Hur hantera människor i retro rymdopera?

luddwig

Vagabond i världsrymden
Joined
30 Jan 2013
Messages
6,510
Jag har återupptagit arbetet med mitt gamla projekt Världsrymdens vagabonder. Det är alltså ett rymdoperarollspel i retrostil med ett traditionellt regelsystem med grundegenskaper, färdigheter och så vidare. Inspirationen kommer bland annat från valda delar av Star Wars, Star Trek: The Original Series samt Space: 1999. Ett problem jag brottas med är människorna. Inledningsvis fanns det människor i spelvärlden men jag lyckades inte göra dem intressanta i jämförelse med de sex arter av rymdvarelser som jag hittat på. Att människorna inte blev intressanta berodde nog dels på att rymdvarelserna fick roliga förmågor, dels på att rymdvarelserna hade tydliga karaktärsdrag medan människorna tilläts vara på alla möjliga sätt. I ett försök att lösa problemet plockade jag helt enkelt bort människorna. Över tid har det dock känts allt mindre lyckat. Alla inspirationskällor innehåller ju människor, ofta som en slags normalitet som kontrasterar mot allt konstigt som förekommer i berättelserna. Dessutom saknar jag att ha en art som är mer allmän när alla andra är nischade. Frågan är då, har ni några förslag på hur jag ska lösa detta?
 
Antingen quirka till de andra på något sätt som gör dem "jobbiga" att spela jämfört med människor, eller ge människor någon stabil men "tråkig" bonus som gör dem regelmässigt intressanta men inte nödvändigtvis spelmässigt intressanta.
 
Vad händer om du tänker bort allt du vet om människor, och förställer dig dem (oss) som aliens? Vad är vår specialförmåga, om du gör oss som om vi vore aliens?
Det klassiska om man jämför oss med andra däggdjur är ju att vi är uthållighetsjägare, dvs följer efter bytet tills det stupar av uttröttning. Många däggdjur är snabbare än människor, få är lika uthålliga (men de finns absolut).
 
Vad händer om du tänker bort allt du vet om människor, och förställer dig dem (oss) som aliens? Vad är vår specialförmåga, om du gör oss som om vi vore aliens?
Vi är förbannat uthålliga. Inga aliens springer marathonlopp eller kör ironman-triathlon.
 
En annan grej med människor jämfört med många andra djur är att vi har en väldigt bred diet, och på pin kiv verkar äta en massa saker som gör andra djur gravt dåliga om de ger sig på det. Man brukar t.ex. lite tillspetsat säga att det finns tre djur som äter lök: människan, grisen, och lökflugan. Resten mår tjyvtjockt eller trillar av pinn om de försöker..
 
Du behöver ju inte ha standardmänniskor i settingen.

Gissningsvis så behöver man genmanipulera människor för att de ska funka långsiktigt i rymden så de pallar extra strålning, svajig gravitation och avsaknaden av jordbaserad dygnsrytm. Dessa rymdfararmänniskor kan ju ha sina egna egenheter och vara mer enhetliga än den allmänna populationen på jorden.
 
En annan grej med människor jämfört med många andra djur är att vi har en väldigt bred diet, och på pin kiv verkar äta en massa saker som gör andra djur gravt dåliga om de ger sig på det. Man brukar t.ex. lite tillspetsat säga att det finns tre djur som äter lök: människan, grisen, och lökflugan. Resten mår tjyvtjockt eller trillar av pinn om de försöker..

Relaterat är att människor är extremt anpassningsbara jämfört med nästan alla andra djur.
Människor lever i de flesta klimatzoner och områden.
Människor kan bo i Arktis, de kan bo i öknar, de kan bo i regnskogar, de kan bo uppe i berg, eller på stränder, eller på slätter
 
Jag har själv vridit och vänt på lite olika idéer för att göra människorna intressantare. Kastar in de idéerna här, få se om de ger några reaktioner.
  • Människorna utgör en spillra av en tidigare vidsträckt civilisation. Människorna har därför en särskild fallenhet för att förstå sig på och använda högteknologiska föremål som går att hitta här och var i gamla ruiner.
  • Människokroppen har en särskilt hög toleransnivå för cybernetik vilket gör att människor ofta använder sig av sådant.
  • Människorna har under lång tid varit en förslavad art. Uthålliga, läraktiga och seglivade men vana att lyda. Nu när slaveriet av någon anledning har upphört är människorna vilsna och deras tillvaro kaotisk.
De tre punkterna ovan går även att kombinera om den gamla högteknologin i punkt ett inte är människornas egna utan deras tidigare herrars, och cybernetiken måhända en vidareutveckling av den gamla teknologin.
 
Lite OT, men älskade datorkommentaren i Outlander (där en rymdmänniska landar i vikingatid på jorden): typ “Failed eller Abandoned Seed Colony”.
Bra förklaringsmodell till människans närvaro i världsrymden.
 
Relaterat är att människor är extremt anpassningsbara jämfört med nästan alla andra djur.
Människor lever i de flesta klimatzoner och områden.
Människor kan bo i Arktis, de kan bo i öknar, de kan bo i regnskogar, de kan bo uppe i berg, eller på stränder, eller på slätter
Vi är dock ruskigt kassa på att hantera kyla jämfört med djur som är ordentligt adapterade för det. Men å andra sidan klarar vi oss bättre i Sahara än en isbjörn eller polarräv. I mångt och mycket lutar vi oss på teamwork och teknologi för att klara oss på så många platser.
 
Jag har själv vridit och vänt på lite olika idéer för att göra människorna intressantare. Kastar in de idéerna här, få se om de ger några reaktioner.
  • Människorna utgör en spillra av en tidigare vidsträckt civilisation. Människorna har därför en särskild fallenhet för att förstå sig på och använda högteknologiska föremål som går att hitta här och var i gamla ruiner.
  • Människokroppen har en särskilt hög toleransnivå för cybernetik vilket gör att människor ofta använder sig av sådant.
  • Människorna har under lång tid varit en förslavad art. Uthålliga, läraktiga och seglivade men vana att lyda. Nu när slaveriet av någon anledning har upphört är människorna vilsna och deras tillvaro kaotisk.
De tre punkterna ovan går även att kombinera om den gamla högteknologin i punkt ett inte är människornas egna utan deras tidigare herrars, och cybernetiken måhända en vidareutveckling av den gamla teknologin.
Får erkänna att de där gör människor lite mindre intressanta att spela, för mig. Ofta när jag väljer att spela människa i en setting, är det för att få spela något med så lite bagage som möjligt.
 
Får erkänna att de där gör människor lite mindre intressanta att spela, för mig. Ofta när jag väljer att spela människa i en setting, är det för att få spela något med så lite bagage som möjligt.
Så som jag tänker mig tidslinjen, väldigt löst då eftersom jag inte tänkt klart, är det i huvudsak ett bagage för arten som sådan. Din rollperson skulle antagligen bara ha en viss uppfattning om artens historia som a) större civilisation eller b) slavras. Det som skulle vara aktuellt för rollpersonen i nutid är främst en eller annan specialförmåga som bygger på det förflutna.
 
Back
Top