D&D Är D&D värt att ge sig in på?

Tilläggen när man går upp i level i ex Shadowdark är dock av annan karaktär och inte mycket att hålla reda på; man får ex +1 när man slåss med en viss typ av vapen, någon egenskap får +2 i modifier osv. Dvs inte extragrejer som SL behöver hålla koll på eller som tar tid från de spelare som inte är i fokus.
Ungdomarna i min grupp knorrar ibland över detta, de har sett massa Youtube Shorts om hur man optimerar builds.
Men som jag säger till dem: ni kan inte ens hålla koll på åsnan ni köpte för 5 sessioner sen, hur ska ni då kunna hålla koll på alla era unika spelmekaniska detaljer?
 
Ungdomarna i min grupp knorrar ibland över detta, de har sett massa Youtube Shorts om hur man optimerar builds.
Men som jag säger till dem: ni kan inte ens hålla koll på åsnan ni köpte för 5 sessioner sen, hur ska ni då kunna hålla koll på alla era unika spelmekaniska detaljer?
Om åsnan ingick i någons build kanske de hade kommit ihåg den. Någon bruten hafling-paladin-build till exempel.
 
Thac0 får dock min hjärna att gå sönder (förstår att det inte är så krångligt som det förstone verkar, men underskatta inte hur dum i huvet jag är).
Mentzer har dock inte Thac0, utan två stora tabeller för att räkna ut träffvärden. Men kan kan lätta räkna om det till träffbonusar och köra stigande pansarklass.
 
Det är inte en optimal lösning. Men, som sagt, enkel att husregler bort.
Ett annat alternativ är OSE. Då får man all mumma från B/X men man kan välja om man vill köra thac0 eller stigande AC. Plus att det är så jääävla tydligt, pedagogiskt och snyggt formgivet.
 
Ett annat alternativ är OSE. Då får man all mumma från B/X men man kan välja om man vill köra thac0 eller stigande AC. Plus att det är så jääävla tydligt, pedagogiskt och snyggt formgivet.
Den ligger överst i min läshög.
 
Ett annat alternativ är OSE. Då får man all mumma från B/X men man kan välja om man vill köra thac0 eller stigande AC. Plus att det är så jääävla tydligt, pedagogiskt och snyggt formgivet.
Enda nackdelen med OSE är också dess fördel (för mig): det är så tydligt, pedagogiskt och korrekt layoutat att det nästan inte känns som en människa skrivit boken; det gör att jag blir trött och nästan somnar vid läsning.
 
Mentzer har dock inte Thac0, utan två stora tabeller för att räkna ut träffvärden. Men kan kan lätta räkna om det till träffbonusar och köra stigande pansarklass.

Det är inte heller något man behöver räkna på, vare sig i Mentzer eller AD&D 1e. Man slår upp i tabellen vad behöver få ihop, slår en d20, lägger på eventuella bonusar, och ser om man slog lika med eller högre.
 
Enda nackdelen med OSE är också dess fördel (för mig): det är så tydligt, pedagogiskt och korrekt layoutat att det nästan inte känns som en människa skrivit boken; det gör att jag blir trött och nästan somnar vid läsning.
Lustigt hur olika man är. Just OSE är en sådan där regelbok jag kan läsa från pärm till pärm och bara njuta.
 
Lustigt hur olika man är. Just OSE är en sådan där regelbok jag kan läsa från pärm till pärm och bara njuta.
Ja, så är det. Jag tycker väldigt mycket om OSE ska sägas. Och har läst boken. Kom bara på att just det du lyfte fram som styrkor, och jag håller med dig, också är nackdelar för mig.
 
Jag har sett böckerna flera gånger men aldrig riktigt sneglat på dem då de känns väldigt mekaniska (?). Det beror kanske på loggan eller nått, jag vet inte. Men det känns lite som @P.eLL.e skriver, att det inte är en människa som har skrivit böckerna. Nästan som att det är mer av en redovisning snarare än ett rollspel. Det kan också vara jag som har missuppfattat hela grejen?
 
Jag gillar också OSE och annan gammel-D&D (b/x, labyrint Lord osv). Men spelkänslan i de spelen är så himla olik moderna d20-spel (5e, pf2, nimble, 13th Age osv) att de mer bör betraktas som alternativ(spelstil), snarare än alternativ(spel). Tycker jag.
 
Jag gillar också OSE och annan gammel-D&D (b/x, labyrint Lord osv). Men spelkänslan i de spelen är så himla olik moderna d20-spel (5e, pf2, nimble, 13th Age osv) att de mer bör betraktas som alternativ(spelstil), snarare än alternativ(spel). Tycker jag.
Det här är centralt tror jag, rollspelsstilar har ju branchat ut väldigt, och i en del diskussioner om bra eller dåligt missförstår vi varandra för att vi verkligen siktar på olika upplevelser.

Jag tror vi på rollspel.nu vet detta bättre än många andra, men trots det missförstår vi vad vi siktar på, och man vill gärna säga att mitt sätt ändå är lite bättre.

Så dnd är väldigt olika, även inom ett regelsystem, BECMI är ett bra exempel, jag har det som en favorit trots en del skönhetsfläckar. Men när jag pratar om hur bra det är så är det inte samma "bra" som en annan spelare som gillar BECMI.

De gillar det gritty low level play där alla dör ofta. Nya karaktärer på löpande band som följd.

Jag älskar spel i BECMI från lite högre level, mer eller mindre free life om man har en cleric på lvl 10.

Vi båda kan enas om att vi älskar Mentzers BECMI, men vi menar helt enkelt olika saker.

Så diskussioner om förväntningar utan att säga att de andra är "dumma" tror jag kan vara en fin idé. Det är ibland svårare än man tror har det visat sig.
 
Jag gillar också OSE och annan gammel-D&D (b/x, labyrint Lord osv). Men spelkänslan i de spelen är så himla olik moderna d20-spel (5e, pf2, nimble, 13th Age osv) att de mer bör betraktas som alternativ(spelstil), snarare än alternativ(spel). Tycker jag.
Jag tänker att man grovt men inte alltför förenklat kan dela upp DnDs historia i termer av system och spelstil i tre faser

1) Krigsspelsfasen (platsbaserat utforskande) med den ursprungliga spelmotorn, 1974 till mitten av 80-talet (DnD, ADnD)
2) En övergång till en mer narrativ spelstil med förskrivna berättelser men med den ursprungliga spelmotorn, mitten 80-talet till 2000 (DnD, ADnD2)
3) Fortsatt förskriva berättelser (men med tydligare fokus på förskrivna, balanserade strider) med en helt ny spelmotor (DnD3-5)
 
Gammal-D&D är något helt annat än ny-D&D i stil och känsla, samtidigt som det förstås finns diverse udda gemensamma släktdrag i form av spelmekaniska och andra element som överlevt hela vägen. Men om man hämtat sin bild av vad D&D "är" från moderna D&D håller jag med om att OSR-grejor måste se ut som helt andra spel. Delvis förstås för att OSR är en konstruktion (eller rekonstruktion) som till inte ringa del definierat sig i kontrast mot nutids-D&D.
 
Allt beror på hur mycket man vill husregla så klart. Men just nu, efter att ha spelat lite låglevel 5e igen (som jag älskar), känner jag mig väldigt sugen att köra en kampanj där karaktärerna börjar på lvl 2 eller 3, och sen helt enkelt inte levlar upp något mer.

Utan all progress därifrån bygger på utrustning eller förmågor de kommer över i spel.

Möjligen att de fortfarande levelar upp men att det enda de får från det är högre profficency, fler hit dice (inte fler hit Points, bara fler hit dice för snabbare återhämtning), och kanske fler spellslots för magiker (men inte fler faktiska spells, om de inte hittar dem in game).

För låglevel 5e tycker jag fortfarande är förbaskat roligt. Det är bara levlingen som jag har lite svårt för.
 
Back
Top