Vad för rollspelsgrej har du bytt åsikt om?

Det låter som en utmaning för SL. Alltså som i "Kul, hur får jag detta att lira? Vad vill spelaren uppleva och hur uppnår vi det!"
Har dock varit med om spelare som gör något liknande och ratar alla förslag för att få rollpersonen att funka. Liksom "jag vill vara en krukmakare. nej jag vill inte vara släkt till någon betydelsebärande SLP. nej jag vill inte ha någon motivation till att lämna min läst. nej jag råkar inte ha en naturlig fallenhet för närstrid".
 
Har dock varit med om spelare som gör något liknande och ratar alla förslag för att få rollpersonen att funka. Liksom "jag vill vara en krukmakare. nej jag vill inte vara släkt till någon betydelsebärande SLP. nej jag vill inte ha någon motivation till att lämna min läst. nej jag råkar inte ha en naturlig fallenhet för närstrid".
Den spelaren kanske inte skall spela rollspel alls, utan ta en kurs i drejning istället?
 
Har dock varit med om spelare som gör något liknande och ratar alla förslag för att få rollpersonen att funka. Liksom "jag vill vara en krukmakare. nej jag vill inte vara släkt till någon betydelsebärande SLP. nej jag vill inte ha någon motivation till att lämna min läst. nej jag råkar inte ha en naturlig fallenhet för närstrid".
Läste lite i min Trail of Cthulhu-bok nyligen och där står det något i stil med: "Det finns en term för rollpersoner som inte vill ta sig an äventyret. NPC."
 
Vad för rollspelsgrej har du bytt åsikt om?

Vad tror du att du håller på att byta åsikt om?

Och varför?

Jag hade under en lång tid åsikten att rollspel var Bäst på fyra.
Färre var ointressant och fler var klumpigt.

Nu för tiden har jag insett att det inte är sant, jag har haft bra omfånget på så få som två och upp till så många som 11.
 
Jag hade under en lång tid åsikten att rollspel var Bäst på fyra.
Färre var ointressant och fler var klumpigt.

Nu för tiden har jag insett att det inte är sant, jag har haft bra omfånget på så få som två och upp till så många som 11.
Känner igen mig i detta, hade liksom tagit sägningen "fler än 5 spelare är omöjligt och/eller tråkigt" som en sanning, men jag håller numer i två ungdomsgrupper med 8 spelare vardera och det är både görligt och skoj.
 
Känner igen mig i detta, hade liksom tagit sägningen "fler än 5 spelare är omöjligt och/eller tråkigt" som en sanning, men jag håller numer i två ungdomsgrupper med 8 spelare vardera och det är både görligt och skoj.
Det krävs några saker:

* Att folk har social känsla nog att inte hogga spotlighten. Det funkar med vissa spelare, det funkar definitivt inte med vissa.

* Att alla har ungefär samma arbetstider. Vi kan få till 1-2 speltillfällen i månaden, på fem pers. Om vi har tur...
 
Det krävs några saker:

* Att folk har social känsla nog att inte hogga spotlighten. Det funkar med vissa spelare, det funkar definitivt inte med vissa.
En lösning på detta är att låta initiativrundan vara aktiv även utanför strid. Kan kännas lite speligt förstone, men det löser grejen med spotlight (kör så med kidsen på bibblan, och det har fungerat hur bra som helst).
 
Kanske mer av en "uppfattning" än en "åsikt", men ändå: "alla gillar handouts". Har alltid varit helt övertygad om detta, men två långa kampanjer i rad har övertygat mig om att så inte är fallet. Folk i gemen verkar *säga* att de gillar handouts, men när knuffa kommer till putta...
 
Kanske mer av en "uppfattning" än en "åsikt", men ändå: "alla gillar handouts". Har alltid varit helt övertygad om detta, men två långa kampanjer i rad har övertygat mig om att så inte är fallet. Folk i gemen verkar *säga* att de gillar handouts, men när knuffa kommer till putta...
Deras viktigaste funktion är att hjälpa spelarna komma ihåg vafan det var frågan om.
 
Deras viktigaste funktion är att hjälpa spelarna komma ihåg vafan det var frågan om.
Som spelledare kan man bli lite irriterad på att de har så dålig koll. Men jag brukar jämföra med en teveserie där avsnitten inte är avslutade berättelser. Hur mycket detaljer minns man från ett teveserieavsnitt som man såg för 2-3 veckor sedan?
 
Kanske mer av en "uppfattning" än en "åsikt", men ändå: "alla gillar handouts". Har alltid varit helt övertygad om detta, men två långa kampanjer i rad har övertygat mig om att så inte är fallet. Folk i gemen verkar *säga* att de gillar handouts, men när knuffa kommer till putta...
Håller helt med. Har bara kört ett kapitel i Mask of Nyarlathotep med en spelledare som till och med köpt deluxe handouts till det och det är redan för mycket. Jag vet inte vad som är viktigt. Varje gång man lite vagt minns något måste man ösa igenom alla handouts för att hitta den specifika meningen man "hade för sig att man kom ihåg". Visst kan de se väldigt fina och realistiska ut men de ökar inte min immersion alls och i slutänden känns det mer som ett arbete än att ha roligt. Själv har jag slutat helt med handouts utöver någon karta jag kan kasta ut på bordet så spelarna kan orientera sig efter.
 
Jag har nog snarare omvärderat vad en handout är och hur de ser ut. För mig är det "fiffiga" med handouts mest att de är taktila gränssnitt mot spelvärlden, och ett slags short hand-information. Däremot har jag slutat dela ut de klassiska CoC-luntorna av text. Att pausa spelmötet för högläsning, alternativt att en av spelarna avviker från spelmomentet för att läsa ett långt brev från greven, tycker jag är ett rätt styltigt sätt att hantera handouts.

Mina handouts är numera kortfattade och lättöverskådliga.
 
Last edited:
Har jag ett litet fåtal väldigt centrala handouts kan de vara till hjälp. Men om jag begraver spelarna under dem är det mer av stjälp.

(P.S. Jag bävar inför vad som kan ske om jag någonsin kör Dracula Dossier...)
 
Handouts är också viktigare om man spelar online. Att ha något att titta på hjälper inlevelsen.
 
Jag har funderat en del i den här tråden om det faktiskt är någonting jag bytt åsikt om. På det stora hela är det säkert massor av saker, men inte mycket som jag har så medveten koll på.

Men just diskussionen om handouts kan jag nog inte annat än hålla med om, jag (tror iaf) att jag bytt åsikt om det ganska mycket under de senaste åren.

Tidigare tyckte jag handouts var bra, kul och viktigt. Men ju mindre tid och ork jag fått kring pepp, ju mer jag fokuserat på "öppet" spel utan tydliga eller förutbestämda vägar framåt, ju fler handouts jag stött på som bara vart evighetslånga sjok av text (särskilt om de inte ens finns någon sammanfattning av dem), som har varit rätt dåliga/otydliga som ledtrådar i mysteriespel mm, ju mindre intresserad av dem har jag blivit.

I Call of Cthulhu, som ju är det spel jag SLat absolut mest, känns de oftast snarare pliktskyldigt inslängda än att de fyller någon viktig och nödvändig funktion. De stoppar ofta upp och bryter spelflödet när spelarna skall ta sig tid att läsa, och det kanske största problemet jag har med dem är som signal.

En handout kommunicerar ofta att "nu är ni på rätt väg genom den här färdiga storyn", och det förvandlar ofta spelet till en sorts gruppbaserad choose-your-own-adventure snarare än ett fungerande rollspelsscenario. Hittar man handouten har man "gjort rätt", alltså agerat på ett sätt som motsvarar SLs och/eller äventyrsförfattarens förväntningar. Det skolar spelarna i en spelstil där målet är att hitta rätt knapp att trycka så rätt belöning (handouten) trillar ur, snarare än att möta en situation som full av möjligheter med ett stort antal potentiella utfall som organiskt formar händelseförloppen utifrån beslut och konsekvenser.

Det är, i vart fall enligt mig, ett sätt att spela på som kräver mer förberedelser och arbete, men som är mindre intressant och givande.
 
De stoppar ofta upp och bryter spelflödet när spelarna skall ta sig tid att läsa, och det kanske största problemet jag har med dem är som signal.
Exakt det här håller jag med om. Om jag åter får använda Masks of Nyarlathotep så var det ett möte när vi fick till oss en stor bunt dokument. Sedan hade vi högläsningscirkel i upp mot en timme tror jag (kändes längre) där vi alla turades om att läsa på mer eller mindre okej engelska. Och vad hade jag lärt mig efteråt? Ingenting. Jag hade varken förstått vad jag själv läste eller vad andra läste upp för mig eller hur något av det skulle kopplas till våran utredning.
Mina handouts är numera kortfattade och lättöverskådliga.
Låter väldigt bra tycker jag. För min del dock så blir det lätt att om handoutsen är korta kan jag likaväl bara berätta för mina spela vad de hittar. "Det är en lapp. På den står det, "du skall dö om sju dagar"".

Och det här har jag verkligen ändrat mig kring. Jag minns ett CoC äventyr jag själv skrev som tonåring där jag skrev en hel journal att dela ut till spelarna vid bordet. Vi kan minnas det än idag då journalen vid ett tillfälle började flyga runt i rummet, en karaktär sköt den med ett hagelgevär och jag tog ifrån dem handouten för att de inte hade tillgång till den längre. Bra historia, men otroligt mycket arbete för något som bara var en one-shot.
 
Jag kunde förr i tiden reta mig extremt mycket dels på baksätesspelare och dels på spelare som aldrig sa sin rollpersons repliker utan istället sa typ ”Min karaktär frågar prästen om…” Det gör jag inte längre.
 
Jag kunde förr i tiden reta mig extremt mycket dels på baksätesspelare och dels på spelare som aldrig sa sin rollpersons repliker utan istället sa typ ”Min karaktär frågar prästen om…” Det gör jag inte längre.
Det senare finner jag mig i utan att klaga, men om någon försöker styra och ställa med andras RP säger jag ifrån. Särskilt om det är en scen som baksätesförarens RP inte ens är närvarande i.
 
Back
Top