Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

Ok, det låter helt rimligt. Samtidigt kan jag förstå att spelare blir frustrerade på hög dödlighet i ett spel där deras förväntningar handlar om att få se just den här rollpersonen vara i centrum.

Fast nu kanske vi pratar förbi varandra? Möjligen kan denna fyrfältare var hjälpsam?

View attachment 29763

Jag känner mig nog mest hemma i fall B. Många i tråden verkar gilla C (”Narativt fokus, låg grad av dödlighet”). Det du för fram (om jag inte missförstår) är A? Fokus på inlevelse och narrativ men med dödligheten som reell konsekvens?
Jag gillar den här bilden. När jag spelar fantasy rollspel med en spelledare så är det absolut zon B jag är i alla dagar i veckan. Men spelar jag friform eller spelledarlöst i något mer modern tid eller så, då landar jag plötslig någonstans mellan zon A och C. Jag avskyr dock zon D, då tappar jag typ lusten.
 
Ok, det låter helt rimligt. Samtidigt kan jag förstå att spelare blir frustrerade på hög dödlighet i ett spel där deras förväntningar handlar om att få se just den här rollpersonen vara i centrum.

Fast nu kanske vi pratar förbi varandra? Möjligen kan denna fyrfältare var hjälpsam?

View attachment 29763

Jag känner mig nog mest hemma i fall B. Många i tråden verkar gilla C (”Narativt fokus, låg grad av dödlighet”). Det du för fram (om jag inte missförstår) är A? Fokus på inlevelse och narrativ men med dödligheten som reell konsekvens?
Jättebra diagram! Jag tror min poäng är att dödlighet inte är synonymt med spelighet. Missförstå mig rätt: det kan vara ett sätt att uppnå spelighet, otaliga dungeoncrawls har ju den känslan - men det finns andra knappar man kan trycka för att uppnå spelighet, och dödlighet ≠ spelighet, per automatik. Likaledes så tycker inte jag odödlighet är den enda, eller ens den rakaste, vägen till narrativt fokus.
 
Last edited:
Jag tänker att aktiviteter som bergsbestigning, parkour eller formel-1 är spännande, inte minst därför att döden är nära.
Det betyder inte att döden är så vanlig. En stor del av aktiviteten handlar om att förbereda dig och kontrollera farorna.

Om målet är att ett rollspel ska vara spännande, så behöver inte rollpersoner dö hela tiden. Dödligheten behöver inte vara hög.
Döden behöver bara vara möjlig.
 
Jag tänker att aktiviteter som bergsbestigning, parkour eller formel-1 är spännande, inte minst därför att döden är nära.
Det betyder inte att döden är så vanlig. En stor del av aktiviteten handlar om att förbereda dig och kontrollera farorna.

Om målet är att ett rollspel ska vara spännande, så behöver inte rollpersoner dö hela tiden. Dödligheten behöver inte vara hög.
Döden behöver bara vara möjlig.
Detta är vad jag menar, fast mycket mer välformulerat - tack!
 
Håller med. Jag uppskattar också mycket hur spelande över tid förändrar en rollperson, lite som @God45 varit inne på.

För mig är det roligare att se vem rollpersonen kan bli än att avgöra detta innan spel, t ex genom en lång och utförlig backstory.

Och på det temat inser jag nu att jag tycker att det är kul om tur får vara avgörande i spel?!

Player skill i all ära, men för mig är det helt okej att känna ”puh, det där var nära ögat, ikväll hade jag verkligen tärningarna på min sida!”

Men det känns som att jag är ganska ensam om den åsikten? 🙂

Tur är awesome!

Crit-fisher builds är nästan det roligaste som finns mekaniskt.
 
Jag förknippar snarare dödlighet med försiktighet. Har man problem med att spelarna är för försiktiga kan det vara idé att välja system som är mindre dödligt (eller tweaka* befintligt), och vice versa om de är för oförsiktiga. Det är inte enda faktorn som spelar in, men den mest centrala.

* Jag räknar in minska/öka motstånd hit också.
 
En grej jag märkt är att spelarnas "rädsla" för döden är beroende på stämningen i spelet.

Två kampanjer som jag spelledde för samma grupp efter varandra:
  • DnD 3.5. High fantasy. Inga "hängslen eller livremmar" - dog man så dog man.
Dog man på sådär level 5+ så blev man ressad och tappade i genomsnitt en halv level.
 
Tycker en del av konsten att spelleda är att spelarna inte ska förstå att jag manipulerar dem. Eller att de förstår det, men gillar det.
Själva berättandet är ju ett slags manipulation, som alla deltagarna är med att bidra till. Men jag tycker ändå det finns ett kontrakt om vissa saker som inte bör vara förljugna, spelprinciper som såväl spelledare och spelare har gemensamt.
(kring mitt bord dvs, tycker självfallet att envar för göra det som känns roligast kring deras spel!)
 
Missförstå mig rätt: det kan vara ett sätt att uppnå spelighet, otaliga dungeoncrawls har ju den känslan - men det finns andra knappar man kan trycka för att uppnå spelighet, och dödlighet ≠ spelighet, per automatik.
Jag tycker nog faktiskt litegranna att dödlighet är spelighet, eller att det ökar speligheten. Inom OSR finns det ju någon uråldrig ”vi måste undvika att slå initiativ för så fort vi gör det är det 50% risk att nån av oss dör”-visdom, och den sortens regelmedvetenhet i hur man väljer att handla (”vi måste undvika binär situation X där regelverket aktiveras”) är för mig ungefär lika spelig som all annan spelstyrande regelmedvetenhet (”jag använder min pareringsförmåga som jag kan använda 3 gånger per dag eftersom jag har 4 levels fighter”). Att den är mer spelig betyder dock inte att den är sämre.

(”Hög dödlighet” läser jag som att man riskerar att förlora sin gubbe om en poängräknare går ner till noll utan att som spelare kunna välja att ta en annan konsekvens istället. Inte att man kan välja konsekvensen ”jag dör” efter en misslyckad konflikt eller spel där det är möjligt att spela en supportgrupp för cancersjuka)

Rädslan för den mekaniska dödligheten är på något sätt ofta ett försök till omvänd bleed. Spelarens aversion mot att rollpersonens historia ska avslutas för tidigt ska kanaliseras till att rollpersonen spelas försiktigare, eller att riskerna i spelet tas på allvar.

Om man bara vill spela på situationer där rollpersonerna är rädda behövs det inget dödshot så länge spelarna är villiga att spela på sin rädsla. Jag (som människa) blir rädd om någon hotar med att slå mig - jag kan gestalta det i en rollperson utan att vara rädd att hen ska dö. Om jag måste hoppa från ett fönster på tredje våningen så är det läskigt fast jag säkert kommer överleva det.

Sen kan det tjäna narrativet ändå, trots att det ökar speligheten. Mörk Borg är ett spel där huvuden ibland krossas som meloner. Twilight 2000 är ett spel om att sörja Jörgen som inte hittade antibiotika till sitt infekterade sår. År 0 är ett spel om Arken, och hur den går vidare trots att enskilda medlemmar i folket dör. Roliga och bra spel som kräver att dödsrisken är närvarande även för rollpersoner.

Låg dödlighet kan ju användas till helt olika saker det också. @chrull tog upp ur Varselklotet, där det både uppstår situationer som är farliga för rollpersonerna och där de kan få det mekaniska tillståndet ”rädd”. Här ska det ibland vara läskigt utan att vara historier om att huvudpersonerna dör. Ingen som tittar på stranger things tror att Dustin kommer dö i avsnitt 3, men det går att få det läskigt ändå.

Blades in the dark har mekanisk död som du alltid kan välja att motstå genom att ta stress. Här används frivilligheten för att huvudpersonerna ska spelas våghalsigare. Det är också en signal att man inte ska använda döden som fail state, utan måste hitta något annat att bry sig om för att spelet ska vara intressant.

Monsterhearts har också frivillig död. Om du tar en döds-harm kan du ignorera den genom att bli ditt darkest self. Om du är varulv så kanske du käkar upp alla på prom då. Det är en roligare konsekvens än att du förlorar din gubbe.

Kult: DFG har också frivillig död. Spelaren väljer själv vilken konsekvens ett misslyckat ”ta skada”-slag får. Eventuellt betyder det att någonting käkar upp fostret i din livmoder eller att en liten tysk man stoppar fingret genom ditt öga, men om vi spelar Kult är ju det också roligare konsekvenser än att din gubbe försvinner. Här är dödligheten frivillig så att vi ska kunna ha värre och obehagligare konsekvenser.

Att ha ”jag som spelare förlorar min gubbe” som standard-Det Negativa Utfallet när man använder tärningsmekaniken är bara lite tråkigt. Om spelet är bra borde det finnas något intressantare som kan hända.

(Det här blev ett långt svar där egentligen bara början var ett svar till @verlandes. Sorry 🙂)
 
Last edited:
Tycker en del av konsten att spelleda är att spelarna inte ska förstå att jag manipulerar dem. Eller att de förstår det, men gillar det.
Det kan vara både och. Spelade nyligen Delta Green, Impossible Landscapes, och där var det från väldigt tidigt uppenbart att vi var manipulerade, och det var grejen.

Sedan finns det tillfällen där det inte ska märkas, men ändå finns.

Exempel jag ibland använder:

* Forced maze. Typ, det spelar ingen roll vilken väg de väljer i labyrinten (som in engelskans "maze", inte "labyrinth", svenskan är trubbig där), de kommer ändå att nå nyckelplatser/events i en viss ordning. De vet ändå inte hur den ser ut, och vad som fanns bakom den dörr de inte öppnade. Labyrinten behöver inte vara en fysisk labyrint, det kan vara ett mysterium, en jakt eller något annat också. Det blir lite som när man gör en presentation, ingen annan än du vet vad du egentligen tänkte säga.

* Points for effort. Ibland kan jag ha sektioner i tex ett mysterium som säger att "den tredje personen de frågar vet". Det är i lägen där de ska känna att de får jobba för något, men det är egentligen inte speciellt viktigt hur de får det, men det är viktigt att de får det. Då skapar man känslan och de tror att deras sökande är viktigt, men egentligen är det en transportsträcka.

* Cavalry. Ibland är det bra att ha planerade nödutgångar som man kan sätta in i lägen där man förväntar sig att de kan fucka upp eller att slumpen kan ställa till det. Har man planerat det i förväg, så kan man göra det så att det inte känns för mycket som en deus ex machina.

* Straffa aldrig äventyrslust. Om jag presenterar något som intressant, så kommer jag inte att döda av folk bara för att de följer den vägen. Denna princip håller jag öppen för spelarna. Det innebär att jag också kan styra deras val till viss del genom att presentera något så att det verkar intressant.
 
Jag tycker nog faktiskt litegranna att dödlighet är spelighet, eller att det ökar speligheten. Inom OSR finns det ju någon uråldrig ”vi måste undvika att slå initiativ för så fort vi gör det är det 50% risk att nån av oss dör”-visdom, och den sortens regelmedvetenhet i hur man väljer att handla (”vi måste undvika binär situation X där regelverket aktiveras”) är för mig ungefär lika spelig som all annan spelstyrande regelmedvetenhet (”jag använder min pareringsförmåga som jag kan använda 3 gånger per dag eftersom jag har 4 levels fighter”). Att den är mer spelig betyder dock inte att den är sämre.

(”Hög dödlighet” läser jag som att man riskerar att förlora sin gubbe om en poängräknare går ner till noll utan att som spelare kunna välja att ta en annan konsekvens istället. Inte att man kan välja konsekvensen ”jag dör” efter en misslyckad konflikt eller spel där det är möjligt att spela en supportgrupp för cancersjuka)

Rädslan för den mekaniska dödligheten är på något sätt ofta ett försök till omvänd bleed. Spelarens aversion mot att rollpersonens historia ska avslutas för tidigt ska kanaliseras till att rollpersonen spelas försiktigare, eller att riskerna i spelet tas på allvar.

Om man bara vill spela på situationer där rollpersonerna är rädda behövs det inget dödshot så länge spelarna är villiga att spela på sin rädsla. Jag (som människa) blir rädd om någon hotar med att slå mig - jag kan gestalta det i en rollperson utan att vara rädd att hen ska dö. Om jag måste hoppa från ett fönster på tredje våningen så är det läskigt fast jag säkert kommer överleva det.

Sen kan det tjäna narrativet ändå, trots att det ökar speligheten. Mörk Borg är ett spel där huvuden ibland krossas som meloner. Twilight 2000 är ett spel om att sörja Jörgen som inte hittade antibiotika till sitt infekterade sår. År 0 är ett spel om Arken, och hur den går vidare trots att enskilda medlemmar i folket dör. Roliga och bra spel som kräver att dödsrisken är närvarande även för rollpersoner.

Låg dödlighet kan ju användas till helt olika saker det också. @chrull tog upp ur Varselklotet, där det både uppstår situationer som är farliga för rollpersonerna och där de kan få det mekaniska tillståndet ”rädd”. Här ska det ibland vara läskigt utan att vara historier om att huvudpersonerna dör. Ingen som tittar på stranger things tror att Dustin kommer dö i avsnitt 3, men det går att få det läskigt ändå.

Blades in the dark har mekanisk död som du alltid kan välja att motstå genom att ta stress. Här används frivilligheten för att huvudpersonerna ska spelas våghalsigare. Det är också en signal att man inte ska använda döden som fail state, utan måste hitta något annat att bry sig om för att spelet ska vara intressant.

Monsterhearts har också frivillig död. Om du tar en döds-harm kan du ignorera den genom att bli ditt darkest self. Om du är varulv så kanske du käkar upp alla på prom då. Det är en roligare konsekvens än att du förlorar din gubbe.

Kult: DFG har också frivillig död. Spelaren väljer själv vilken konsekvens ett misslyckat ”ta skada”-slag får. Eventuellt betyder det att någonting käkar upp fostret i din livmoder eller att en liten tysk man stoppar fingret genom ditt öga, men om vi spelar Kult är ju det också roligare konsekvenser än att din gubbe försvinner.

Att ha ”jag som spelare förlorar min gubbe” som standard-Det Negativa Utfallet när man använder tärningsmekaniken är bara lite tråkigt. Om spelet är bra borde det finnas något intressantare som kan hända.

(Det här blev ett långt svar där egentligen bara början var ett svar till @verlandes. Sorry 🙂)
Många bra poänger - min enda poäng är egentligen att det går att knyta an till sin rollperson även om hen riskerar att dö. Uppfattningen att dödlighet omöjliggör karaktärsgestaltning känner jag liksom inte igen mig i.

Angående spelighet så tycker jag att det är intressant att åtmistone jag kopplar saker som Battle maps och Minis till spel som 5e och nu senast Draw Steel, spel där man alltså är heroiskt odödlig.
 
+1

Min enda egentliga poäng är att det värsta som kan hända inte är död (avslut) och att dödligheten inte har med regelverket att göra (utan hur man väljer att tolka/spela/skapa konsekvenser).
Helt klart, men det är inte som att spel med dödlighet nödvändigtvis förbiser alla andra konsekvenser än död. Döden är en av många kryddor för att skapa risk, så att säga!
 
Håller med. Jag uppskattar också mycket hur spelande över tid förändrar en rollperson, lite som @God45 varit inne på.

För mig är det roligare att se vem rollpersonen kan bli än att avgöra detta innan spel, t ex genom en lång och utförlig backstory.

Och på det temat inser jag nu att jag tycker att det är kul om tur får vara avgörande i spel?!

Player skill i all ära, men för mig är det helt okej att känna ”puh, det där var nära ögat, ikväll hade jag verkligen tärningarna på min sida!”

Men det känns som att jag är ganska ensam om den åsikten? 🙂
Det finns åtminstone en person till som resonerar på det viset = jag 🙂
 
Helt klart, men det är inte som att spel med dödlighet nödvändigtvis förbiser alla andra konsekvenser än död. Döden är en av många kryddor för att skapa risk, så att säga!
Vilka konsekvenser tänker du på då? Jag tycker att spel med hög dödlighet väldigt ofta har just döden som huvudsaklig mekanisk konsekvens. Sen kan man spela runt det och ha roliga konsekvenser i friformsspelet man dansar i medans man undviker att engagera dödlighetsmekaniken, men det är ju inte mekaniska konsekvenser ur det spel som diskuteras. Det spelarriktade dödshotet tenderar också att stjäla lite fokus, så att det man försöker uppnå utanför dödskonflikterna ofta är centrerat kring saker som ska göra att man klarar sig bättre i nästa dödskonflikt.

Håller med. Jag uppskattar också mycket hur spelande över tid förändrar en rollperson, lite som @God45 varit inne på.

För mig är det roligare att se vem rollpersonen kan bli än att avgöra detta innan spel, t ex genom en lång och utförlig backstory.

Och på det temat inser jag nu att jag tycker att det är kul om tur får vara avgörande i spel?!

Player skill i all ära, men för mig är det helt okej att känna ”puh, det där var nära ögat, ikväll hade jag verkligen tärningarna på min sida!”

Men det känns som att jag är ganska ensam om den åsikten? 🙂
Ja, jag spelar ju också för att få veta rollpersonens resa. Tur i dödlighetsslag (alltså samtliga tärningsslag i konflikter som slutar med att man dör eller överlever) påverkar egentligen ingenting i hur den resan ser ut, utan bara om den avslutas i förtid eller inte. Det är inte så kul, och om det är långa moment som ska spelas ut mekaniskt för att avgöra det binära utfallet tröttnar jag fort.

(Med alla brasklappar om att dödligheten kan leda till en kul resa ÄNDÅ, för att man försöker undvika de dödliga situationerna. Och att jag tycker att det känns speligt, men ändå en sorts spelighet som jag uppskattar ibland. Fast jag tycker hobbyn hade mått bättre om det sättet att spela inte hade varit standardsättet att spela.)
 
Last edited:
Vilka konsekvenser tänker du på då? Jag tycker att spel med hög dödlighet väldigt ofta har just döden som huvudsaklig mekanisk konsekvens. Sen kan man spela runt det och ha roliga konsekvenser i friformsspelet man dansar i medans man undviker att engagera dödlighetsmekaniken, men det är ju inte mekaniska konsekvenser ur det spel som diskuteras. Det spelarriktade dödshotet tenderar också att stjäla lite fokus, så att det man försöker uppnå utanför dödskonflikterna ofta är centrerat kring saker som ska göra att man klarar sig bättre i nästa dödskonflikt.
Konsekvenser kan innefatta, men ej begränsas till: stöld av tillhörigheter, förstörd utrustning, kidnappade SLP:s, tillfångatagning, ärr eller mer allvarliga kroppskador, psykologiska skador, emotionella skador, religiösa kriser och förlust av socialt kapital.

Döden kring mitt bord informerar hur rollpersonerna spelar - försiktigt och/eller med medvetenhet om att de inte kan lösa allt med våld. Döden inträffar enormt sällan.

edit:
Ja, jag spelar ju också för att få veta rollpersonens resa.
Det gör alltså jag också och menar att det går alldeles utmärkt även i spel där det finns dödlighet.

edit 2:
Fast jag tycker hobbyn hade mått bättre om det sättet att spela inte hade varit standardsättet att spela.)
Det kan väl argumenteras att 5e är standardsättet att utöva vår hobby, vilket ju är åt det mer heroisk/odödliga hållet. Tror inte riktigt OSR har tagit över som den vanligaste spelstilen än (även om det kan verka så på nischade forum...!)
 
Last edited:
Jag kan inte påstå att jag spelar försiktigare bara för att Döden vandrat vid rollpersonens sida. Det är rätt kul att pusha och utmana för att se hur länge det håller. Kommer Döden riktigt nära och rollpersonen räddas av det där lyckosamma tärningsslaget, är det något vackert. Därmed inte sagt att jag spelar kamikaze-piloter, utan mest rollpersoner som testar gränserna.

Jag tycker att "lins-resonemanget" som @Basenanji plockar upp från artikeln passar väldigt bra in på mig och min spelstil. Om en rollperson dör, ställer jag mig frågan: "så som äventyret har utvecklat sig, från vilken vinkel (lins) vill jag fortsätta att utforska det?". I Symbaroum senast, spelade jag en karaktär som är rätt typisk för mig; en paladin-typ med ett rätt stort rättspatos (dock inte ett DnD-tramsigt sådant). När jag behövde en andra karaktär för att vi var få spelare just den gången, skapade jag en helt annorlunda karaktär, för att få hennes vinkel i kampanjen.

(Hon dog i och för sig efter en kvart, men c'est la vie :p )
 
Dog man på sådär level 5+ så blev man ressad och tappade i genomsnitt en halv level.

Det fanns ingen som kunde resurect i hela kampanjen, så nej.

EDIT: Just för att vi alltid tyckt det förstör spelet.
 
Last edited:
Back
Top