Hur bra följer du spelets regler som spelledare

Hur bra följer du spelets regler/råd som spelledare

  • Följer alltid spelets skrivna regler/råd för spelledaren i spelet

    Votes: 19 30.6%
  • Försöker delvis anpassa mig till spelets regler/råd för spelledaren

    Votes: 36 58.1%
  • Spelleder som jag alltid gjort

    Votes: 7 11.3%

  • Total voters
    62
Jag spelleder mest Dunder & Drakar, så jag följer ju reglerna precis som spelkonstruktören har skrivit dem. 😜
Ja, jag spelleder egentligen mest mina egna spel. Kanske drar jag in element från andra spel, men i 80% av fallen är det ett hopkok av egna och andras idéer, mycket för att jag vill experimentera med rollspel som medium. Hade jag inte haft experimentslusten kvar hade jag slutat med rollspel för tjugo år sedan.

Men vill jag testa ett spel så kör jag med reglerna så mycket jag kan, med vissa regler som ignoreras om jag direkt ser att det går att slimma ned dem (i Shadowrun Anarchy använde exempelvis jag svårighetsgrader rakt av istället för att statta varje spelledarperson). Sedan hackar jag om rollspelen för att experimentera med dom.
 
En sådant standardgrej är att i BRP och färdighetsbaserade spel så kör jag numera nära nog alltid med att i de flesta situationer så räcker det med att ha en viss nivå i en färdighet för att man skall lyckas automatiskt, och har man inte tillräcklig nivå kan man alltid välja att slå ett färdighetsslag om man vill för att se om man lyckas ändå.
Detta gillar jag, och har redan sedan tidigare tänkt att använda nästa gång jag spelleder ett BRP-spel.
 
Detta gillar jag, och har redan sedan tidigare tänkt att använda nästa gång jag spelleder ett BRP-spel.

Jag har nog inte spelat något BRP eller BRP-inspirerat spel som inte blivit automatiskt bättre av att låta en betydande del av utfallen i olika situationer bli en automatisk framgång och sedan spara det faktiska tärningsrullandet till spelarnas egna val eller situationer som av sig själva är dramatiska/spännande/farliga etc.

Flera BRP-derivat har ju dessutom skrivit in det i reglerna, i Delta Green är det inskrivet i reglerna, i Mothership som är extremt BRP-influerat så lyckas du automatiskt med vissa grejer baserat på vilken klass du är eller om du har valt att ha en viss färdighet.
 
Lite annorlunda take än endel här då. Jag går nog in helt för att spela enligt spelets regler till en viss gräns, jag har ju preferenser som är rätt tydliga på en lite abstrakt nivå, vad jag vill ha ut av mitt rollspelande helt enkelt. Men det rör saker som att aldrig följa regler om att rälsa, så skulle jag spelledare SWd6 skulle jag helt kasta ut de idéerna, men jag skulle aldrig hålla på med galenskap om att det räcker med en viss färdighetsnivå för att lyckas eftersom jag VILL åt misslyckanden och alla de vändningar och oförutsägbara saker som sker när vi slår tärning, drar kort, etc. Och utifrån just det så vill jag ju åt precis hur ett visst spels system hanterar resolutionen. Detta för att jag genuint älskar rollspel och system som det där som finns mellan oss och påverkar vår interaktion, och olika system och spel hanterar det på radikalt olika sätt. Jag vill se olika filmer, från olika världsdelar, från olika tidsperioder, jag vill inte bara se senaste MCU-tramset som de renderat ut med minsta möjliga ansträngning som smakar precis lika beiget som första.

Sen, när jag väl spelat lite eller satt mig in kanske man börjar ändra saker, men jag vill ju förstå och känna på systems olikheter så försöker låta bli så långt det går och sen förändra saker så man kan accentuera eller ialf bevara det unika.
 
Detta gillar jag, och har redan sedan tidigare tänkt att använda nästa gång jag spelleder ett BRP-spel.
Tärningen är svårighetsgraden i BRP-spel, då tärningen säger vilket färdighetsvärde som krävs för att lyckas. Om man utgår från att detta påstående är korrekt så medför det vissa följdtankar:
  • Det är konstigt att sitta och göra andra modifieringar (plus och minus).
    • Skapa istället en förlängd konflikt med flera slag.
  • Spelledaren kan sätta svårighetsgraden istället för tärningen.
    • Detta bör vara standardutförandet. Spelet bör ge generell vägledning i hur spelledaren ska tänka kring värden.
    • Om färdigheten inte uppnår värdet, slå för det.
  • Tärningen kan istället slås i förväg för att ge vägledning om hur motståndet ska bli beskrivet.
    • Ett lågt slag och hindret är lättöverkomligt.
  • Tärningen kan slås i förväg och sedan kan spelaren se om någon passande färdighet uppnår det värdet.
    • Mer för samberättande, där spelaren kan hitta på lite vad som helst så länge den kan motivera.
 
Last edited:
Grejen med att utgå från färdighetsvärde för att avgöra utfall istället för att slå tärning är att man bara förlänger en bedömning som alla som spelar VJR redan gör, men uttalat och medvetet.

System vars gränsdragning för när det skall slås tärning inte är hårt definierad utan lämnas upp till någon att göra en bedömning över funkar redan så, där ingår all BRP och de flesta andra vanliga spelsystem.

Syftet har inte ett dugg att göra med all eliminera misslyckanden eller att minska antalet oväntade vändningar, utan om att pusha mot situationer där det råder insatser och fokusera på spelarbeslut. Min erfarenhet är att spelare i situationer med låga insatser fattar beslut friare och mer aktivt om inte varje vardaglig dussinsituation utgör ett potentiellt hinder, och att jag då som SL kan pusha mot att höja insatserna.

När det sedan står någonting på spel så avgörs fler situationer med tärningsslag, med allt vad det innebär.

Edit:

Man bör heller inte underskatta kraften i spelares förmåga att fatta dåliga beslut.
Det är i allra högsta grad ett möjligt utfall att spelare kommer på en jättedålig idé, lyckas genomföra den dåliga idén, och hamnar i ett sämre läge än vad de hade gjort annars. Det finns andra typer av relevanta misslyckanden än att misslyckas på ett tärningsslag, exempelvis att misslyckas med att tänka igenom något.
 
Last edited:
Grejen med att utgå från färdighetsvärde för att avgöra utfall istället för att slå tärning är att man bara förlänger en bedömning som alla som spelar VJR redan gör, men uttalat och medvetet.

System vars gränsdragning för när det skall slås tärning inte är hårt definierad utan lämnas upp till någon att göra en bedömning över funkar redan så, där ingår all BRP och de flesta andra vanliga spelsystem.

Syftet har inte ett dugg att göra med all eliminera misslyckanden eller att minska antalet oväntade vändningar, utan om att pusha mot situationer där det råder insatser och fokusera på spelarbeslut. Min erfarenhet är att spelare i situationer med låga insatser fattar beslut friare och mer aktivt om inte varje vardaglig dussinsituation utgör ett potentiellt hinder, och att jag då som SL kan pusha mot att höja insatserna.

När det sedan står någonting på spel så avgörs fler situationer med tärningsslag, med allt vad det innebär.

Edit:
Man bör heller inte underskatta kraften i spelares förmåga att fatta dåliga beslut.
Det är i allra högsta grad ett möjligt utfall att spelare kommer på en jättedålig idé, lyckas genomföra den dåliga idén, och hamnar i ett sämre läge än vad de hade gjort annars. Det finns andra typer av relevanta misslyckanden än att misslyckas på ett tärningsslag, exempelvis att misslyckas med att tänka igenom något.

Antar det var ett svar till mig så...

När jag använde Vanligt jävla rollspel för några år sedan så syftade det inte till det du använder det som nu, det syftade till att istället peka på hur rollspelet där vi dansar fram utfallet av en konflikt är precis likadant som Call of Cthulhu, de delar alla samma komponenter de bara är strukturerade på lite olika vis. Och, det har väl att göra med mitt förhållande här också, jag tycker mer och mer om att vi slår utan att vi ska ha en tydlig insats, det räcker med att vi har en osäkerhet som ofta mer rör situationen än relationen till karaktärer. Så jag håller inte med om att det är samma sak som alla ändå gör om man inte slår tärningsslag heeeela tiden. Att relatera till "ja det är stor sannolikhet att du lyckas" är en väldigt annan sak än att säga "ah nej, vi slår inte för att köra barnen till dagis, det är lugnt", inte för att du har "köra bil 80%" för antagligen skulle vi inte slagit ens om du saknade färdigheten, utan för att det inte finns en osäkerhet där. Däremot, beroende på spel, kanske vi vill slå för om du lyckas komma i tid och barnen är på gott humör, för det är ju en ständig osäkerhet i alla föräldrar morgonrutin.

Men, jag upplever helt enkelt att ofta blir slag framtunga eftersom vi slår dem när för mycket står på spel, allt mer har jag börjat uppskatta när vi istället genom spel kan få upptäcka vad som stod på spel. Ett slag som rör en till synes meningslös sak men som jag som SL kanske inte har svaret på, hur fan ska den här interaktionen landa liksom, det är rätt vardagligt men jag vet inte, ett sådant slag och dess lilla utfall i stunden kan efter ett spelmöte eller fem innebära gigantiska saker. Att sitta där och se, åh, åhhh! Bara för att vi landade i det här utfallet på grund av den här lilla interaktionen så är vi här nu och detta är givet!

Antagligen säger jag inte något jätteannorlunda än vad du gör. Men, jag har en historik med massa forge-spel på den gamla goda tiden som alla var besatta av att driva mot konflikt! Sätt en scen, mot konflikten nu!!!! Och min läsning av dem nu när jag återbesöker endel av dem är nog att de inte sa precis det utan att det var vi som läste dem och tryckte på detta alldeles för hårt. Och därför, för att även dem är bara vanliga jävla rollspel, så passar jag mig lite från att trycka så hårt på just slag vid insatser, när något står på spel, vid en konflikt, utan vill ha det lite grumligare, lite mjukare och mindre tillspetsat. För det vi förlorade då var dynamiken av hur olika slag kunde påverka berättelsen. Det blev ryckigt och alla slag var storslagna konflikter, men om man slår ett slag för att se hur ditt försök att trösta ditt barn ska falla ut och hur det landar hos honom och andra slag för att se om staden intas av den belägrande armén eller ej, då får vi allt möjligt och de kan som påverka varandra på intressanta sätt...

Men som sagt, vi säger nog liknande saker, bara med olika termer och trycker lite olika på orden.
 
Antagligen säger jag inte något jätteannorlunda än vad du gör. Men, jag har en historik med massa forge-spel på den gamla goda tiden som alla var besatta av att driva mot konflikt! Sätt en scen, mot konflikten nu!!!! Och min läsning av dem nu när jag återbesöker endel av dem är nog att de inte sa precis det utan att det var vi som läste dem och tryckte på detta alldeles för hårt. Och därför, för att även dem är bara vanliga jävla rollspel, så passar jag mig lite från att trycka så hårt på just slag vid insatser, när något står på spel, vid en konflikt, utan vill ha det lite grumligare, lite mjukare och mindre tillspetsat. För det vi förlorade då var dynamiken av hur olika slag kunde påverka berättelsen. Det blev ryckigt och alla slag var storslagna konflikter, men om man slår ett slag för att se hur ditt försök att trösta ditt barn ska falla ut och hur det landar hos honom och andra slag för att se om staden intas av den belägrande armén eller ej, då får vi allt möjligt och de kan som påverka varandra på intressanta sätt...

Men som sagt, vi säger nog liknande saker, bara med olika termer och trycker lite olika på orden.

Ja, med olika erfarenheter, spelmiljöer, historik etc så är det ju nära nog omöjligt att veta precis vad någon menar.

Mitt huvudspår är att jag trivs bäst när stort beslutsfattande ligger i spelarnas händer och att min roll som SL handlar mer om att svara på vad de gör och spela mina roller (SLPs, fraktioner, världshändelser) på ett sätt som är "ärligt" gentemot dem och handlar mycket mindre om att manipulera spelarna mot en viss typ av beslut eller mot vissa vägval. I det är det ju avgörande att inte skyla sig mot "misslyckanden" utan låta misslyckanden och konsekvenser uppstå utifrån spelarinteraktionen och reglerna. Inte genom "fail forward" utan bara genom vanligt "nä det gick inte som du tänkt dig, nu får du hitta på något annat och då ser situationen annorlunda ut".

Men, i mitt spel (så som jag spelar, med de regler jag använder, med de människor jag spelar med) har jag upptäckt att det enklare skapar ett flow där spelarna planerar, beslutar, tar initiativ och blandar sig i händelser i världen så att saker börjar röra på sig om det finns utrymme för ett "easy mode" där de inom vissa områden eller i vissa stadier inte är relevant att mekaniskt misslyckas (de är fortfarande fria att misslyckas med sitt beslutsfattande såklart). Utfallen av beslut påverkar ju fortfarande vad som sker senare, ofta på sätt som blir svåra att förutse för alla inblandade, men om spelarna kan utgå ifrån att i vissa situationer kommer de lyckas genomföra vissa typer av handlingar kommer utvecklingen mot tillfällen där det finns mer insatser gå smidigare utan att hamna i situationer där vi trampar vatten utan att det ger så mycket gods som kan ha ett inflytande senare.

Det är svårt att förklara, men är en bedömningsfråga. Det handlar inte om att rusa in i konflikter heller utan snarare om att kommunicera att världen spelar roll och svarar på vad de gör och att handlingar har konsekvenser som kan vara oförutsedda och eskalera och samtidigt jobba med nivåer av både risktagande och trygghet mm. Pacing och sånt, hela poängen är ju att hålla uppe engagemanget för spelarna och samtidigt skapa såpass mkt osäkerhet och oförutsägbarhet att jag som SL tycker det är spännande att se vart allt tar vägen. Det är ju en konstant finjustering, jag har inga stenhårda svar på när jag tycker det skall slås eller när saker bara händer. Men jag försöker vara konsekvent med det inom ramen för vad vi spelar.
 
Jag har nog inte spelat något BRP eller BRP-inspirerat spel som inte blivit automatiskt bättre av att låta en betydande del av utfallen i olika situationer bli en automatisk framgång och sedan spara det faktiska tärningsrullandet till spelarnas egna val eller situationer som av sig själva är dramatiska/spännande/farliga etc.

Flera BRP-derivat har ju dessutom skrivit in det i reglerna, i Delta Green är det inskrivet i reglerna, i Mothership som är extremt BRP-influerat så lyckas du automatiskt med vissa grejer baserat på vilken klass du är eller om du har valt att ha en viss färdighet.
Vi husreglade CoC så när vi spelade och fortsatte skala av tills vi upptäckte att vi i praktiken spelade Kutulu!
 
Det är svårt att förklara, men är en bedömningsfråga

Helt klart! Förstår precis. Är en sådan sak som gör att jag säger att det är mer som att spela ett musikinstrument än att hantera ett flödesschema med regler, men att spela musik och jamma tillsammans än att syssla med ett brädspel.

Vi säger typ exakt samma sak med lite olika ord.
 
Jag spelar alltid regel-regler (färdigheter, strid, utmattning etc) exakt som det står och tycker det ytterst sällan blir problem.

Sen försöker jag göra exakt som spelet säger när det handlar om SL-förberedelser, sätta scener, driva spelet som SL och göra äventyr/ kampanjer. Men väldigt ofta kör jag i diket eller tycker mig ha brist på tips/ info/ struktur. Och då går jag tillbaka till: namngivna SLP med motivation och konflikter + nedräkningar + bomber/ möjliga dramatiska händelser + övergripande settingrelaterade konflikter.

Senast var när vi testade Urban Shadows. Satt som en fågelholk som SL och visste inte vad jag skulle säga. Så jag fick gå tillbaka till gamla synder. Tyckte dock debts var hjälpsamt att utgå från.
 
Vi husreglade CoC så när vi spelade och fortsatte skala av tills vi upptäckte att vi i praktiken spelade Kutulu!
Well, det är ju också i princip Kutulus origin story. =)

Utom att jag aldrig faktiskt orkade testa med CoC utan gick direkt till att husregla ner det tills jag insåg att jag lika gärna bara kunde masha ihop delar av Rotsystem/Null State och Trails of Cthulhu…
 
Vi husreglade CoC så när vi spelade och fortsatte skala av tills vi upptäckte att vi i praktiken spelade Kutulu!

Jag tycker ju att Kutulu har för lite regler och att delar av de regler som finns drar åt håll jag själv inte föredrar.
Med det sagt så tror jag ändå att mitt sätt att spela CoC på många sätt är mer likt sättet folk brukar spela Kutulu på än hur folk tenderar att spela CoC, i vart fall om man utgår ifrån hur mycket av det officiella intromaterialet till CoC är skrivet, SL-tips i regelböckerna och hur diskussionerna ser ut online. Så jag är nog halvägs där ändå, om inte mer.

Jag har nog bara spelat CoC en gång med någon annan än mig själv som SL, det var för 20+ år sedan och en av mina sämsta rollspelsupplevelser någonsin.
 
Jag tycker ju att Kutulu har för lite regler och att delar av de regler som finns drar åt håll jag själv inte föredrar.
Med det sagt så tror jag ändå att mitt sätt att spela CoC på många sätt är mer likt sättet folk brukar spela Kutulu på än hur folk tenderar att spela CoC, i vart fall om man utgår ifrån hur mycket av det officiella intromaterialet till CoC är skrivet, SL-tips i regelböckerna och hur diskussionerna ser ut online. Så jag är nog halvägs där ändå, om inte mer.

Jag har nog bara spelat CoC en gång med någon annan än mig själv som SL, det var för 20+ år sedan och en av mina sämsta rollspelsupplevelser någonsin.
DIfferent strokes, som det heter! 😃
Sen tillhör jag skaran som tycker att ett äventyr har mer inverkan på en spelsträff än ett system.
 
Back
Top