Ledtrådar, hur funkar det (2)

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
7,866
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
det [hade inte] blivit mindre snitslad av att man gjorde samma sak men i ett system där en plastbit ibland sagt "nä, ni får inte gå vidare i den snitslade banan"…
... det där handlar om scenariodesign. Ett bra scenario där man ska följa ledtrådar behöver ha någon form av krav på player skill – att man räknar ut var ledtråden finns, eller som allra minst att man får försöka räkna ut vad ledtråden betyder, hur saker hänger ihop. Antagligen också att man som spelare behöver prioritera mellan olika spår, göra avvägningar.
...samma sak händer för övrigt i alla utredningsspel, fast med den skillnaden att ibland står man som ett fån för att man misslyckades med Finna Dolda Ting.
Jag har aldrig upplevt det som ett problem att spelarna inte vet exakt vad de skall göra eller fått tillräckligt med information. Spelvärlden stannar ju inte upp bara för att det inte finns en pil på kartan som visar riktningen framåt.


Det kommer upp lite då och då och en del tar upp det oftare än andra. Vilket är bra, för det handlar sällan om systemet och mer om hur och varför.

Så, om vi nu har en ledtråd (som förväntas leda till något) som av någon anledning delats ut (för det stod i äventyret, som belöning för ansträngning eller för man rullade plast bra): Hur borde jag utformat den så den "är bra" (användbar, leder vidare, är tydlig ... osv beroende på vad man ser som bra)?
 
Last edited:
Well… Tankar:

Det viktiga är egentligen, tycker jag, att ledtrådarna är lite varierade. Att inte varje grej man stöter på är ett tändsticksplån med en adress på.

Variation kan man sedan uppnå på lite olika sätt…

Vissa ledtrådar kräver förkunskaper för att man ska förstå vart de pekar. I vissa fall kan det då handla om "ämneskunskaper", alltså att t.ex. kunna saker om kemi eller världspolitik eller geologi; sånt som Sherlock Holmes pluggat in innan äventyret och presenterar som deus ex machina-kunskap för att lösa mysterierna. I spel innebär det i praktiken att någon av rollpersonerna behöver ha en viss färdighet för att SL ska delge informationen, eller så behöver rollpersonerna söka upp en expert och eventuellt övertyga vederbörande om att hjälpa till. Oavsett handlar det mest om att skapa ett extra steg för att SL ska delge informationen.

Annan förkunskap är sådan spelarna sitter på för att de varit vakna och antecknat under spelmötet. Såna delar jag in i pussel och filter.

Pussel är såna där två eller flera bitar passar ihop, och krävs för att man ska kunna göra nå't vettigt. En underlig lukt i sig ger inte så mycket, men om man minns att en specifik SLP hade just den lukten så kan man räkna ut att SLP:n antagligen varit på platsen och att det därför kan vara en bra idé att söka upp den SLP:n och ställa lite frågor. Det här gillar jag eftersom det uppmuntrar spelarna att minnas, anteckna och resonera sinsemellan.

Filter är lite mer komplicerade. Där har man fått ledtrådar som är listor från flera håll – adresser, listor med personer, osv. Ju fler listor man har, desto färre saker finns med på flera listor – dvs, varje lista funkar just som ett filter, och lägger man på alla filter så finns bara en eller ett fåtal personer/platser kvar. Här kan man med fördel ge olika listor tveksam relevans – en del kanske inte är relevanta alls, andra är ofullständiga. Det här är klurigt att få till och jag har sällan med fler än en filteruppsättning i mina scenarier; men det är också en av mina favoritgrejer att ha med. Precis som pussel så uppmuntrar filter spelarna att anteckna, resonera, göra avvägningar osv. Fast i än högre grad.

Så… En bra ledtråd är alltså (för mig) en som helst kräver något av spelarna för att de ska ge ifrån sig den eller de platser/personer/sanningar de bär på. Jag gillar när spelare antecknar, resonerar, grälar, pusslar. Det är då jag tycker rollspel är som göttast.
 
Hur långt är ett snöre.

Eller

Vad är det som faktiskt spelas, vad är syftet med ledtrådarna?

Precis som med allt annat i rollspel så är utredande spel (eller mysterielösande, vad är det bästa att kalla dem?) inte en sak, utan en hel mängd olika saker, som spelas på rätt så olika sätt. Så ledtrådar, deras syfte och deras utformning existerar främst i den kontexten, vad är poängen med dem i spel?

Mysteriet kan vara fernissa och färg i rollspel som handlar om karaktärerna och deras interaktion med varandra, det kan vara den centrala utmaningen i spelet, det kan vara en komponent i en händelseutveckling som leder vidare till andra händelser där den centrala är hur karaktärerna reagerar på situationen som sådan oavsett om de "löser" mysteriet eller ej, det kan vara någonting som börjar med ledtrådarna och att spelet sedan handlar om att hitta på den lösning man känner passar bäst till de ledtrådar man hittat, och det kan vara en hel del andra grejer.

När man vet varför man vill ha ledtrådar och vad ledtråden skall åstadkomma i rollspelet, då blir det lättare att vara tydlig med vad som är bra/dåligt osv. Olika ledtrådar kan vara olika bra/dåliga i olika typer av mysteriespel.
 
En ledtråd är bra om den leder till andra ledtrådar tror jag. Eller om den leder till en lösning på utredningen i fråga.

För länge länge sedan, i ett tidigare liv, skrev jag en gång ett äventyr där en person hade blivit mördad. Under utredningen hittade mina spelare en avriven tygbit på ett av staketen som stod runt den fastighet vari mordet skett. Detta lede i sin tur till att en av spelarna som frågade ut ett potentiellt vittna ställde frågan: "hörde du ett ritsch någon gång under natten?" Briljant roligt.

Detta var dock en kass ledtråd för den betydde egentligen ingenting. Den ledde inte till något annat än att rollpersonerna nu visste vilken färg mördaren hade på kläderna natten till mordet (svart om ni undrar). Men kan vi göra detta till en bra ledtråd?

Ja.

Platsen de hittade den på visade ju på från vilket håll mördaren tog sig in. Om detta har någon betydelse är ledtråden plötsligt snäppet bättre. Om tyget var av något särskilt, mer spårbart, material hade ledtråden också varit bättre. Om det redan fanns misstänkta som hållits isolerade sedan mordet hade deras kläder kunnat undersökas efter revor vilket hade gjort ledtråden mycket användbar. Jag gjorde dock inget av detta. Minns ärligt talat inte ens hur det var meningen att de skulle lösa mordet i fråga. Jag minns bara att en spelare frågade om någon hört ett ritsch.
 
Om jag skulle välja färg och längd på ett snöre och den snörfärglängden var samberättande, skulle jag vilja att det fanns en given struktur för hittepåandet.

Det kan vara så enkelt som turordning och att man inte får negligera det som redan är etablerat, gärna modifiera eller lägga till nytt.

Men det säger inget om hur det görs bra.

Tror på tre som pekar på ett. Inte så mycket för att förstärka eller bekräfta. Utan om det finns minst tre punkter som anses ska ha en gemensam nämnare, så blir det intressantare än om det bara är en eller två.

Gäller i och för sig vanliga ledtrådar också, men det får gärna berätta olika saker och inte bara vara samma ledtråd tre gånger.
 
Så … vad är bra (ta en utgångspunkt och …)!?

När jag skapar äventyr för Call of Cthulhu så funkar det för mig ungefär såhär:

Mysteriet handlat om att försätta rollpersonerna i någon sorts situation som de sedan behöver hantera. Eftersom det är ett skräckspel så är ju poängen att försätta dem i farliga och läskiga situationer där de riskerar att dö eller bli galna, men som de ändå skall ha någon sorts chans att överleva eller kanske till och med "klara" (vad nu det betyder).

Att lösa mysteriet är nästan aldrig målet, utan ett delmål. Även om man på ett korrekt sätt har lyckats hitta alla ledtrådar, tolka dem rätt, och har pusslat ihop en korrekt bild av alla eventuella oklarheter utifrån det så är scenariot inte slut där, utan man behöver fortfarande agera på informationen (alltså hantera situationen). Ibland, till och med ganska ofta, så är merparten av scenariot just detta, det som sker efter att alla ledtrådar är hittade och mysteriet är "löst".

Det hela förutsätter också att utredarna i Call of Cthulhu är sådana som helt frivilligt sätter sig själva i massa trubbel, jag har inte tid för rollspel som handlar om att övertyga spelarna om att vara med.

Ett exempel (från verkligt spel):

En kvinna har oväntat lämnat sin man och sina barn, mannen är orolig och kontaktar utredarna för att få hjälp att hitta henne.
Ledtrådar:
- Prata med mannen, undersök kvinnans tillhörigheter, prata med barnen, ta reda på bakgrundsinformation och försöka bilda sig en uppfattning om vad som kan ha hänt. Här är ledtrådarna rätt tydliga och uppenbara och pekar åt samma håll, nämligen att kvinnan har lämnat familjen och begett sig iväg till sitt familjehem. Samma typ av information kan man få på flera sätt, och sedan när det är rätt tydligt vart hon tagit vägen handlar det om att lokalisera vart det är. Det heller är inget kryptiskt pussel, utan ganska tydlig och enkel information som man kan hitta om man slår upp lite namn i arkiv och adressregister mm.

Nu vet utredarna vart kvinnan tagit vägen, men inte varför eller vad som hänt där, så är det dags att bege sig till platsen och fortsätta där. Detta är ju så de hamnar i den situation som rollpersonerna kommer behöva hantera, oavsett hur mycket eller lite de löser mysteriet.

Platsen är en övergiven herrgård ute på bonnvishan. Här finns massa saker att ta reda på och tolka som kan leda till en massa saker, men det centrala mysteriet att ta reda på är:

- Kvinnan tillhör en gammal släkt som inte är fullt mänsklig, utan främst någon sorts människolika avkommor av en polyp-liknande varelse som lever djupt under marken. Varelsens livscykel är att den "föder" massa kloner av sig själv som tar mänsklig form och ser ut som och lever som mänskliga släkter som kan finnas på en plats i flera generationer, fullt integrerade i samhället som vanliga människor. När tillräckligt lång tid har gått och tillräckligt många generationer av kloner levt och dött så behöver varelsen gå i dvala och börja om någon annanstans. Klonerna kallas då hem och återförenas med varelsen, med undantag av två som skall ordna förutsättningarna för framtiden. Kvinnan har alltså återvänt hem för att bli en slemboll, barnen är inte människor utan kommer växa upp och skaffa nått lämpligt ställe där de kan fortsätta livscykeln.

Det finns massor av indicier i den gamla herrgården som pekar på detta, allt från att det är en otroligt obehagligt ställe där något skumt är på gång, till grejer som familjekrönikor eller vad som helst. Under huset finns det grottgångar som leder ner djupt i marken och därnere hänger varelsen fastslajmad på en vägg med en pöl av gegga under sig. Där kan det hända massor av saker, de kan bli manipulerade av varelsen och själva bli uppätna, försöka bränna upp den, prata med den och få den att berätta allt eller bara fly därifrån när saker blir för weird.

De kan lösa eller inte lösa mysteriet, dö eller överleva, försöka göra något åt saken eller bara hålla det hemligt, leva själva med vetskapen eller berätta för mannen att hans liv är en lögn, hans fru var ett monster och hans barn är aliens.

Ledtrådarna byggs ut utifrån det, och utmaningen handlar varken om att hitta eller tolka ledtrådarna utan om att hamna i den situation de leder till och sedan hantera den situationen. När de väl befinner sig i situationen finns det massa information de både kan få reda på och som de kan missa, men det förändrar inte omständigheten att de befinner sig i situationen (det kan dock förändra hur de hanterar den eller vad de gör efteråt). Så både rätt enkla och tydliga ledtrådar, ledtrådar med redundans som pekar på samma håll, och tillfällen där de helt enkelt bara får all info på ett bräde kan alla funka.
 
ett tändsticksplån med en adress på
En annan grej i min mentala modell för ledtrådar är att jag (helt i onödan kanske) delat upp ledtrådar först och främst i formen och informationen. Där formen är "hur" ledtråden kommunicerar något (lukt, text, ljud osv; vad det är för något man tittar på rent konkret) och informationen antingen då är något i sig självt eller om mysteriets övergripande "lösning" eller så är det en pekare mot en eller flera andra platser, personer osv.

Att tänka så och spalta upp det hjälper mig att komma ihåg att inte bara ha samma sorts ledtråd hela tiden, och det sätter också igång min fantasi lite mer.

När jag ska designa ledtrådar så har jag också två motsatta angreppsriktningar – den ena är "vad behöver äventyrets struktur just nu"; exempelvis kanske jag behöver lägga något hemma hos offrets flickvän som pekar mot den illegala spelklubben. Då har jag begränsningar där, en "prompt" som jag kan bygga ett svar utifrån.

Den andra riktningen är "vad borde det här ha lämnat efter sig", alltså att jag funderar på "ok, det var en strid på den illegala klubben mellan offret och två aspackade cowboys – vilka spår borde det ge upphov till?" – jag har ju (förhoppningsvis) händelseförloppet klart för mig, och det är oerhört svårt att gå genom livet utan att lämna spår efter sig. Så funderar jag bara på vad som hänt och vad det borde lämna för spår, så kommer de spåren sedan att kunna hjälpa spelarna att räkna ut vad som hänt.

De här två riktningarna samverkar rätt bra; om jag kör fast åt ena hållet så byter jag till det andra.
 
Kan vara barnsligt förtjust i att konstruera flera lager av information ur en och samma till ytan enkel ledtråd. Har inga problem att leverera all info, fast de ofta kräver (utgår) ifrån att någon har specialkunskap. Men dessa är sällan "bra" ledtrådar om spelare inte gräver på djupet.

. Arkeologisk utgrävning, där man hittar förstenade fotspår av många människor. Lätt att se, att det är flera olika varelser (människor) som gått genom parti av våt mark (lera). Svårare men ändå lätt. Leran måste ha härdats (bränts) kort efter att man gått över den. Svårt, det är flera som burit på något och rört sig på sätt som påminner om hukande och bärande av något framtill (vid bröstet?). Trolig slutsats, att det varit kvinnor som flytt med barn ifrån en plötslig eld.

Inspirerat av denna:
 
Last edited:
Kan vara barnsligt förtjust i att konstruera flera lager av information ur en och samma till ytan enkel ledtråd. Har inga problem att leverera all info, fast de ofta kräver (utgår) ifrån att någon har specialkunskap. Men dessa är sällan "bra" ledtrådar om spelare inte gräver på djupet.

. Arkeologisk utgrävning, där man hittar förstenade fotspår av många människor. Lätt att se, att det är flera olika varelser (människor) som gått genom parti av våt mark (lera). Svårare men ändå lätt. Leran måste ha härdats (bränts) kort efter att man gått över den. Svårt, det är flera som burit på något och rört sig på sätt som påminner om hukande och bärande av något framtill (vid bröstet?). Trolig slutsats, att det varit kvinnor som flytt med barn ifrån en plötslig eld.

Inspirerat av denna:

Så kan man lägga upp det, men det jag tycker är det relevanta i en rollspelskontext är vad man skall göra med informationen och vad är det tänkt att dessa insikter om vad som hänt leder till. Hur aktiverar det spelmoment liksom.

Säg att man kommer fram till slutsatsen att det varit kvinnor som flytt med barn från en plötslig eld, det kan ju vara spännande information att få fram, med vad leder det till senare, vad är det som sker sen?
 
det relevanta i en rollspelskontext är vad man skall göra med informationen och vad är det tänkt att dessa insikter om vad som hänt leder till.

+1 på den.

Ja det är det viktigaste och detta verklihetsförankrade exempel visar mer på lager av information mer än användbar info. Just denna är ju som sagt mindre bra och ska den vara bra vill jag nog att första lagret ska vara informativt nog. Men som du säger, viktiga är att det är användbart.
 
Vad är det som faktiskt spelas, vad är syftet med ledtrådarna?
Nu förstår jag att det här var en pedagogisk fråga, men en äventyrskrok och en ledtråd är egentligen samma sak: det är ett sätt att komma vidare. Ser man ledtrådarna på det sättet blir det enklare att skapa dom.

Ledtrådar fungerar också ypperligt som "skala löken". Spelledaren behöver inte planera "grader av informationsavslöjande" utan det kommer naturligt av att spelledaren presenterar fler och fler ledtrådar ju mer spelarna agerar. Till sist har spelarna vad dom tror är allt och kan agera för att gå mot ett slutmål. Fisktankens uppbyggnad, åtminstone i hur jag skapar dom som en kreativ övning, gör att man automatiskt får många delar i ett komplext nät. Att avmaska nätet är spelarnas uppgift.
 
Nu förstår jag att det här var en pedagogisk fråga, men en äventyrskrok och en ledtråd är egentligen samma sak: det är ett sätt att komma vidare. Ser man ledtrådarna på det sättet blir det enklare att skapa dom.

Tycker förvisso att det är rätt stor skillnad på att ha krokar som drar in, det är som punkter av kontakt som man kan agera på och interagera med, inte i syfte att komma vidare utan i syfte att just agera och interagera. Ledtrådar så som de beskrivs är ju oftast så som ett pussel, en del av en helhet, och komma vidare där är just att lägga nästa bit av pusslet eller få tag på nästa pusselbit.
 
Så, om vi nu har en ledtråd (som förväntas leda till något) som av någon anledning delats ut (för det stod i äventyret, som belöning för ansträngning eller för man rullade plast bra): Hur borde jag utformat den så den "är bra" (användbar, leder vidare, är tydlig ... osv beroende på vad man ser som bra)?

Lite som @adrian_of_arcane_lore är inne på är det ju inte givet att poängen med en ledtråd är just att "komma vidare" eller att det ska "leda till något". Själv förbereder jag nästan aldrig ledtrådar, jag tycker det rent av är kontraproduktivt ATT göra det. Istället förbereder jag en backstory om vad som hänt och sen ser vi i spel vilka ledtrådar som faktiskt finns där och om backstoryn över huvud taget uppdagas. Oftast har jag som avstamp att den inte ska behöva avslöjas till delar eller till helhet utan poängen med bakgrunden är bara att sätta alla karaktärer, oavsett vem som styr dem, i rörelse. Sen när du som spelare säger att du undersöker brottsplatsen så är det bara att berätta vad man vet beroende på vad det är som görs, slår du för blood splatter analasys eller slår du för finna dolda ting? Slår du för att tala med andar eller slår du för att fråga ut ett vittne? Vad kan man nå med ett lyckas slag? Vad sker med ett misslyckat? Gillar att inte förbereda sådant i förväg utan istället ta med sig allt vad man vet om situationen just nu och utifrån det se vad rimliga utfall är.

Ett sätt att tänka på detta utan att fastna i plot och "vägen framåt" genom ledtrådarna är att tänka på dem som helt separata saker. Vi har i en sida bakgrunden, allt som hänt, vem som ligger med vem och vem som mördat vem. De behöver inte vara beslutade förens de avslöjas egentligen, men låt oss säga att de är det för enkelhetens skull. Allt detta utgör motivationer för ageranden hos samtliga individer, vem vill dölja sin affär, vem vill fly undan brottsplatsen och kanske vilseleda någon? Vem har egentligen motiv men inte agerat på dem, men kanske agerar de nu? Osv. Sen har vi faktiska ageranden, vem som gör vad, när, hur, och dessa individer kommer fortsätta att agera utifrån exakt vad de vet, utifrån vilken information de har tillgång till. Så en stor bit av spelandet innebär alltså inte att upptäcka en helhet av en backstory, utan bara att vi agerar gentemot en bakgrund som vi inte känner till och vårt ageranden påverkar den informationsasymmetri som finns, avslöjanden sker, vem som ligger med vem uppdagas, mördaren får reda på att den mördade mannens dotter är honom på spåren, osv osv. Och i det spelar det ju ingen som helst roll om vi misslyckas eller inte, poängen är inte att avslöja allt, utan poängen är att vad som avslöjats och för vem påverkar hur de agerar, och sen spelar vi bara rollspel och upptäcker vad det är som sker och agerar utifrån vad vi vill göra för att påverka och förändra saker. Om mördaren ser ut att komma undan för att vi fumlat med någon undersökning och förstört bevismaterial, men vi vet vem det är, läcker vi detta till den hämndlystna systern eller agerar vi själva på det för att skydda andra i framtiden? Osv osv.
 
Back
Top