Jag tycker nog faktiskt litegranna att dödlighet är spelighet, eller att det ökar speligheten. Inom OSR finns det ju någon uråldrig ”vi måste undvika att slå initiativ för så fort vi gör det är det 50% risk att nån av oss dör”-visdom, och den sortens regelmedvetenhet i hur man väljer att handla (”vi måste undvika binär situation X där regelverket aktiveras”) är för mig ungefär lika spelig som all annan spelstyrande regelmedvetenhet (”jag använder min pareringsförmåga som jag kan använda 3 gånger per dag eftersom jag har 4 levels fighter”). Att den är mer spelig betyder dock inte att den är sämre.
(”Hög dödlighet” läser jag som att man riskerar att förlora sin gubbe om en poängräknare går ner till noll utan att som spelare kunna välja att ta en annan konsekvens istället. Inte att man kan välja konsekvensen ”jag dör” efter en misslyckad konflikt eller spel där det är möjligt att spela en supportgrupp för cancersjuka)
Rädslan för den mekaniska dödligheten är på något sätt ofta ett försök till omvänd bleed. Spelarens aversion mot att rollpersonens historia ska avslutas för tidigt ska kanaliseras till att rollpersonen spelas försiktigare, eller att riskerna i spelet tas på allvar.
Om man bara vill spela på situationer där rollpersonerna är rädda behövs det inget dödshot så länge spelarna är villiga att spela på sin rädsla. Jag (som människa) blir rädd om någon hotar med att slå mig - jag kan gestalta det i en rollperson utan att vara rädd att hen ska dö. Om jag måste hoppa från ett fönster på tredje våningen så är det läskigt fast jag säkert kommer överleva det.
Sen kan det tjäna narrativet ändå, trots att det ökar speligheten. Mörk Borg är ett spel där huvuden ibland krossas som meloner. Twilight 2000 är ett spel om att sörja Jörgen som inte hittade antibiotika till sitt infekterade sår. År 0 är ett spel om Arken, och hur den går vidare trots att enskilda medlemmar i folket dör. Roliga och bra spel som kräver att dödsrisken är närvarande även för rollpersoner.
Låg dödlighet kan ju användas till helt olika saker det också.
@chrull tog upp ur Varselklotet, där det både uppstår situationer som är farliga för rollpersonerna och där de kan få det mekaniska tillståndet ”rädd”. Här ska det ibland vara läskigt utan att vara historier om att huvudpersonerna dör. Ingen som tittar på stranger things tror att Dustin kommer dö i avsnitt 3, men det går att få det läskigt ändå.
Blades in the dark har mekanisk död som du alltid kan välja att motstå genom att ta stress. Här används frivilligheten för att huvudpersonerna ska spelas våghalsigare. Det är också en signal att man inte ska använda döden som fail state, utan måste hitta något annat att bry sig om för att spelet ska vara intressant.
Monsterhearts har också frivillig död. Om du tar en döds-harm kan du ignorera den genom att bli ditt darkest self. Om du är varulv så kanske du käkar upp alla på prom då. Det är en roligare konsekvens än att du förlorar din gubbe.
Kult: DFG har också frivillig död. Spelaren väljer själv vilken konsekvens ett misslyckat ”ta skada”-slag får. Eventuellt betyder det att någonting käkar upp fostret i din livmoder eller att en liten tysk man stoppar fingret genom ditt öga, men om vi spelar Kult är ju det också roligare konsekvenser än att din gubbe försvinner.
Att ha ”jag som spelare förlorar min gubbe” som standard-Det Negativa Utfallet när man använder tärningsmekaniken är bara lite tråkigt. Om spelet är bra borde det finnas något intressantare som kan hända.
(Det här blev ett långt svar där egentligen bara början var ett svar till
@verlandes. Sorry

)