mamma alltid brukade säga osv osv. Har man ingen slump, då är man tillbaka på att SL ska bestämma vilken spelare som är bäst på att skådespela, eller lägga fram argument som SL tycker är bra - och som hen har fått för sig är ett allmän-bra sätt att vinna sociala konflikter.
 
Jag är nog lite trött i huvudet men jag förstår inte riktigt. Vill dina spelare vara aktiva i och lyckas med sociala situationer, men de använder ändå Övertala som dump stat? Konstigt, eller? Kan en lösning vara att be dem prioritera de färdigheter de vill lyckas med, eller till och med ge alla RP typ +40% på Övertala, så kan alla vara med och leka. Eller missar jag målet nu?

Som sociala färdigheter hanteras i de flesta trad-spel, är det ju som med alla andra färdigheter. Spelar ingen roll om du beskriver att du slåss på ett optimalt sätt eller på ett skitkasst sätt, du slår ändå mot samma svårighetsgrad. Spelar ingen roll hur du beskriver att du smyger, du slår ändå samma smyga-slag. Spelar ingen roll om du beskriver Dyrka upp lås på ett trovärdigt sätt osv. För mig funkar det bra. Men jag har då också spelare som tycker om att spela sociala situationer, oavsett om det ger bonus eller inte på slaget. Och som inte har något emot att de misslyckas, det blir kul ändå.

I mitt huvud spelar vi ut en försvinnande del av vad som händer "på riktigt" i spelet, alltså vi ser och hör bara en bråkdel av allt mikro-relaterande som sker, alla nyanser i hur meningar uttalas, och hur RP och SLP står, tittar, förhåller sig, luktar, kulturella faktorer, egen historia och tolkningar utifrån det osv. Så det blir rimligt att lägga in slump för att avgöra hur det faktiskt går, i försöket att Övertala någon. Vi får, i spelarnas och SLs interaktion en liten liten glutta av vad som faktiskt pågår på värdshuset i Forgotten Realms, eller var vi nu är.

Att inte tänka så och då försöka spela upp en social scen, precis som det sker där och då med alla faktorer som påverkar om någon tror på en annan eller ej, vore ju helt orimligt. Börja med att leva ett helt liv som stadslös vätte, och sen förhåll dig till att det kliver in en Dragonborn som med just den betoningen på just det ordet säger det där som din mamma alltid brukade säga osv osv. Har man ingen slump, då är man tillbaka på att SL ska bestämma vilken spelare som är bäst på att skådespela, eller lägga fram argument som SL tycker är bra - och som hen har fått för sig är ett allmän-bra sätt att vinna sociala konflikter.
Ja jag har ju inte föreslagit att det inte ska finnas nån slump. Dags för kaffe kan jag tänka mig. :)
 
Det finns några mekaniska lösningar som finns i olika spel. En lösning är att göra att det inte bara är en förmåga utan en massa olika, som typ Vampire eller Shadowrun gör. Problemet med det är att det brukar leda till att man har en ”Face” karaktär som gör ännu mer av pratandet medan alla andra är tysta.

Sedan finns det att göra att en massa olika förmågor kan användas som i D&D 4:as skill challenges. Så du kam rulla för att använda kunskaper och så i diskussioner. Men, det blir så abstrakt och är jobbigt att förbereda. Så… Jag använde det aldrig.

Jag är mer och mer inne på att bara lägga det på rent rollspelande. Kan du som spelare vara övertygande?
Hmm... Tack för dina tankar. Jag vill ju ha nån slags skill check egentligen. Jag lutar nog åt något där alla har i grunden 50% chans och att man kan påverka den chansen på olika sätt men det känns som att det finns en del risk att det blir plottrigt. Man kanske kan ge någon som valt någon slags specialisering i att vara övertygande möjlighet att lägga till effekter. Typ insläppt i klubben utan leg och dessutom lite info eller en varning vem man inte ska ta emot en drink av eller nåt
 
Som spelledare tycker jag att det är skönt med färdigheten. Nu har jag mest rätt teatriga spelare så de kommer att försöka spela övertalande och så ber jag dem om ett slag sen, på så vis slipper jag göra en bedömning om de lyckas, det känns ibland som att man gör det antingen för lätt eller svårt för dem och otroligt svårt att veta om de är övertygande nog, så som spelledare uppskattar jag det.

Men hade jag haft massa spelare som använder det för att typ hoppa över spännande social interaktion hade jag inte gjort det
 
Som spelledare tycker jag att det är skönt med färdigheten. Nu har jag mest rätt teatriga spelare så de kommer att försöka spela övertalande och så ber jag dem om ett slag sen, på så vis slipper jag göra en bedömning om de lyckas, det känns ibland som att man gör det antingen för lätt eller svårt för dem och otroligt svårt att veta om de är övertygande nog, så som spelledare uppskattar jag det.

Men hade jag haft massa spelare som använder det för att typ hoppa över spännande social interaktion hade jag inte gjort det
Nånstans uppstår ju en godtycklighet oavsett när sl bestämmer att en dialog övergår till att en person försöker få ut mer än vad normal konversation och andra part eventuellt är bekväm att gå med på i viss typ av interaktion.

Jag gillar också när grad av lyckad bidrar till resultat och godtycklighet är ju alltid en grej i rollspel där regeltolkning av den eller annan sort spelar roll. Godtycklighet innebär ju att reglerna kan vara mer utformade i syfte att guida spelet snarare än som hårda gränser. Beror ju på spelgrupp o spel. Men tänker att det blev lite mosigt att prata om ändå så jag vet inte vart jag ville komma med det. XD

Men jag fattar vad du menar att man slipper ansvara för en process som har många fallgropar.
 
Jag kanske missförstår något här men tycker definitivt att Övertala (och liknande) INTE skall överlåtas till 'player skill'.

Så här resonerar jag. I rollspel abstraherar vi olika saker (så länge vi pratar rimligt traditionella rollspel och inte sådana som rör sig mer åt att vara amatörteater eller improv-övningar) som representeras av saker som färdigheter, grundegenskaper, olika särskilda förmågor (feats, talents osv.). Jag väljer att bortse från magi eller annat övernaturligt för det är saker som bryter mot reglerna. Alltså avkräver vi inte av en spelare som säger att dess rollperson klättrar upp för en vägg att gå ut och klättra upp för en 4 meter hög vägg för att se hur det går för rollpersonen, lika lite som vi vid en strid går ut i trädgården och börjar slåss för att avgöra utgången. Lite fånigt kanske men jag tycker även att saker som social interaktion bör stödjas av den här typen av abstraktion som mer fysiska dito.

Helt till skillnad från vad OP nämner ser jag det också som att det ger rättvisa förutsättningar. En spelare som inte har smort munläder kan spela någon som har det utan att IRL behöva övertala SL (via någon SLP - RP interaktion) utan det finns färdigheter, förmågor och grundegenskaper som hjälper att guida.

Hur hårt sociala färdigheter skall styra kan man däremot diskutera och komma överens om i gruppen. Det kan vara allt från hårdare styrning (säg skill challenges i dnd4 som följer ganska strikta regelmekaniska regler) till hur det löses i de flesta rollspel jag har spelat att slaget för Övertala (får här klä skott för alla olika sorters sociala interaktioner i rollspel) ger en vägledning för hur en sådan scen/situation spelas ut.

Behöver detta leda till att man ALDRIG rollspelar utan bara rör sig mellan olika slag för färdigeheter? Tja kanske, men då har man lite missat poängen. Mitt resonemang, åter igen... Man spelar en social situation till en punkt där SL anser att nu behöver vi slå för att få vägledning. Antingen i utgången (lyckas övertalningen) ELLER ett vägval där situationen går åt väg X eller Y. Ibland kan det vara så enkelt att spelaren slänger ur sig lite kort hur denne försöker snabbt övertala vakten (för det är kanske inte den mest kritiska situationen) och man slår ett snabbt slag. i andra kan en diskussion fortgå under längre tid där SL lägger in (kanske olika sorters sociala färdigheter om det finns) flera olika slag som guidar.

Visst SL kan bara utifrån vad denne känner till om SLPn, situationen osv. göra en avvägning. Men det kan SL också göra om vilken annan situation som helst, inte bara sociala dito.

EDIT: lite beroende på filosofi kan så klart SL ge någon sorts modifikation (bonus/malus) om spelaren slår an på något som resonerar (positivt/negativt) med SLP som denne interagerar med.

EDIT 2: självklart kan SL komma fram till att med "bara" rollspelande så kommer spelet vidare och inget slag behövs. Det går utmärkt att manövrera situationen ändå. Det är väl när vad spelaren (eller rollspersonen) vill skiljer sig från vad SLPn vill så kanske inte BARA SLs godtycke skall styra utan lite slump kan ge en mer intressant upplevelse (och kan kanske kännas som lite spännande i hur utgången skall bli också
🤷‍♂️ ).

Cog.
 
Last edited:
Jag tycker inte argument, logik m.m. har så stor relevans. Det som har relevans är:

1. Vill personen jag försöker påverka göra det jag ber den om eller inte?

Om svaret är ja behövs ingen övertalning. Det ligger uppenbarligen i bådas intresse att det ska ske.

Om svaret är nej är det lite mer komplext, och då får man börja fundera på påverkan, beroendeställning, status m.m. Då måste det finnas något som gör att personen i fråga kan tänka sig att gå med på det som föreslås. Om det inte gör det, så kan man inte Övertala hen. Det är inte jedi mind trix vi snackar om.
 
Jag kanske missförstår något här men tycker definitivt att Övertala (och liknande) INTE skall överlåtas till 'player skill'.

Så här resonerar jag. I rollspel abstraherar vi olika saker (så länge vi pratar rimligt traditionella rollspel och inte sådana som rör sig mer åt att vara amatörteater eller improv-övningar) som representeras av saker som färdigheter, grundegenskaper, olika särskilda förmågor (feats, talents osv.). Jag väljer att bortse från magi eller annat övernaturligt för det är saker som bryter mot reglerna. Alltså avkräver vi inte av en spelare som säger att dess rollperson klättrar upp för en vägg att gå ut och klättra upp för en 4 meter hög vägg för att se hur det går för rollpersonen, lika lite som vi vid en strid går ut i trädgården och börjar slåss för att avgöra utgången. Lite fånigt kanske men jag tycker även att saker som social interaktion bör stödjas av den här typen av abstraktion som mer fysiska dito.

Helt till skillnad från vad OP nämner ser jag det också som att det ger rättvisa förutsättningar. En spelare som inte har smort munläder kan spela någon som har det utan att IRL behöva övertala SL (via någon SLP - RP interaktion) utan det finns färdigheter, förmågor och grundegenskaper som hjälper att guida.

Hur hårt sociala färdigheter skall styra kan man däremot diskutera och komma överens om i gruppen. Det kan vara allt från hårdare styrning (säg skill challenges i dnd4 som följer ganska strikta regelmekaniska regler) till hur det löses i de flesta rollspel jag har spelat att slaget för Övertala (får här klä skott för alla olika sorters sociala interaktioner i rollspel) ger en vägledning för hur en sådan scen/situation spelas ut.

Behöver detta leda till att man ALDRIG rollspelar utan bara rör sig mellan olika slag för färdigeheter? Tja kanske, men då har man lite missat poängen. Mitt resonemang, åter igen... Man spelar en social situation till en punkt där SL anser att nu behöver vi slå för att få vägledning. Antingen i utgången (lyckas övertalningen) ELLER ett vägval där situationen går åt väg X eller Y. Ibland kan det vara så enkelt att spelaren slänger ur sig lite kort hur denne försöker snabbt övertala vakten (för det är kanske inte den mest kritiska situationen) och man slår ett snabbt slag. i andra kan en diskussion fortgå under längre tid där SL lägger in (kanske olika sorters sociala färdigheter om det finns) flera olika slag som guidar.

Visst SL kan bara utifrån vad denne känner till om SLPn, situationen osv. göra en avvägning. Men det kan SL också göra om vilken annan situation som helst, inte bara sociala dito.

EDIT: lite beroende på filosofi kan så klart SL ge någon sorts modifikation (bonus/malus) om spelaren slår an på något som resonerar (positivt/negativt) med SLP som denne interagerar med.

Cog.
Bra skrivet!

Även om jämförelsen är fånig så fattar jag andemeningen. ;)

Håller med om flera saker. Känner att jag inte vill lyfta något specifikt o vända o vrida eftersom du skrev så mycket.

Det jag märker som ändå är intressant är att det låter som att "övertala" som funktion byter karaktär. Kameleontiskt. För att passa in i olika situationer. Traditionellt har jag nog också spelat så att man ibland har kört dialog först sen rullat och ibland bara sagt vad man vill resultatet ska bli o rullat och ibland kanske nån slags märklig mittengrej där nån tappar tråden o bara kastar tärningen av ren snopenhet. Vet inte om det är helt önskvärt att försöka få nån slags konsekvent lösning heller. Min ursprungliga tanke när jag började skriva trådstarten känns som att den saknade en del nyans.

Om jag tänker kring varför jag startade tråden så handlar det mer om att jag inte gillar vad övertala symboliserar, tror jag. Jag tycker den står för en specifik typ av handling eller scen kanske som känns som den redan från början kräver en massa iakttagelser av rummet och personer kring. Omständigheter man måste ha i åtanke för att skapa ett realistiskt resultat eller konsekvens. Har andra parten en flyktväg om en eventuell strid uppstår? Vem är tungt beväpnad? Finns det sociala koder som måste efterföljas? Finns vittnen? Är det mörkt?
Där och då hänger inlevelsen på nåt sätt i luften som den största insatsen, kan jag tycka. Om jag vill respektera inlevelsen och scenen så känns det som att jag inte ska tvinga spelare att rulla mot en 10% chans. Det känns tråkigt. Då vill jag hellre betona scenen och uppmuntra spelarens upplevelse av deras "cool moment".

Finns kanske fler färdigheter än övertala av den här karaktären men kommer inte på nåt precis nu
 
Problemet med det är att det brukar leda till att man har en ”Face” karaktär som gör ännu mer av pratandet medan alla andra är tysta.
Detta är väl huvudproblemet som @Recca försöker lyfta fram i tråden?

Frågan är dock om alla i världen måste Övertalas? Det är väl en färdighet för ett extremfall?
 
Jag tycker inte argument, logik m.m. har så stor relevans. Det som har relevans är:

1. Vill personen jag försöker påverka göra det jag ber den om eller inte?

Om svaret är ja behövs ingen övertalning. Det ligger uppenbarligen i bådas intresse att det ska ske.

Om svaret är nej är det lite mer komplext, och då får man börja fundera på påverkan, beroendeställning, status m.m. Då måste det finnas något som gör att personen i fråga kan tänka sig att gå med på det som föreslås. Om det inte gör det, så kan man inte Övertala hen. Det är inte jedi mind trix vi snackar om.
Precis! Du sätter fingret på problemet helt perfekt. Varför representera en sån här sak med en färdighet. Färdigheter respekterar inte omständigheter
 
Jag är mer och mer inne på att bara lägga det på rent rollspelande. Kan du som spelare vara övertygande?
Så här gör jag med min vanliga grupp och med spelare som jag uppfattar som vana vid socialt rollspelande, men med främlingar, nybörjare och konventdeltagare så brukar jag tillåta att det sköts med tärningsslag.
 
Precis! Du sätter fingret på problemet helt perfekt. Varför representera en sån här sak med en färdighet. Färdigheter respekterar inte omständigheter
Det beror såklart lite på hur man hanterar färdigheter. De kan vara helt binära, i.e du slår mot ett värde alldeles oavsett kontext i fiktionen, eller så låter du slaget modifieras av omständigheter. Är det dålig sikt har du minus på att speja, om det är halt ute kan du inte köra lika fort etc.

Så kan man göra även med övertalning om man vill. Är du underårig, stupfull och försöker komma in på en sprängfylld krog så spelar det ingen roll hur mycket du försöker övertala vakten. Du kommer inte att bli insläppt. Om du däremot kommer i sällskap med några VIP-gäster etc så ökar dina chanser drastiskt.

Här får SL och spelgruppen känna efter och hitta riktlinjer.
 
Förespråkar att man inte har en speciell övertala/bluffa/whateversocial-färdighet, utan använder en som passar in i situationen. Vilken färdighet och vem som slår för den får variera, det är inte självklart att det är spelaren som initierat försöket som ska slå. Måste inte ens vara en persons resultat, utan kan vara allas sammanvägt, eller enbart motparten.
 
Back
Top