Edition wars D&D

Apocalypse Stone som är ett av 2ed AD&D avsluta hela kampanjvärlden äventyren är ett riktigt favorit äventyr för mig.
Blev nyfiken av denna hyllning, så jag öppnade en PDF och började läsa.
På första sidan står att det är ett äventyr där man måste lura spelarna för att plotten skall kunna hända.
Well, YMMV men jag säger nej tack där.
 
Det spännande med 4E är att det var den enda utgåva som visste exakt vad den var och skapade reglerna därefter. Det är den utan minsta tvivel mest genomtänkta utgåvan

Det visade sig att användarna inte ville ha det, utan att den inkoherenta designen tydligen är en oundgänglig del av att det ska ”kännas som D&D”.
Nja att WotC visste riktigt vad de egentligen skapat med 4e ställer jag mig lite fundersam kring. Dom fumlade runt i mörkret för det mesta om hur man egentligen skulle konstruera äventyr till det. Exempelvis att spelet var ohyggligt dåligt för traditionellt grottkrälaräventyrande, men som dom envist försökte få att funka. För spelet hette ju fortfarande D&D.

De började komma lite till insikt run DMG 2 vad 4e var för typ av spel. I alla fall någon började fatta, och de sista äventyren blev lite bättre och matematiken började hamras ut lite bättre. Men då gav WotC upp.
 
Last edited:
Nja att WotC visste att 4e exakt vad det var ställer jag mig lite fundersam kring. Dom fumlade runt i mörkret för det mesta om hur man egentligen skulle konstruera äventyr till det. Exempelvis att spelet var ohyggligt dåligt för traditionellt grottkrälaräventyrande, men som dom envist försökte få att funka.
Jag säger inte att scenarioförfattarna nödvändigtvis begrep det. 4E är ett spel där man har ett antal set-piece battles som satts upp för att vara intressanta och balanserade. Tricket i att skriva äventyr till det är få det fundamentet att funka. En del är riktigt smarta, en del... inte. Överlag är rälsningen rätt hård, eftersom det inte är meningen att man ska undvika strider, men det behöver inte vara ett problem - jämför hur Feng Shui konstruerar scenarion med en startstrid och en slutstrid, och det sista någon vill är att man ska kunna undvika någon av dem. Det är förstås helt fel system om vad man är ute efter är ett OSR:igt grottkräl - i 4E vill du inte undvika strider, du behöver dem för XP och Loot, och eftersom de dessutom är byggda för att du ska vinna dem med någon andel resursåtgång finns det ingen anledning heller. Det är det speligaste spel som spelats.
 
Jag säger inte att scenarioförfattarna nödvändigtvis begrep det. 4E är ett spel där man har ett antal set-piece battles som satts upp för att vara intressanta och balanserade. Tricket i att skriva äventyr till det är få det fundamentet att funka. En del är riktigt smarta, en del... inte. Överlag är rälsningen rätt hård, eftersom det inte är meningen att man ska undvika strider, men det behöver inte vara ett problem - jämför hur Feng Shui konstruerar scenarion med en startstrid och en slutstrid, och det sista någon vill är att man ska kunna undvika någon av dem. Det är förstås helt fel system om vad man är ute efter är ett OSR:igt grottkräl - i 4E vill du inte undvika strider, du behöver dem för XP och Loot, och eftersom de dessutom är byggda för att du ska vinna dem med någon andel resursåtgång finns det ingen anledning heller. Det är det speligaste spel som spelats.
Jodå jag håller med i sak om detta egentligen. Mest bara att det verkar inte vara alla, eller ens de flesta, på WotC som fått memot.

4e, speciellt fram mot slutet, är ett rätt ballt spel för att spela en mer eller mindre linjär episk story med massa coola set piece strider. Med lite friformsrollspel och gestaltning av rollpersoner emellan striderna.
 
Jag vill börja med att säga att jag verkligen gillade 4E. Både att spela och spelleda det. Samtidigt kan jag se flera saker som måste gjort det svårt för många att ta klivet över från 3.5 utan att förändra sitt sätt att spela.

Från gonzo builds till gjutformar vad gällde rollpersonernas spelvärden och förmågor. I 3.5 kunde folk botanisera bland klasser, feats mm och spelet gick rejält sönder ibland men många ville ju ha det så. Klasserna i 4E var definierade på ett mycket striktare sätt. Anfallsvärden och försvarsvärden lades på en rigid stege.

Bunden spelstil. I stort sett alla versioner av D&D gör sig bäst när äventyren är någon sorts fantasy-action, men det kan göras på olika sätt. De som exempelvis ville köra med abstrakt positionering eller helt enkelt bara låta tärningarna regera fick inte särskilt bra stöd för det av 4E-systemet, som utgick från användning av rutnät och minis. Vilket leder vidare till nästa punkt:

Rutnät och minis. Eller tokens. Fysiska komponenter i alla fall. 4E funkade inte särskilt bra för de som inte kunde eller ville spela strider på rutnät. Vilket andra versioner av D&D som regel klarar.


Ovan nämnda saker var för mig mestadels bra, och del av anledningarna till att 4E är den version av D&D som jag haft roligast med. Men jag förstår att det inte var för alla. Och det edition war som den här tråden handlar om var ofta allt annat än konstruktivt. Missvisande beskrivningar av motpartens version av spelet... Passivt-agressiva sabotage (det var väl ändå märkligt hur folk som i stort sett kunde hela PHB3.5 utantill plötsligt hade svårt att fatta hur en At-Will fungerar)... Och en massa annat strunt. Det enda goda som kom ut av det var att toleransen för nya edition wars nu är mycket låg eftersom så många minns hur det var och inte vill se något liknande igen.
 
Blev nyfiken av denna hyllning, så jag öppnade en PDF och började läsa.
På första sidan står att det är ett äventyr där man måste lura spelarna för att plotten skall kunna hända.
Well, YMMV men jag säger nej tack där.

Det är den bästa, galnaste, vansinnigaste, absolut ogenomträngliga luren. MEN. Det är inte spelledaren som gör det utan det är NPC:er som själva har felaktig information som gör det. Så spelarna och hela världen är fucked för alltid ÄVEN om spelarna inte går på luren. Det är en sak av skönhet.
 
Jag vet att jag började köra Paizos Rise of the Runelords med D&D4 och det tog mig nog halva kampanjen innan jag förstod hur man skulle använda 4E-motorn på rätt sätt. Men sedan blev det grymt bra.

Som sagt, synd att teamet inte fick chansen att utveckla det vidare till en 4.5. Det är ju vad jag har försökt med Dunder & Drakar, men det hade varit kul att se vad riktiga proffs hade kunnat åstadkomma.
 
Helt oavsett reglerna i sig och vad en tycker om dem så gav ju 3E upphov till massor med varierade rollspel under hela d20 System-märket. Spel som oftast hade någon vag mening om att du hittar hur du slår fram grundegenskaper i PBH och sedan mest struntade i resten av 3E.

Har verkligen haft svinskoj med många rollspel från den här perioden, exempelvis Star Wars, Starship Troopers och Spycraft.

1770238318024.png
 
Jag satt på läktaren större delen av The Edition Wars.

3e vs TSR D&D:
När 3ed kom var TSR D&D fortfarande rätt nytt för mig som kom till D&D via Baldurs Gate. Gillade inte 3e's estetik och tyckte spelet hade galet för mycket regler, men tyckte om innovationer som stigande AC, friare att kombinera klasser och raser, bättre kategorier av saving throws. AD&D har också på tok för mycket regler, men i 2ed så är mycket av det tydligt märkt som 'optional' med röd text. Så 2ed var ju mer öppet med att spela med hur man ville medan 3ed kändes som ett krav att slaviskt följa alla regler. Det var i alla fall så jag uppfattade kulturen kring 3.X med allt fokus 'builds' och regelrytteri bland spelare. Svenska D&D från Titan Games räckte gott och väl för mig.

3e vs 4e vs 5e:
När 4e kom hade jag ännu inte brytt mig om att dyka ner i 3,5 än. Men jag minns att avskyn för 4e bland folk, i kombination med kravet på att använda minisar, gjorde att jag beslöt mig för att testa 3,5 istället. Men konstaterade som jag misstänkt innan att de helt enkelt inte funkar med mitt lösa sätt att spelleda.

4e var i sina dödsryckningar när jag till slut skaffade det. Och när jag kom igång att spela det tror jag D&D Next redan var ute för offentligheten. Hade inte 4e Essentials Monster Vault innehållit tokens för monster hade jag aldrig börjat med 4e. Jag gillade 4e post-Essentials så pass mycket att jag blev lite besviken att 5e inte behöll mer av 4e's statblock design. Gillade även att 4e hade klart med strömlinjeformade regler jämfört med 3.X. Gillade det så mycket att jag ett tag experimenterade med ett hemmabygge av 4e blandat med OSR.

Jag skaffade 13th Age istället för 5e för jag tyckte det var en mer logisk utveckling från 4e. Och att det skar bort en del problem jag hade med 4e och 5e. Men det bidde aldrig spelat så mycket.
 
Last edited:
Jag skaffade 13th Age istället för 5e för jag tyckte det var en mer logisk utveckling från 4e. Och att det skar bort en del problem jag hade med 4e och 5e. Men det bidde aldrig spelat så mycket.
För mig känns 13A som spelet som leder utvecklingen framåt snarare än bakåt, som 5E. Ett bättre D&D, helt enkelt.
 
För mig känns 13A som spelet som leder utvecklingen framåt snarare än bakåt, som 5E. Ett bättre D&D, helt enkelt.
Ja. Det är också min övertygelse att 13th Age hade kunnat vara mycket större om det inte berott på en del dåliga beslut kring spelets estetik och image från Pelgrane Pelgrane. Lite för mycket avantgarde och flummigt i sin framtoning, även om innehållet är bättre än WotC D&D på typ allt. Även spelats namn känns inte särskilt genomtänkt.
 
Last edited:
Nja att WotC visste riktigt vad de egentligen skapat med 4e ställer jag mig lite fundersam kring. Dom fumlade runt i mörkret för det mesta om hur man egentligen skulle konstruera äventyr till det. Exempelvis att spelet var ohyggligt dåligt för traditionellt grottkrälaräventyrande, men som dom envist försökte få att funka. För spelet hette ju fortfarande D&D.

De började komma lite till insikt run DMG 2 vad 4e var för typ av spel. I alla fall någon började fatta, och de sista äventyren blev lite bättre och matematiken började hamras ut lite bättre. Men då gav WotC upp.
Enligt Mike Mearls så hade de en tydlig arbetsbeskrivning där målet var att göra D&D 4e mer som Warhammer.
 
Enligt Mike Mearls så hade de en tydlig arbetsbeskrivning där målet var att göra D&D 4e mer som Warhammer.
Det tvivlar jag inte på. Däremot så krockade det med hur de försökte anpassa det med gängse förståelsen av traditionellt dungoencrawl i modulerna de skrev, där fokuset låg. En mismatch med vad de kanske hade på ritbordet och vad de sedan framflyfte för konsumenterna i moduler och promotion. 'The game remains the same' och allt det där. Det blev ju en stor krock mellan två världar och jag menar att WotC underskattade, var omedvetna eller ignorerade hur stor mismatch det nya paradigmskiftet var med den allmänna uppfattningen om "det här är vad D&D är" med den större kretsen av spelare.
 
Last edited:
Ja, det finns ju absolut. Inget underskott på det i 3.5 heller, dock - var svårt att spela utan det.
Ja, det var delvis det som gjorde att jag själv aldrig riktigt klickade med 3.X. I alla fall att det blev väldigt svårt att administrera strider utan dom för egen fel.
 
Sannolikt ville de sälja miljarder minisar, terräng etc. med hjälp av 4e

I sådana fall borde de ha återupptagit TSR:s samarbete med Games Workshop. Det fanns ingen annan som kunde tillverka stora volymer med figurer och terräng än GW, vilket kanske inte var uppenbart för Hasbros ledning som jag förmodar är/var vana vid att outsourca allt till Kina.
 
Back
Top