Att lösa problemet med kassa "kompetenta" rollpersoner

Det går ypperligt att beskriva en generell riktlinje för färdigheter som visar på vilken förmåga som krävs. Om personen inte uppfyller det så måste den göra ett slag för att lyckas.

En enkel skala som att ha en svårighetsgrad motsvarande värdet:
  • Okunnig
  • Lärling
  • Rutinerad
  • Expert

Så spelledaren behöver bara fråga sig vad det krävs för erfarenhet för att lyckas.
 
Last edited:
Så huruvida man överlever en strid hänger alltså inte på ifall man lyckas bra eller dåligt med sina tärningsslag, menar du?
Inte de gånger jag har spelat YZE-spel. Det är nog 3-4 slag som måste gå riktigt illa för att en RP ska dö, varav minst två inte alls är kopplat till RPs färdighetsnivå (själva skadan samt den kritiska skadan). Och tar man alla dessa med i beräkningen så är risken att dö rätt liten. Långt, långt under de 30 procenten.

Jag har inte spelat alla, och jag har inte alla färskt i minnet, men jag har åtminstone läst YZE-primern regelbundet och den har garanterat en tabell för kritiska skador.

Alltså, jag tycker inte att din ansats i sig är dålig. Jag tycker bara att du har valt fel väg. I mitt egna YZE-hack har vi höjt "komptensnivåerna" (men vi kör med step dice vilket jag tycker är den bästa YZE-varianten). Inte för att simulera hög kompentens utan för att simulera att en stridsrobot eller PSI-mutant helt enkelt över övermänsklig.
 
I Twilight 2000 är det ju mer diegetiskt (säger jag utan att ha läst spelet). Men även där skulle jag ju föredra om det var möjligt att planera så pass bra, spela på sina styrkor så pass bra, att det inte var 30% risk att något går sönder varje gång man försöker göra något. (För om det är det så kommer jag garanterat att försöka metaspela bort tärningsslagen, som sagt).
Det är fullt möjligt i T2000 att spela på sina styrkor. Jag skulle säga att spelet kräver det om inte RP ska dö, eller iaf att deras äventyr slutar på nått sätt. Men inte pga av ett tärningsslag. För så funkar inte planer IRL heller. Men du kan, precis som IRL minimera risken. Att den skulle bli noll i en postapokalyptisk dystopi är såklart naivt att tro. Men att planera utifrån den arsenal era RP har, vilka resurser ni tror att eventuella fiender har, vad ni vinner på olika lösningar etc är sådant som man har full kontroll över. Men har du bara två granater till er mortar så gäller det ju att ni hinner agera i det lilla fönster dessa detonationer ger o.s.v. Osäkerhetsmoment finns nästan alltid om det finns risk. Och om RP går runt med laddade vapen och strider mot desperata folk med laddade vapen så är risken relativt hög.

Men militärer talar ju ofta om known unknowns och kanske ännu flummigare unkown unknowns. Det är där din plan går åt helvete för det mesta. Inte för att det kompetensen är låg. Det kan såklart vara så. Någon blir nervös, ett skott går av. Kaos, panik. Död. Vi ser det på TV dessvärre ibland.

Det är detta jag anser att slag i rollspel motsvarar. Jag kan aldrig kontrollera omgivningen. Även om jag är expert så kan saker gå åt helvete.

Detta illustras väl i T2000. Bättre än något annat spel jag någonsin har spelat. Utifrån mitt perspektiv kan man inte komma mycket närmre riktig strid.

Det är såklart inte 30% risk att något går sönder varje gång man använder det men... Har du någon aning om hur många servicetimmar som måste läggas på olika krigsfordon för varje aktiv brukstimme? Det är inte en vettig ratio kan jag säga. Beror såklart på fordon men extremen är ju helikoptrar. Skulle aldrig sätta mig i en helikopter i en värld som saknar fungerande hangarer med utbildad personal.

Jag får helt enkelt inte ihop din vision om att simulera med verkligheten med hur du föreställer dig att verkligheten är. Jag jobbar med globala flöden (typ). Jag kan inte säga på rak arm hur stor risken är att det blir fel någonstans, men är den lägre än 30% blir jag väldigt förvånad! :)

En annan grej är att även om @TomasFriaLigan menar att man kan slopa pressade slag i YZE så skulle jag ändå säga att man tappar en stor del av elegansen i systemet. Det är trots allt lika stor chans/risk att få upp en bra symbol som en dålig symbol (1:a resp 6:a) om man kör på poolvarianten. Och utan omslag så faller matematiken en aning. Det tycker jag vore synd för YZE är ett riktigt bra system, och det är fantastiskt kul att vi har ett eget D20 i Sverige!

Som sagt, jag har inget emot ansatsen, men jag tror att man nog måste designa ett spel, och inte minst en spelfilosofi runt spelet, för att dina tankar ska funka. För YZE är byggt för något helt annat. Och jag tycker att du ska göra det. Du är ju begåvad och gör bra grejer.

Ja, blev lite långt, men förhoppningsvis konstruktivt :)
 
En alldeles uppenbar lösning (som är så uppenbar att den antagligen finns implementerad i många spel) är ju att definiera en "normal" svårighetsgrad för färdigheten, och sen så får man en bonus eller avdrag när man försöker sig på lättare eller svårare uppgifter.
Eller, som man gör i d20-systemet, lägg ihop färdigheten med tärningsslaget och jämför med svårighetsgraden. Busenkelt.
 
Bra tråd!

Jag kan många gånger hålla med dig,
Och det finns ibland en disconect mellan vad som i spelet anses som en "stark förmåga" och hur det sedan mekaniskt spelar ut, med sannolikheter och liknande,

Beskrivningen i vampire the maskerade med antal pluppar är en sån grej, man har 5 pluppar på något och är då "superbra" på det, men det funkar bara ibland när man slår slagen.

Eller som en thief i gamla dnd, där man hade erbarmelig sannolikhet att lyckas med sina tjuvfärdigheter, även när man började komma upp en bit i level.

Det finns mängder med andra exempel i rollspel på hur egenskapen sägs vara bra, men utfallet mekaniskt inte motsvarat det.

Det kan finnas mängder med anledningar till varför och man kan gilla det eller inte,

om vi som du föreslår tittar på lösningar skulle jag rekommendera 5 "saker" man är bra på (eller någon annan siffra som passar).

Saker beror på spel, färdighet eller liknande.
Dessa får man dubbel chans att lyckas med.

Man är alltså bra på dem.
 
Vi spelar Warhammer Fantasy 4e nu och rollpersonerna har otroligt låga FV, typ 40% på deras bästa färdigheter. Men där löses det med att de kan pressa slag upp till två gånger genom att ta korruption eller spendera metapoäng. Så det kan också vara en lösning, att introducera den typen omrullningsgrejer. Coriolis har ju en pressningsmekanik också.

WFRP är ett lite extremt exempel - det har varit felkonstruerat ända sen första utgåvan 1986. De gjorde en ruschad och klumpig konvertering från figurspelets T6-baserade system till procentbaserat som innebar att alla fick alldeles för låga värden. Den albatrossen till arv har varken 2E eller 4E frigjort sig från.
 
Egentligen OT, och jag känner att det finns risk för att det börjar handla om Krank och hans konstiga åsikter snarare än konkreta lösningar… Men ok.


För mig är misslyckanden i rollspel misslyckanden av ungefär samma anledningar som de är det i vardagen. Jag spelar ju inte en roll, jag "är en rollperson". Vi delar motivationer. Jag vill att rollpersonen ska få klara sig så oskadd som möjligt, jag vill att vi ska klara äventyret, jag vill att rollpersonen ska få uppfattas som värdig och kompetent inom sina områden. Lite som att jag IRL vill klara mig så oskadd som möjligt, lyckas med mina projekt och uppfattas som någorlunda värdig och kompetent inom mina områden.

Såhär: Jag vill hålla nere tärningsslag för att de stör inlevelsen och flödet i spelet. Det är inte riktigt jätterelaterat till varför jag inte gillar att misslyckas med saker min rollperson ska föreställa kompetent inom.

Som jag ser det: Om jag spelar smart, och spelar på min rollpersons styrkor, så vill jag att det ska finnas en ganska liten risk att misslyckas. Om jag spelar korkat, och hamnar i en situation där jag måste förlita mig på något min rollperson är dålig på, så accepterar jag att risken att misslyckas är hög. Hög risk som straff för att jag inte var smartare är helt OK. Men när jag inte kan få vara smart nog för att ha hög chans att lyckas, så känns det som att systemet motarbetar mig. Det är då jag metaspelar för att slippa rulla tärning. Då blir en del av "att spela smart" att manipulera SL och systemet så jag över huvud taget slipper tärningsslagen.


Jag vill ju att jag som spelare/rollperson ska kunna ha meningsfull input på hur stor risken är för "slumpad input på handlingen". Som spelare, och som människa, föredrar jag ju såklart när allting går enligt plan. När slumpen inverkar, när en plan går åt fanders, när man måste omprioritera – det är ju dåliga saker, som gör att man inte kan använda sin smarthet utan måste förlita sig på improviserade lösningar man hittar på i stunden. Och det tycker jag inte är kul. Jag fattar att det finns många som inte delar min upplevelse här.

I verkligheten upplever jag att ju bättre jag planerar och ju fler eventualiteter jag planerar för, desto bättre går det. Det är också bland det bästa jag vet; att göra en plan och sedan sätta den i verket och se hur allt faller på plats. Så funkar jag i rollspel också – de bästa heisterna är ju de där man spenderar två spelmöten på noggranna förberedelser, spaningar osv och sedan funkar allt without a hitch. Oerhört tillfredsställande. Som att se en Rube Goldberg-maskin göra sin grej.

Är det något slags utopisk kontrollbehovs-dröm att kunna planera för exakt allting? Sure, men jag tänker att det inte är ett större problem än att folk spelar rollspel som maktfantasi. Och även när man planerat perfekt och bara spelar på allas kompetenser och styrkor accepterar jag ju att en risk finns – men den ska helst inte vara 30% multiplicerat med antal gånger man måste slå tärning.


Jag tycker inte om metamekaniker, överlag. För mig luktar mekanikerna du beskriver i BitD och UV lite för mycket mekanik-spel och brädspel för mig.

I Twilight 2000 är det ju mer diegetiskt (säger jag utan att ha läst spelet). Men även där skulle jag ju föredra om det var möjligt att planera så pass bra, spela på sina styrkor så pass bra, att det inte var 30% risk att något går sönder varje gång man försöker göra något. (För om det är det så kommer jag garanterat att försöka metaspela bort tärningsslagen, som sagt).
Jag har tänkt på det du skrev och känner ändå att jag har några följdfrågor.

Finns det något exempel där du ser ett värde i att olika spel har olika regler? Om jag väljer att spela ett spel med tärningsregler vill jag att de reglerna ska påverka min spelupplevelse på ett sätt som gör spelet bättre, och den regelinteraktionen aktiveras främst vid misslyckade slag. Tycker du att det finns något intressant och bra kvar i UV eller Coriolis regler som fortfarande påverkar spelupplevelsen positivt när du filat bort de delar av reglerna som aktiveras vid pressade eller misslyckade tärningsslag?

Jag har full förståelse för varför man kör på i gruppens föredragna system eller alltid friformar oavsett setting. Det jag inte förstår är varför man vill prova helt nya tärningsdrivna system men samtidigt är ointresserad av vad som händer i de systemen när man misslyckas med ett tärningsslag.
 
System med normalfördelade slag tenderar att ha mer förutsägbara sannolikheter, och extremare extremer. Är man bra på något så har man riktigt hög chans att lyckas, är man kass på det så är chansen riktigt låg.
 
En genuin fråga @krank , om man tänker sig att proffs inte misslyckas i så hör grad, varför slå öht? Om man ändå föredrar att saker inte tar stickspår eller spårar ut helt genom att vi misslyckas och får twistar och turns utan vi har en mer stabil riktning, och om man som du lägger fram det här tycker att en karaktär framstår som inkompetent för att hen inte har bortåt 85-99% att lyckas vid varje försök, varför slå öht? Vad ger det att en till femton på hundra så kommer vi inte lyckas rakt ut?

För mig har det här varit ett ickeproblem väldigt länge, även med extremt låga chanser att lyckas då insikten att hur vi väljer att beskriva misslyckanden och när vi slår är a och o. Ett proffs på att köra bil slår inte för att köra barnen till förskolan, men slår självfallet när hon axat upp bilen i 140kmh och kör om en annan bil på motorvägen och ett av däcken får punktering. Vi beskriver inte någon som kör i diket i 30 kmh genom villakvarteret (och får en inkompetent, antagligen alkad rollperson, som inte klarar av de en högst rutinuppgift) utan vi beskriver någon som kämpar i en situation de flesta av bilförarna inte har någon som helst erfarenhet av och där förarskicklighet kommer spela en stor roll. Förstår att det inte hjälper dig alls, eftersom du vill åt ett mer stabilt utfall också, men som frågan i första stycket, varför inte bara ha ett gäng färdigheter du är proffs i och alltid lyckas med?
 
Så; om vi utgår från att Tomas har rätt om hur många tärningar man har som "hyfsat kompetent", så får man alltså vad spelet kallar "knappt lyckat" (1-3 lyckade tärningar) i 67% av fallen om man inte ger SL en mörkerpoäng.
Detalj, men i Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna är det 1-2 sexor som är "knappt lyckat", inte 1-3. Och som konstaterat i den andra tråden är gamla Coriolis det enda YZE-spel som har denna benämning, som är lite olycklig. Principen är att en sexa räcker för framgång, extra sexor ger bonusar.

Om målet är att minimera risk, så ger man såklart inte SL några mörkerpoäng – för det är ju bara att flytta risken från nu till senare. I bästa fall ett nollsummespel alltså. "Tur" nu, otur/katastrof senare. Kompetent, nu, inkompetent eller otursförföljd senare.
Man spelar förstås som man vill, men designmålet är inte att spelare ska undvika att pressa slag och undvika att ge SL mörkerpoängen - tvärtom är pressandet och mörkerpoängen ett sätt att få in spelets tematik och tro, bön och kosmisk balans i regelverket.

Så om man gör en väldigt enkel husregel – man lyckas på 5 och 6 – så får man:
  1. 33%
  2. 56%
  3. 70%
  4. 80%
  5. 87%
  6. 91%
  7. 94%
  8. 96%
  9. 97%
  10. 98%
Så vid 6 tärningar så har man alltså nu 91% chans att knappt lyckas.

Så; relativt enkel fix för Coriolis.
Detta må vara en "fix" för dig, och husregla kan man förstås göra bäst man vill, men denna variant är inget jag personligen skulle rekommendera då det minskar fokus på spelets tematik. Men som sagt, om detta funkar för dig, go for it!

I Twilight 2000 är det ju mer diegetiskt (säger jag utan att ha läst spelet). Men även där skulle jag ju föredra om det var möjligt att planera så pass bra, spela på sina styrkor så pass bra, att det inte var 30% risk att något går sönder varje gång man försöker göra något.
Varifrån kommer dessa 30%? Det känns lite taget ur luften? I Twilight: 2000 kan grejers reliability sänkas när man pressar slag (och slår ettor), men reliability sänks inte om man inte pressar, och även om man gör det är det ytterst osannolikt (för att inte säga nästan omöjligt) att en pryl med god reliability (5) går ner till noll på ett slag.

En annan grej är att även om @TomasFriaLigan menar att man kan slopa pressade slag i YZE så skulle jag ändå säga att man tappar en stor del av elegansen i systemet. Det är trots allt lika stor chans/risk att få upp en bra symbol som en dålig symbol (1:a resp 6:a) om man kör på poolvarianten. Och utan omslag så faller matematiken en aning. Det tycker jag vore synd för YZE är ett riktigt bra system, och det är fantastiskt kul att vi har ett eget D20 i Sverige!
Yes, jag tycker förstås också att mycket går förlorat om man skippar pressa-mekaniken i YZE-spelen. Jag menade bara att man kan göra det om man verkligen vill - inte att jag tycker att det är en bra idé.

När slumpen inverkar, när en plan går åt fanders, när man måste omprioritera – det är ju dåliga saker, som gör att man inte kan använda sin smarthet utan måste förlita sig på improviserade lösningar man hittar på i stunden. Och det tycker jag inte är kul. Jag fattar att det finns många som inte delar min upplevelse här.
Ja, så är det ju. Personligen tycker jag att en stor del av det roliga med rollspel är att man kan ta galna risker som jag aldrig skulle ta i verkliga livet. :)
 
Finns det något exempel där du ser ett värde i att olika spel har olika regler? Om jag väljer att spela ett spel med tärningsregler vill jag att de reglerna ska påverka min spelupplevelse på ett sätt som gör spelet bättre, och den regelinteraktionen aktiveras främst vid misslyckade slag. Tycker du att det finns något intressant och bra kvar i UV eller Coriolis regler som fortfarande påverkar spelupplevelsen positivt när du filat bort de delar av reglerna som aktiveras vid pressade eller misslyckade tärningsslag?
Jag är inte så intresserad av regler överlag; jag upplever ju mest att de är i vägen i högre eller lägre grad. Jag tror inte att jag kan dra mig till minnes någon gång då regler faktiskt förbättrat upplevelsen. Ibland är de ett nödvändigt ont; för att SL ska slippa fatta beslut i fall där hen inte vill det – typ för att hen inte vill känna sig för snäll eller för elak, eller så.

Så jag tror inte på att reglerna efter mitt filande ska ge något positivt, jag försöker bara se till så att de inte aktivt förstör för mig riktigt lika mycket.

Jag har full förståelse för varför man kör på i gruppens föredragna system eller alltid friformar oavsett setting. Det jag inte förstår är varför man vill prova helt nya tärningsdrivna system men samtidigt är ointresserad av vad som händer i de systemen när man misslyckas med ett tärningsslag.
Jag vill egentligen inte pröva nya system, men ibland är det mindre jobb att göra en mindre justering av ett köpe-system än att adaptera sitt eget hussystem.

Jag har ett sätt att spela jag är ganska nöjd med, jag är rätt ointresserad av att "testa nya sätt att spela". Det jag ibland vill testa nytt är spelvärldar, världsbyggen. Vissa delar av de världsbyggena kan behöva regelstöd ("nödvändigt ont", se ovan). Och det har absolut hänt att jag då tagit de subsystemen osv och "översatt" dem till mitt eget. Men ibland tänker jag att den tiden kanske inte finns.

(Att översätta SLP-stats och sånt brukar jag inte tycka är ett problem däremot; sånt tycker jag är ganska lätt att göra on the fly. Kanske för att jag inte tänker att precision eller balans är så viktiga här, ens i de fallen statsen balanserats ordentligt från början)
 
Last edited:
En genuin fråga @krank , om man tänker sig att proffs inte misslyckas i så hör grad, varför slå öht? Om man ändå föredrar att saker inte tar stickspår eller spårar ut helt genom att vi misslyckas och får twistar och turns utan vi har en mer stabil riktning, och om man som du lägger fram det här tycker att en karaktär framstår som inkompetent för att hen inte har bortåt 85-99% att lyckas vid varje försök, varför slå öht? Vad ger det att en till femton på hundra så kommer vi inte lyckas rakt ut?
I mitt huvud som spelare har jag ungefär den här graderingen:
  • Helst slår jag inte alls. Om jag kan planera så smart att det i praktiken inte finns någon risk att misslyckas, så är det perfekt.
  • Om jag måste slå, vill jag ha så hög chans att lyckas som möjligt.
  • Om jag måste slå och det är mer än 30% risk att misslyckas så tänker jag att det är rätt troligt att jag misslyckas, och vill garanterat ha flera backupplaner.
  • Om jag måste slå och det är mer än 50% risk att misslyckas så tänker jag att det inte är en gångbar väg framåt – jag räknar med att det misslyckas, och försöker hitta andra sätt att lösa problemet.
Så då tänker ju jag att jag vill att det här ska finnas i systemet också – att det finns en gradering "behöver inte slå", "har väldigt liten risk att misslyckas", "har hög risk att misslyckas", "har väldigt hög risk att misslyckas".

I system där jag som "kompetent" har 30% risk att misslyckas upplever jag att det saknas ett steg. För 30% är en enormt stor risk att misslyckas.

varför inte bara ha ett gäng färdigheter du är proffs i och alltid lyckas med?
Det finns system som funkar så, och jag är inte emot dem.
 
Man spelar förstås som man vill, men designmålet är inte att spelare ska undvika att pressa slag och undvika att ge SL mörkerpoängen - tvärtom är pressandet och mörkerpoängen ett sätt att få in spelets tematik och tro, bön och kosmisk balans i regelverket.
Jag har förstått det.

För mig innebär det dock mest en mekanik som frustrerar mig mer än den ger mig något positivt.

Om jag skulle spelleda Coriolis och hade gott om tid på mig skulle jag ju rimligen adaptera mitt eget system, istället för att husregla ert. För ni har haft helt andra designmål i åtanke, och ni har helt andra åsikter om vad som är kul spel än vad jag har. Jag är fullt medveten om det.

Jag tycker helt enkelt inte att metapoäng eller pressande är speciellt kul. All lycka till de som tycker att det är det! Jag förstår lockelsen, men delar den inte.

(EDIT: Jag är inte emot att få in tematik i mekaniken – men då vill jag ju att det ska ske på ett sätt som inte enbart frustrerar mig)

Varifrån kommer dessa 30%? Det känns lite taget ur luften? I Twilight: 2000 kan grejers reliability sänkas när man pressar slag (och slår ettor), men reliability sänks inte om man inte pressar, och även om man gör det är det ytterst osannolikt (för att inte säga nästan omöjligt) att en pryl med god reliability (5) går ner till noll på ett slag.
De kom inte från Twilight 2000 utan togs helt kontextlöst från den tidigare diskussionen om att misslyckas 30% av gångerna. Jag har inte läst Twilight 2000 och ångrar absolut att jag svarade på den delen av Måns inlägg. Av tusen anledningar känns Twilight 2000 inte som ett spel för mig. Det är inte och kommer antagligen inte att bli ett spel jag har bra koll på, och då borde jag såklart bara hålla klaffen.

Ja, så är det ju. Personligen tycker jag att en stor del av det roliga med rollspel är att man kan ta galna risker som jag aldrig skulle ta i verkliga livet. :)
Och för mig är en stor del av det roliga med rollspel att få vara smart och ha kontroll på ett sätt jag ofta inte får i verkliga livet. Min power fantasy är att leva i en hyfsat rationell, kontrollerbar värld och att vara smart nog att lösa problem i den. Lite som att jag gillar SLP:er som är resonabla delvis för att världen är så full av (i mina ögon) oresonliga människor =) Det är befriande att för en stund leva i en värld där man kan lösa problem genom att tänka och planera och där man kan göra skillnad och övertyga människor genom att komma med fakta och argument.
 
Last edited:
Något jag ser som ett intressant problem att hantera i den här sortens system är vad man gör med jämbördiga motståndare – en Scaramanga till rollpersonens Bond, så att säga. Där skapar ett sådant system en grundförutsättning som är båda parter kommer nästan garanterat lyckas skjuta ihjäl den andre i en direkt konfrontation. Det innebär ju att systemet motiverar spelaren att resonera annorlunda – att försöka hitta metoder för att undvika en sådan direkt konfrontation, vilket förskjuter tänkande mot positionering i fiktionen. Färdigheten är ett pålitligt verktyg för att lösa problem, men det gäller att hitta rätt sätt att använda den.
 
Något jag ser som ett intressant problem att hantera i den här sortens system är vad man gör med jämbördiga motståndare – en Scaramanga till rollpersonens Bond, så att säga. Där skapar ett sådant system en grundförutsättning som är båda parter kommer nästan garanterat lyckas skjuta ihjäl den andre i en direkt konfrontation. Det innebär ju att systemet motiverar spelaren att resonera annorlunda – att försöka hitta metoder för att undvika en sådan direkt konfrontation, vilket förskjuter tänkande mot positionering i fiktionen. Färdigheten är ett pålitligt verktyg för att lösa problem, men det gäller att hitta rätt sätt att använda den.
Det är visserligen sympatiskt, men om man bara gör sådana konfrontationer till ett tävlingsslag så kommer ju inte båda lyckas skjuta ihjäl varandra – däremot är det ju vansinne och hål i huvudet att ge sig in i en konfrontation man bara har 50% chans att lyckas med / överleva…
 
Min power fantasy är att leva i en hyfsat rationell, kontrollerbar värld och att vara smart nog att lösa problem i den. Lite som att jag gillar SLP:er som är resonabla delvis för att världen är så full av (i mina ögon) oresonliga människor =) Det är befriande att för en stund leva i en värld där man kan lösa problem genom att tänka och planera och där man kan göra skillnad och övertyga människor genom att komma med fakta och argument.
Frågan är om det går att kodifiera på något sätt? Många gånger tycker jag att det inte handlar om att vara smart, utan kunna resonera på ett sätt som spelledaren vid det givna bordet uppfattar som smart. Spelar man med en annan spelledare kanske argumenten flyger hälften av gångerna och då är det 50% risk att misslyckas, oavsett hur kompetent rollpersonen borde vara. En MÖP-spelare hade sannolikt kunnat argumentera omkull en vanlig Twilight 2000-SL, samtidigt som de flesta planerna hade riskerat att misslyckas om förhållandet var det omvända.
 
Detalj, men i Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna är det 1-2 sexor som är "knappt lyckat", inte 1-3. Och som konstaterat i den andra tråden är gamla Coriolis det enda YZE-spel som har denna benämning, som är lite olycklig. Principen är att en sexa räcker för framgång, extra sexor ger bonusar.
För att rätt ska vara rätt:

Jag dubbelkollade, och du har såklart rätt här. Det står "får du tre eller fler sexor", jag läste "fler än tre sexor".
 
Det är visserligen sympatiskt, men om man bara gör sådana konfrontationer till ett tävlingsslag så kommer ju inte båda lyckas skjuta ihjäl varandra – däremot är det ju vansinne och hål i huvudet att ge sig in i en konfrontation man bara har 50% chans att lyckas med / överleva…
Ja, det beror såklart på vilken modell man använder – om den medger sådant som att man agerar samtidigt, etc. Det tråkigaste blir om man har någon sorts "konsekvensen beror på hur mycket man överträffar motståndaren med", för då kommer en konflikt mellan två jämbördiga antagonister utmynna i en serie fjuttiga konsekvenser.
 
Back
Top