En kvinna har oväntat lämnat sin man och sina barn, mannen är orolig och kontaktar utredarna för att få hjälp att hitta henne.
Ledtrådar:
- Prata med mannen, undersök kvinnans tillhörigheter, prata med barnen, ta reda på bakgrundsinformation och försöka bilda sig en uppfattning om vad som kan ha hänt. Här är ledtrådarna rätt tydliga och uppenbara och pekar åt samma håll, nämligen att kvinnan har lämnat familjen och begett sig iväg till sitt familjehem. Samma typ av information kan man få på flera sätt, och sedan när det är rätt tydligt vart hon tagit vägen handlar det om att lokalisera vart det är. Det heller är inget kryptiskt pussel, utan ganska tydlig och enkel information som man kan hitta om man slår upp lite namn i arkiv och adressregister mm.
Nu vet utredarna vart kvinnan tagit vägen, men inte varför eller vad som hänt där, så är det dags att bege sig till platsen och fortsätta där. Detta är ju så de hamnar i den situation som rollpersonerna kommer behöva hantera, oavsett hur mycket eller lite de löser mysteriet.
Platsen är en övergiven herrgård ute på bonnvishan. Här finns massa saker att ta reda på och tolka som kan leda till en massa saker, men det centrala mysteriet att ta reda på är:
- Kvinnan tillhör en gammal släkt som inte är fullt mänsklig, utan främst någon sorts människolika avkommor av en polyp-liknande varelse som lever djupt under marken. Varelsens livscykel är att den "föder" massa kloner av sig själv som tar mänsklig form och ser ut som och lever som mänskliga släkter som kan finnas på en plats i flera generationer, fullt integrerade i samhället som vanliga människor. När tillräckligt lång tid har gått och tillräckligt många generationer av kloner levt och dött så behöver varelsen gå i dvala och börja om någon annanstans. Klonerna kallas då hem och återförenas med varelsen, med undantag av två som skall ordna förutsättningarna för framtiden. Kvinnan har alltså återvänt hem för att bli en slemboll, barnen är inte människor utan kommer växa upp och skaffa nått lämpligt ställe där de kan fortsätta livscykeln.
Det finns massor av indicier i den gamla herrgården som pekar på detta, allt från att det är en otroligt obehagligt ställe där något skumt är på gång, till grejer som familjekrönikor eller vad som helst. Under huset finns det grottgångar som leder ner djupt i marken och därnere hänger varelsen fastslajmad på en vägg med en pöl av gegga under sig. Där kan det hända massor av saker, de kan bli manipulerade av varelsen och själva bli uppätna, försöka bränna upp den, prata med den och få den att berätta allt eller bara fly därifrån när saker blir för weird.
De kan lösa eller inte lösa mysteriet, dö eller överleva, försöka göra något åt saken eller bara hålla det hemligt, leva själva med vetskapen eller berätta för mannen att hans liv är en lögn, hans fru var ett monster och hans barn är aliens.
Ledtrådarna byggs ut utifrån det, och utmaningen handlar varken om att hitta eller tolka ledtrådarna utan om att hamna i den situation de leder till och sedan hantera den situationen. När de väl befinner sig i situationen finns det massa information de både kan få reda på och som de kan missa, men det förändrar inte omständigheten att de befinner sig i situationen (det kan dock förändra hur de hanterar den eller vad de gör efteråt). Så både rätt enkla och tydliga ledtrådar, ledtrådar med redundans som pekar på samma håll, och tillfällen där de helt enkelt bara får all info på ett bräde kan alla funka.