Idag har jag läst...

Häromdagen läste jag ut Playing at the World 2E, vol. 1 av Jon Peterson. Ett heltäckande epos om hur Dungeons & Dragons blev till i amerikanska mellanvästern. Den tar avstamp i krigs- och figurspelsklubbarna som fanns under 1900-talet och berättar hur detta utvecklades till ett spel i form av tre små häften där man snarare gestaltade individuella figurer än styrde arméer. Det berättas sedan vidare hur det här utvecklades till en sensation åren som kom, samtidigt som communityn gradvis lyckades förstå och beskriva vad detta egentligen var för någon typ av nytt spel.

Jag har inte läst första versionen av Playing at the World, så jag kan inte jämföra med den, men 2E ska innehålla i princip samma material, fast redigerat och omstrukturerat i två volymer på ett förhoppningsvis mer lättnavigerat sätt. Denna är hur som helst precis så matig och informativ som jag väntat mig, med ett konstant hänvisande till allt möjligt källmaterial, och massor med citat från personerna som var inblandade hämtade från brev och annan kommunikation. Det är gediget, intressant och uttömmande.

Ett spår jag tyckte var intressant var beskrivningen av hur TSR och communityt runtom i USA försöker få grepp om vad D&D egentligen var för sorts spel, för många förstod ganska snabbt att det här var något nytt jämfört med tidigare krigsspel. Varför stod det egentligen att det var ett spel för "fantastic medieval wargaming campaigns" på omslaget (detta bryts ned ord för ord i separata kapitel) och när började det kallas "rollspel"? Ett annat intressant spår är TSRs (och framförallt Gary Gygax) försök att ta kontroll över sin nya succé genom att lägga sig i vad som skapas runtom i landet men också genom att på olika sätt korrigera de som spelar spelet på "fel sätt".
 
Ett spår jag tyckte var intressant var beskrivningen av hur TSR och communityt runtom i USA försöker få grepp om vad D&D egentligen var för sorts spel, för många förstod ganska snabbt att det här var något nytt jämfört med tidigare krigsspel. Varför stod det egentligen att det var ett spel för "fantastic medieval wargaming campaigns" på omslaget (detta bryts ned ord för ord i separata kapitel) och när började det kallas "rollspel"? Ett annat intressant spår är TSRs (och framförallt Gary Gygax) försök att ta kontroll över sin nya succé genom att lägga sig i vad som skapas runtom i landet men också genom att på olika sätt korrigera de som spelar spelet på "fel sätt".
Jag är rätt okunnig om D&D-historia, men har förstått att Gygax var en rätt knepig person.
 
Sitter och söndagsläser lite i Patrick Stuarts Veins of the Earth och får jättemånga idéer till rollspelklubbens Shadowdark-kampanj. Kapitlet om ljus (och mörker) är synnerligen användbart - tankegången att se ljus inte bara som en resurs, utan som en faktisk valuta är t.ex. helfiffig.
 
Last edited:
Beställde Wonderland av Andrew Kolb till biblioteket, varit väldigt taggad på att läsa... men jäklar vad ordig den är. Hade föreställt mig att den mer skulle luta åt det kärnfullt stringenta, men den är texttung.

Har obs inte gjort mer än en flyktig bläddring, så detta är bara en snabb reflektion.
 
Jag har den senaste tiden läst in mig på konventsäventyren Gyllene stjärnans krypta och Magistratens drag, båda till DoD23, som så generöst donerades till den ungdomsverksamhet jag driver på mitt bibliotek av @TomasFriaLigan. Jag har tidigare kört Det sjunkande tornet ett flertal gånger med stor framgång med dessa grupper men har en vilja att variera mig lite.

Jag har inte spelat något av de nya äventyren ännu så de är otestade i skarpt läge. Men jag måste faktiskt säga att jag är lite imponerad över den konsekvent höga kvalitet man lyckats upprätthålla på sina konventsscenarion. Alla tre är mycket varierade, både i jämförelse med varandra, men även vad gäller de utmaningar spelarna ställs inför i var och en av dem.

Alla tre är utmärkta one-shots.
 
Jag har den senaste tiden läst in mig på konventsäventyren Gyllene stjärnans krypta och Magistratens drag, båda till DoD23, som så generöst donerades till den ungdomsverksamhet jag driver på mitt bibliotek av @TomasFriaLigan. Jag har tidigare kört Det sjunkande tornet ett flertal gånger med stor framgång med dessa grupper men har en vilja att variera mig lite.

Jag har inte spelat något av de nya äventyren ännu så de är otestade i skarpt läge. Men jag måste faktiskt säga att jag är lite imponerad över den konsekvent höga kvalitet man lyckats upprätthålla på sina konventsscenarion. Alla tre är mycket varierade, både i jämförelse med varandra, men även vad gäller de utmaningar spelarna ställs inför i var och en av dem.

Alla tre är utmärkta one-shots.
Thomas är lite Bibliotekens Patron Saint!
 
Last edited:
Idag har jag läst Kidnap the Archpriest av Skerples, systemagnostiskt modul på ca 50 sidor som handlar om vad den heter. Det är en heist (kupp?) äventyr där man är skumrask och uppdraget att kidnappa ärkeprästen Thomas I som ställer till trubbel för majestät Gulfrey II och föra honom till huvudstaden. En slags introduktion till heist-formen av äventyr inspirerad av påvehistoria och humanocentriskt medeltid i grundutförande men med tips att föra över den till massvis av olika världar. Väl utformad med scheman, tidsbrist, kartor, en illegitim son till en kardinal och massvis av kul SLPs. Kommer komma till bordet snarast, troligtvis med Shadowdark. Men hade varit kul att testa med Blades in the Dark med! Grymt illustrerad av Luka Rejec!
 
Last edited:
Häromdagen läste jag ut Playing at the World 2E, vol. 1 av Jon Peterson. Ett heltäckande epos om hur Dungeons & Dragons blev till i amerikanska mellanvästern. Den tar avstamp i krigs- och figurspelsklubbarna som fanns under 1900-talet och berättar hur detta utvecklades till ett spel i form av tre små häften där man snarare gestaltade individuella figurer än styrde arméer. Det berättas sedan vidare hur det här utvecklades till en sensation åren som kom, samtidigt som communityn gradvis lyckades förstå och beskriva vad detta egentligen var för någon typ av nytt spel.

Jag har inte läst första versionen av Playing at the World, så jag kan inte jämföra med den, men 2E ska innehålla i princip samma material, fast redigerat och omstrukturerat i två volymer på ett förhoppningsvis mer lättnavigerat sätt. Denna är hur som helst precis så matig och informativ som jag väntat mig, med ett konstant hänvisande till allt möjligt källmaterial, och massor med citat från personerna som var inblandade hämtade från brev och annan kommunikation. Det är gediget, intressant och uttömmande.

Ett spår jag tyckte var intressant var beskrivningen av hur TSR och communityt runtom i USA försöker få grepp om vad D&D egentligen var för sorts spel, för många förstod ganska snabbt att det här var något nytt jämfört med tidigare krigsspel. Varför stod det egentligen att det var ett spel för "fantastic medieval wargaming campaigns" på omslaget (detta bryts ned ord för ord i separata kapitel) och när började det kallas "rollspel"? Ett annat intressant spår är TSRs (och framförallt Gary Gygax) försök att ta kontroll över sin nya succé genom att lägga sig i vad som skapas runtom i landet men också genom att på olika sätt korrigera de som spelar spelet på "fel sätt".

Jag har läst första utgåvan, och det kostade mig 1d4 SAN. Den är fruktansvärt detaljerad och rörig, med en hopplös layout (litet typsnitt, breda sidor). Men innehållet är fantastiskt. Jag omvärderade den faktiskt lite efter att ha läst 2E vol 1, som är kortare och mycket bättre skriven, men också saknar mycket av detaljkunskapen och som framförallt är inte på ett lika bra sätt sätter in spelet i den större nördkontexten och figur-/brädspelandets historia. Sen kommer väl en del av allt det göttiga i vol 2. Som ännu inte verkar ha kommit ut?
 
Kanske lite tråkigt men det enda jag läser för tillfället vad gäller rollspel är sourcebooks kopplade till Dungeons & Dragons.
Jag har ju en tendens att titta på omslaget och snabbt skumma igenom baksidan och sen köper jag boken för att den verkar bra att ha. Sällan att jag senare läser den från pärm till pärm så att säga. Men just nu är det DnD Player's Handbook, Monster Manual och Tal'dorei campaign setting som gäller.
 
Jag har ju en tendens att titta på omslaget och snabbt skumma igenom baksidan och sen köper jag boken för att den verkar bra att ha. Sällan att jag senare läser den från pärm till pärm så att säga. Men just nu är det DnD Player's Handbook, Monster Manual och Tal'dorei campaign setting som gäller.
This is the way. Nämen jag tycker om rollspelsböcker som inte behöver läsas i ett kör, utan är mer designade för att användas lite mer modulärt.
 
Jag har läst första utgåvan, och det kostade mig 1d4 SAN. Den är fruktansvärt detaljerad och rörig, med en hopplös layout (litet typsnitt, breda sidor). Men innehållet är fantastiskt. Jag omvärderade den faktiskt lite efter att ha läst 2E vol 1, som är kortare och mycket bättre skriven, men också saknar mycket av detaljkunskapen och som framförallt är inte på ett lika bra sätt sätter in spelet i den större nördkontexten och figur-/brädspelandets historia. Sen kommer väl en del av allt det göttiga i vol 2. Som ännu inte verkar ha kommit ut?
Ja, jag tror en hel del av de detaljerna kan finnas i vol 2, det refereras ju friskt till den i vol 1. Och vol 2 har absolut kommit ut, jag råkar t ex ha ett exemplar på mitt nattduksbord. Hittills har jag bara hunnit läsa om fantasygenrens utveckling dock.

Gissar också att en del material har hittat ett bättre hem i The elusive shift och Game wizards.
 
Morgonkaffe och Dolmenwoods kampanjbok. Min motvilja inför intrikata spelvärldar beror på att de ofta också är spelarvända, och att alla deltagare därmed måste ha en god förförståelse för världsbygget innan man kan börja spela - tycker Dolmenwood lyckas undvika detta och samtidigt leverera en sammansatt äventyrsplats.

Har inga planer på att köra Dolmenwood, mitt spelliv har bara plats för ett fantasy-hexkräl och jag är rätt nöjd med Mythic Bastionland. Men trevlig läsning!
 
Last edited:
Läst igenom Mythic Bastionland och fick stor lust att spelleda det. Evokativa riddare och myter, samt massvis med prompter som ger inspiration. De 16 sidorna med regler är ganska kompakta med småsaker som behöver bearbetas en aning; det var smart att lägga in spelexempel och författarens idéer i slutet av boken. 75 riddare, deras siare och lika många myter med vardera sex eskaleringar är imponerande bedrift att orka skriva. Väldigt fina illustrationer.
 
Last edited:
Back
Top