Ja, som jag minns det fanns det gott om redigeringsmissar. Min främsta kritik är dock att upplägget kändes så stelt, inte bara i den rälsade inledningen utan även på äventyrsplatsen. Få vägar att välja på. De flesta personerna knutna till specifika platser. Ingen tabell med slumphändelser. Mycket problemlösning av typen "slå för färdighet X".
upplägget kändes så stelt, inte bara i den rälsade inledningen utan även på äventyrsplatsen. Få vägar att välja på. De flesta personerna knutna till specifika platser. Ingen tabell med slumphändelser. Mycket problemlösning av typen "slå för färdighet X".
Det är sant att det finns få vägar, och även rummen är få. Äventyret är ju en liten rymd-dungeon. Men att det inte finns slumphändelser stämmer inte om man inte tar det extremt bokstavligt. Det finns hela fyra sidor med spännande och varierade händelser som SL kan köpa för Mörkerpoäng när det passar. Om man absolut vill slumpa fram dem så är det enkelt med en T20.
Huvudmotståndarens agenda är tydligt angiven. Det främsta problemet jag har i mina förberedelser här är att det är helt oklart hur mycket information och insikt huvudmotståndaren har om sin belägenhet. Vet han/hon var han/hon är? Förstår han/hon över huvud taget hur ett rymdskepp funkar? Huvudmotståndarens beteende bör i stort sett avgöras av de frågorna, men texten ger inga svar.
Jag menade det bokstavlig. Visst går det att numrera de angivna händelserna och slå en tärning för att slumpa fram något men det är uppenbarligen inte så äventyrets skapare har tänkt att spelledaren ska göra. En ordentlig slumptabell hade tillfört en dynamik och oförutsägbarhet som jag nu saknar i äventyret.
Jag minns att jag gjorde en del handpåläggning på det äventyret när vi spelade det, mer val och mer ledtrådar och förskuggning, eller vad man nu ska kalla det, jag gillade grunden men som ni skriver är det rätt låst
Jag började preppa äventyret Ghazalis sista färd men gav upp när jag stötte på följande.
"I akt 2 försöker RP förmodligen ta kontroll över situationen. Medlabbet är den naturliga basen för att samla ihop överlevare och organisera flykten..."
"RP vill förmodligen ta reda på vad som har hänt med skeppet."
"I takt med att RP börjat upprätta en bas i medlabbet...",
"Om RP sköter sina kort rätt kommer medpassagerarna att acceptera deras evakueringsförslag... Låt RP presentera sin plan... Komoro Vai kommer att ifrågasätta RP:s plan..."
(s. 23-32)
Scenariot gör helt enkelt jättestora orimliga antaganden om vad rollpersonerna kommer att göra. De befinner sig i en situation som närmast liknar passagerarfärjan Estonias undergång. I vår kampanj är rollpersonerna anställda som agenter och fixare åt en mäktig politiker. De har inget officiellt ansvar eller personligt engagemang där de befinner sig, de känner ingen av de andra ombord på det dödsdömda rymdskeppet, men däremot vet de förmodligen precis var deras eget lilla rymdskepp är dockat. Det enda rimliga, som jag ser det, är att de rusar raka vägen dit och låter övriga ombord klara sig bäst de kan.
Ett annat skäl till att jag strök scenariot från vår kampanj är att det är en inledning till megakampanjen Ikonernas Nåd, som inte har så gott rykte. Folk här på forumet säger att den gör hela den mycket omfattande spelvärldsbeskrivningen i Coriolis 2016 inaktuell. Det skulle bli konstigt att tala om för spelarna att "Ni hade blivit ivägskickade till Taoan, fast skeppet förliste under dramatiska omständigheter som verkar peka framåt mot något stort, men det gör det i själva verket inte, här är nu ett scenario som handlar om att smuggla levitanium".
Så på söndag spelar vi i stället något som jag sätter ihop utifrån slumptabellerna i Horisontens hemligheter och rollpersonernas bakgrund & personliga problem.
Jag började preppa äventyret Ghazalis sista färd men gav upp när jag stötte på följande.
Scenariot gör helt enkelt jättestora orimliga antaganden om vad rollpersonerna kommer att göra. De befinner sig i en situation som närmast liknar passagerarfärjan Estonias undergång. I vår kampanj är rollpersonerna anställda som agenter och fixare åt en mäktig politiker. De har inget officiellt ansvar eller personligt engagemang där de befinner sig, de känner ingen av de andra ombord på det dödsdömda rymdskeppet, men däremot vet de förmodligen precis var deras eget lilla rymdskepp är dockat. Det enda rimliga, som jag ser det, är att de rusar raka vägen dit och låter övriga ombord klara sig bäst de kan.
Ett annat skäl till att jag strök scenariot från vår kampanj är att det är en inledning till megakampanjen Ikonernas Nåd, som inte har så gott rykte. Folk här på forumet säger att den gör hela den mycket omfattande spelvärldsbeskrivningen i Coriolis 2016 inaktuell. Det skulle bli konstigt att tala om för spelarna att "Ni hade blivit ivägskickade till Taoan, fast skeppet förliste under dramatiska omständigheter som verkar peka framåt mot något stort, men det gör det i själva verket inte, här är nu ett scenario som handlar om att smuggla levitanium".
Så på söndag spelar vi i stället något som jag sätter ihop utifrån slumptabellerna i Horisontens hemligheter och rollpersonernas bakgrund & personliga problem.
Det vore en ganska svår lösning. Det skulle innebära att stoppa in något som är så viktigt att folk stannar kvar på Estonia och letar efter grejen / personen i stället för att ta sig ut ASAP. Och alla RP:na, som är arbetskamrater och i stort sett ger fan i varandra på det privata planet, skulle behöva engagera sig i det.
Det vore en ganska svår lösning. Det skulle innebära att stoppa in något som är så viktigt att folk stannar kvar på Estonia och letar efter grejen / personen i stället för att ta sig ut ASAP. Och alla RP:na, som är arbetskamrater och i stort sett ger fan i varandra på det privata planet, skulle behöva engagera sig i det.
Tja, säg att det går att konstruera hur mycket tid man har på sig (som det väl gör där men antagligen inte gör på Estonia)? Då kan man avgöra hur man tycker att läget ser ut och ta besluten därefter.
Jag började preppa äventyret Ghazalis sista färd men gav upp när jag stötte på följande.
"I akt 2 försöker RP förmodligen ta kontroll över situationen. Medlabbet är den naturliga basen för att samla ihop överlevare och organisera flykten..."
"RP vill förmodligen ta reda på vad som har hänt med skeppet."
"I takt med att RP börjat upprätta en bas i medlabbet...",
"Om RP sköter sina kort rätt kommer medpassagerarna att acceptera deras evakueringsförslag... Låt RP presentera sin plan... Komoro Vai kommer att ifrågasätta RP:s plan..."
(s. 23-32)
Scenariot gör helt enkelt jättestora orimliga antaganden om vad rollpersonerna kommer att göra. De befinner sig i en situation som närmast liknar passagerarfärjan Estonias undergång. I vår kampanj är rollpersonerna anställda som agenter och fixare åt en mäktig politiker. De har inget officiellt ansvar eller personligt engagemang där de befinner sig, de känner ingen av de andra ombord på det dödsdömda rymdskeppet, men däremot vet de förmodligen precis var deras eget lilla rymdskepp är dockat. Det enda rimliga, som jag ser det, är att de rusar raka vägen dit och låter övriga ombord klara sig bäst de kan.
Ett annat skäl till att jag strök scenariot från vår kampanj är att det är en inledning till megakampanjen Ikonernas Nåd, som inte har så gott rykte. Folk här på forumet säger att den gör hela den mycket omfattande spelvärldsbeskrivningen i Coriolis 2016 inaktuell. Det skulle bli konstigt att tala om för spelarna att "Ni hade blivit ivägskickade till Taoan, fast skeppet förliste under dramatiska omständigheter som verkar peka framåt mot något stort, men det gör det i själva verket inte, här är nu ett scenario som handlar om att smuggla levitanium".
Så på söndag spelar vi i stället något som jag sätter ihop utifrån slumptabellerna i Horisontens hemligheter och rollpersonernas bakgrund & personliga problem.
Tjoho, gruppens yngste medlem (40) som älskar att optimera har åtagit sig att utvärdera rymdstridsreglerna! Och han får bergis med sig sin brorsa regelkungen på att lära sig dem. Asbra, då kan vi köra rymdstrider -- jag lämnar över det till dem och lutar mig tillbaka.
Jag vill verkligen upprepa min rekommendation -- tycker du som SL att det är jobbigt att lära dig vissa regelavsnitt och använda dem effektivt, lägg då gärna ut den saken på hågade spelare!
Det här förvånar mig. I alla spelgrupper jag har varit med i har settingen varit väldigt viktig och alla har varit pålästa. På forum om spelet har det diskuterats setting väldigt ingående. Min bild av hobbyn sedan jag började typ -86 är att man alltid velat läsa allt om settingen.
Jag förstår att det, i synnerhet sedan 2010 eller så, växt fram en spelstil, som delvis är tillbakablickande, som skalat bort setting. Kanske för att efterlikna spelen på 70- och 80-talet när man ännu inte skrivit så många settingböcker.
Det här förvånar mig. I alla spelgrupper jag har varit med i har settingen varit väldigt viktig och alla har varit pålästa. På forum om spelet har det diskuterats setting väldigt ingående. Min bild av hobbyn sedan jag började typ -86 är att man alltid velat läsa allt om settingen.
Jag förstår att det, i synnerhet sedan 2010 eller så, växt fram en spelstil, som delvis är tillbakablickande, som skalat bort setting. Kanske för att efterlikna spelen på 70- och 80-talet när man ännu inte skrivit så många settingböcker.
Detta är också min uppfattning, att spelgruppen förväntas ha koll på spelvärlden. Har haft flera introsessioner där spelledaren haft timlånga powerpoint-presentationer över hur världen är uppbyggd.
Obs inget ont om det, om det är ens jam så är det ju otroligt - jag har bara lärt mig med åren att intrikat världsbygge inte inte är min grej.
Det tror jag är bortkastad tid om inte spelarna är tonåringar. Mina 50-plus-spelare har svårt att komma ihåg vad de själva har haft för sig om det går mer än en vecka mellan sittningarna. De skulle somna under powerpoint-presentationen och glömma bort det lilla de hört. Jag har lagt ribban för världskunskap i Coriolis 2016 att vi repeterade i början av de första sittningarna vad Tredje Horisonten, Coriolis, zeniter och förstkomna är. Fyra saker, inte mera.
Oj! Något sådant har jag aldrig ens hört talas om förut under alla år i hobbyn. Så ambitiöst och samtidigt avskräckande. Det vanliga i de grupper jag spelat har alltid varit en kort genomgång inför spelstart, säg 15-30 minuter i samband med att rollpersonerna skapas. Sedan presenteras små bitar värdsinfo då och då under spelets gång, vid behov. Sällan att spelarna läst något alls och endast i undantagsfall att någon läst en världsbok.
Oj! Något sådant har jag aldrig ens hört talas om förut under alla år i hobbyn. Så ambitiöst och samtidigt avskräckande. Det vanliga i de grupper jag spelat har alltid varit en kort genomgång inför spelstart, säg 15-30 minuter i samband med att rollpersonerna skapas. Sedan presenteras små bitar värdsinfo då och då under spelets gång, vid behov. Sällan att spelarna läst något alls och endast i undantagsfall att någon läst en världsbok.
Det har hänt mig tre gånger, med två olika spelledare! Och ja, jag tyckte att det var lite maffigt, men samtidigt så lyste spelledarnas entusiasm för världen igenom, så jag förlät det hela. En av dem är därtill min bästa vän och har lite lämnat den spelstilen bakom sig, för att snarare bli den skickligaste spelledare jag känner.
Ett tag gjorde jag faktiskt Powerpoints för min digitala spelgrupp när det blev långt mellan mötena. Var dock typ 5-10 minuters material som de kunde skumma innan mötet. Det var rätt kul att göra som jag minns, även om jag är osäker på om det alltid gav något för spelararna.
Här finns ett exempel som jag grävde upp ur historiens gömmor (OBS: innehåller spoilers för Det döende skeppet och lite intro till Skräddaren från Mira):
Vår kampanj gick in i en ny fas idag utan färdigskrivna scenarier. Det innebar att spelarna måste lära sig en massa om hur rymdfärder funkar i Tredje Horisonten, vilket tidigare inte spelat någon roll eftersom rollpersonerna redan har befunnit sig på respektive plats när ett äventyr börjat.
Jag använde min vanliga metod för lore dumping: kopierade de väsentliga textstyckena till ett ordbehandlingsdokument, redigerade litegrann, printade ut, och så skickade jag runt de fyra sidorna med text och tabeller så att alla spelarna fick läsa en bit högt vardera för varandra. Jag började med det här när vi spelade Delta Green första gången. De fick en dossier om varje fall att läsa upp och diskutera. Oslagbart!
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.