Problembaserad strid

Jag vill bara slänga in en sista kommentar innan jag släpper ämnet om slumpmässiga möten.

Jag förstår exakt var du säger då jag själv har haft de åsikterna en gång i tiden och var minst lika bestämd som du är nu. Jag känner också att du inte är beredd att ändra dig vilket jag tycker är helt okej. Spela den sortens spel du vill spela. Du vet bäst vad som funkar vid ditt bord.

Vad jag dock vill ha sagt är att några av de mest betydelsefulla situationerna jag spelat igenom i rollspel har inte varit planerade. Som spelledare har jag inte en aning om exakt vad spelarna kommer hugga sig fast vid och anse betydelsefulla. Ett slag på en tabell kan ibland leda till historier jag inte ens var beredd på men som spelarna finner extremt betydelsefulla och som presenterar problem (och lösningar) på ett mer organiskt och levande vis.

Jag hade också tänkt skriva ner exempel men det skulle bara bli en massa text som inte gjorde annat än visade hur min grupp funkar och som därmed inte bevisar något användbart för dig. Det här handlar egentligen bara om olika sätt att spela på (olika preferenser).
 
Ett slag på en tabell kan ibland leda till historier jag inte ens var beredd på men som spelarna finner extremt betydelsefulla och som presenterar problem (och lösningar) på ett mer organiskt och levande vis.
Å andra sidan finns det många andra lösningar som inte förlitar sig på att slumpen visar just rätt tal för att det ska fungera. Så jag ser inte charmen med att använda slumpen. Så trött när jag är med OSR-designer och alla deras lösningar hänger kring att göra massor av slumptabeller (precis som Powered by the Apocalypse-frälsta vill lösa allt med moves - en annan typ av tabell).
 
Å andra sidan finns det många andra lösningar som inte förlitar sig på att slumpen visar just rätt tal för att det ska fungera. Så jag ser inte charmen med att använda slumpen. Så trött när jag är med OSR-designer och alla deras lösningar hänger kring att göra massor av slumptabeller (precis som Powered by the Apocalypse-frälsta vill lösa allt med moves - en annan typ av tabell).
Det är nästan som att det är en smaksak!
 
I huvudsak gillar jag iden med problembaserad strid.

Om det "resursbaserade" alternativet - stå att nöta - ska vara det sämsta och farligaste, vad

1) finns det då för mekanism som gör att rollpersonerna har ett bättre alternativ?
2) hur avgör man om rollpersonerna lyckas med sitt bättre alternativ?
3) är ALLA alternativ till att stå och nöta bättre?
4) får spelarna sitta och fundera längre stunder mitt i striden på ett bättre problembaserat sätt att lösa situationen?
 
1) finns det då för mekanism som gör att rollpersonerna har ett bättre alternativ?
2) hur avgör man om rollpersonerna lyckas med sitt bättre alternativ?
3) är ALLA alternativ till att stå och nöta bättre?
4) får spelarna sitta och fundera längre stunder mitt i striden på ett bättre problembaserat sätt att lösa situationen?
Jag gillar OSR-principen om att undvika strid till varje pris genom att ta sig runt hindren snarare än att bemöta dom.
 
I huvudsak gillar jag iden med problembaserad strid.

Om det "resursbaserade" alternativet - stå att nöta - ska vara det sämsta och farligaste, vad

Bra frågor!

Skälen till att "stå och nöta" är ett dåligt (ska inte säga att det ALLTID är sämst) alternativ är:
  1. Det försöker inte lösa problemet, bara nöta på ett hinder
  2. Det kostar tid och då kan problem eskalera
Det leder till att man kan fundera på bättre sätt att hantera hindret, exempelvis:
  • Undvik hindret - t.ex. ducka och spring förbi goblinen
  • Använd en förmåga/handling för att neutralisera hindret (tillfälligt) - t.ex. kasta sand i ögonen på goblinen
  • Lura hindret- t.ex. "titta där!"
  • Ignorera hindret - vissa problem kan lösas på ett sätt att hindret inte är ett hinder
  • Omvandla hindret till en tillgång - skrik till stadsvakten att det är en tjuv du jagar... han kanske tror på dig.
Det man vill hitta är en lösning som fungerar snabbt och som gör att man kan koncentrera sig på problemet. Men, i vissa fall är det ju så att det snabbaste och effektivaste sättet är att faktiskt slå ihjäl fanskapet. Det kan dock tyda på lite dålig stridsdesign av SL.

1) finns det då för mekanism som gör att rollpersonerna har ett bättre alternativ?

De flesta stridssystem idag har andra alternativ, men de är ofta lite styvmoderligt behandlade eftersom det är resursnötning som är centralt. Det handlar om ett fokusskifte i handlingarna i systemet. Jag håller på att skriva i ordning en uppföljande artikel som tar upp det.

Det handlar också om en förändring i mind-set för både SL och spelare. Det ska vara värt att tänka på andra alternativ. Bara att ändra belöningssystemet har en stor inverkan.

För ett par år sen ledde jag en lång kampanj i DnD 3.5. Jag moddade i vanlig ordning reglerna och en av de största ändringarna jag gjorde var att helt ändra på hur man fick XP (och även hur de användes, men det är en annan sak). Besegrade fiender gav inga XP alls utan XP utdelades baserat på lösta problem. Det blev en enorm skillnad på hur spelarna agerade i strid. Nu sökte de alternativa lösningar till att nöta ner HP.

OT: Intressant nog har jag ofta spelat rätt problembaserat med DnD 3.5. Det är ett system som är lätt att modda på ett sätt som gör det mer problembaserat. Dock gör väl mina moddningar att många skulle säga att det inte alls är DnD längre :)

2) hur avgör man om rollpersonerna lyckas med sitt bättre alternativ?

Det beror på system. Men oftast är det färdigheter och förmågor i vanlig ordning. De kan dock formuleras om lite så att de leder till ett mer problembaserat tankesätt.

Dodge kanske inte ska formuleras som ett sätt att bara undvika/försvåra en attack (en resursförlust) utan som ett sätt att kunna springa förbi en fiende. Spelmekanismen behöver oftast inte modifieras så mycket för att uppnå rätt mycket.

3) är ALLA alternativ till att stå och nöta bättre?

Nej. Det finns ju oändligt många alternativ i rollspel, det är bara spelarens fantasi som sätter gränser. "Att sätta sig ner och dö" är ett uselt alternativ.

4) får spelarna sitta och fundera längre stunder mitt i striden på ett bättre problembaserat sätt att lösa situationen?

Beror på hur man vill spela det.

Jag vill helst ge mina spelare väldigt kort tid att tänka i strid för att förmedla tempot (det är baserat på min erfarenhet av strid), men nu är det så att det oftast finns spelare i gruppen som inte tycker det är kul att bli stressade. Alla ska ha roligt runt spelbordet så det får bli en kompromiss.
 
När goblinen är nedslagen så är hindret borta.

När larmet går förändras scenen och handlingsutrymmet försämras.
Jag är kanske trög här, men jag ser verkligen inte skillnaden annat än i fiktionen.

Slå inte ihjäl goblinen inom tre rundor och larmet går?

När larmet går är striden över, för dödskallegestapo kommer?

Att skapa insatser och situationer som blir mer intressanta än IGOUGO har ju väldigt lite med striden i sig att göra och mer med sammanhanget att göra, är min upplevelse.
 
Jag är kanske trög här, men jag ser verkligen inte skillnaden annat än i fiktionen.

Slå inte ihjäl goblinen inom tre rundor och larmet går?

När larmet går är striden över, för dödskallegestapo kommer?

Att skapa insatser och situationer som blir mer intressanta än IGOUGO har ju väldigt lite med striden i sig att göra och mer med sammanhanget att göra, är min upplevelse.

Jag skrev det där svaret när jag hade tidsbrist. Den gnagde i mig under dagen och jag tänkte lägga till lite senare, men glömde bort det till slut.

Det jag skrev är inte fel, men jag borde ha lagt till ungefär följande:

Det finns inget som förbjuder resurser i en problembaserad strid. "3 rundor" är en resurs, men "Ett larm som går om 3 rundor" är ett problem.

Resurser kommer att finnas på något sätt. Man kan ju se rollpersonen i sig självt som en resurs (som är binär, levande eller död).

Omvänt kan man även säga att problem alltid finns. Att överleva striden i en resursbaserad strid är ett problem.

Men, man kan välja att basera striden på resurserna eller problemen.

Om SL utan någon motivering tar fram en goblinfigur med 8 HP på en spelplan och ber om initiativ så är man i en ren resursbaserad strid. Det enda målet som finns här är att nöta ner goblinens 8 HP. Detta är förhoppningsvis ovanligt (annat än vid test av stridsregler) eftersom spel inte befinner sig i extremerna av spektrumet.

Om SL säger att "en goblin rusar mot en larmanordning och kommer att vara framme snart" när man är och smyger i goblin-lägret så är det problembaserat även om goblinen har 8 HP och det är 3 rundor tills goblinen är framme. Målet är att förbli oupptäckt, inte att döda goblinen (men det kan vara en metod). Resurserna kan fortfarande användas för att hantera det spelmekaniska om man så vill - det skulle jag göra.

---

Borde jag förtydliga detta i artikeln? (som jag dock inte vet vad jag ska ha den till :) )
 
Det leder till att man kan fundera på bättre sätt att hantera hindret, exempelvis:
  • Undvik hindret - t.ex. ducka och spring förbi goblinen
  • Använd en förmåga/handling för att neutralisera hindret (tillfälligt) - t.ex. kasta sand i ögonen på goblinen
  • Lura hindret- t.ex. "titta där!"
  • Ignorera hindret - vissa problem kan lösas på ett sätt att hindret inte är ett hinder
  • Omvandla hindret till en tillgång - skrik till stadsvakten att det är en tjuv du jagar... han kanske tror på dig.
[...]

OT: Intressant nog har jag ofta spelat rätt problembaserat med DnD 3.5.

Dessa sätt att hantera hinder - det är ju naturligt att använda färdigheter här.
Man kan ju tänka sig att man kan använda färdigheter som Bluffa, Hota, Hoppa, i strid för att uppnå andra "effekter".
Jag tycker det är problematiskt. Hur ofta kan man bluffa sig ur strider bara för att man har 90% i bluffa?
Nu har du inte sagt att det är så det ska funka.
Alternativet är att spelledare har "förberett" att "just i denna striden är Bluffa en lämplig variant".
För mig, som SL, blir det lite som att planera ett ensamma-vargen-äventyr.

OT: Så nu ser jag att du inte kom från BRP.

Jag som också kommer från D&D, och ännu enklare varianter (spelar OSE nu)... jag gillar OSR, men jag skulle kunna föreställa sig regler för

a) Strid som inte avslutas när motståndaren är död, utan där det helt enkelt finns ett annat mål. Om man vinner striden så har man inte dödat motsåndaren utan... man blir förbisläppt eller har lyckats hota motståndaren att ge upp något. Men det är eg tvärt emot det du föreslår. Du vill ha alternativa mekanismer för strid. Jag säger att alls strid kanske inte handlar om dödliga HP, utan handlar mer om att etablera dominans eller på annats sätt få det man vill.

b) Reglerna för att dra sig ur strid är ofta fyrkantiga. Det är ungefär: om du backar med halv förflyttning så får din motståndare ett gratis anfall. Så man kan uppleva, eller det kanke faktiskt är så, att det bästa är att stå och nöta, på vinst eller förlust, en runda till. Risken att dra sig ur är stor, belöningen är ofta liten. Det hade man eventuellt kunnat ändra på. Strid skulle kunnat fokusera mer på "bundna" och "fria" kombattanter, där fria kombattanter var fria att lösa problem på andra sätt som du föreslår. Men som SL är ju lite osugen på att hitta på dessa "problem" i förväg, och jag är också osugen på att spelarna ska runda stridsreglerna genom att "bluffa" eller "kasta sand".
 
Dessa sätt att hantera hinder - det är ju naturligt att använda färdigheter här.
Man kan ju tänka sig att man kan använda färdigheter som Bluffa, Hota, Hoppa, i strid för att uppnå andra "effekter".
Jag tycker det är problematiskt. Hur ofta kan man bluffa sig ur strider bara för att man har 90% i bluffa?
Nu har du inte sagt att det är så det ska funka.
Alternativet är att spelledare har "förberett" att "just i denna striden är Bluffa en lämplig variant".
För mig, som SL, blir det lite som att planera ett ensamma-vargen-äventyr.

Ensamma Vargen är skitkul som soloäventyr, men nej, det är inte dit jag vill gå med rollspel. Tvärtom faktiskt jag vill planera så lite som möjligt i förhand. Jag gillar att improvisera så för mig är det lättare att förbereda problembaserade strider än resursbaserade. Det första kräver inte att man har så mycket stats och sånt uppskrivet före striden. Det är inte heller så viktigt att det är helt balanserat (vilket är punkten jag brukar misslyckas på när jag improviserar resursorienterad strid).

Håller helt om att man inte ska kunna Bluffa sig genom strider bara för att man har högt i färdigheten, det skulle bli tråkigt för alla inblandade.

OT: Så nu ser jag att du inte kom från BRP.

Kommer från många håll. Har nog spelat mest BRP när det gäller köpta rollspel, men även en hel del DnD, WFRP, Phoenix Command, Ars Magica, Hârmaster (semi-BRP?), etc. Men jag har mest spellett egna spel. Använder dock just DnD som grund i artiklarna eftersom det känns som en "standard".

Jag som också kommer från D&D, och ännu enklare varianter (spelar OSE nu)... jag gillar OSR, men jag skulle kunna föreställa sig regler för

a) Strid som inte avslutas när motståndaren är död, utan där det helt enkelt finns ett annat mål. Om man vinner striden så har man inte dödat motsåndaren utan... man blir förbisläppt eller har lyckats hota motståndaren att ge upp något. Men det är eg tvärt emot det du föreslår. Du vill ha alternativa mekanismer för strid. Jag säger att alls strid kanske inte handlar om dödliga HP, utan handlar mer om att etablera dominans eller på annats sätt få det man vill.

Jag använder oftast rätt normala mekanismer (med resurser) för strid. Men eftersom striderna bygger på problem så är det mer färdigheter och förmågor som används än bara de vanliga. Och de typiska stridsfärdigheterna används ibland på lite annorlunda sätt.

Men att använda våld är en metod att lösa problem. Jag vill inte ta bort den möjligheten. Ofta räcker det med att etablera dominans som du är inne på, eller bara hota.

b) Reglerna för att dra sig ur strid är ofta fyrkantiga. Det är ungefär: om du backar med halv förflyttning så får din motståndare ett gratis anfall. Så man kan uppleva, eller det kanke faktiskt är så, att det bästa är att stå och nöta, på vinst eller förlust, en runda till. Risken att dra sig ur är stor, belöningen är ofta liten. Det hade man eventuellt kunnat ändra på. Strid skulle kunnat fokusera mer på "bundna" och "fria" kombattanter, där fria kombattanter var fria att lösa problem på andra sätt som du föreslår.

Håller med om att reglerna för att ta sig ur strid ofta är fyrkantiga. Överhuvudtaget så är grunden i många stridssystem att man ska nöta ner motståndarnas resurser, inte undvika det.

Men som SL är ju lite osugen på att hitta på dessa "problem" i förväg,

Jag kanske borde skriva ihop en slumptabell :)

och jag är också osugen på att spelarna ska runda stridsreglerna genom att "bluffa" eller "kasta sand".

Nu blir jag lite nyfiken. Du drar en skiljelinje mellan stridsregler och andra regler som om det vore två helt olika saker. Varför?

Kan det ha med DnD tänket att göra? Man spelar med andra regler tills det blir strid och då åker spelplan och figurer fram och allt övergår till stridsregler. Jag har inte reflekterat över det för jag spelleder DnD utan spelplan/karta eller figurer. Reglerna flyter samman. Men, nu när jag tänker efter så var det lite så när jag spelade med en DM som använde figurer. Kommer ihåg (det här var ett tag sen) att han blev lite paff när jag och en annan spelare (som spelleder och spelar på samma sätt som jag) ett par gånger undvek strid. Han börjad plocka fram spelplan och figurer, men förrän han fått dem på plats hade vi kommit på en annan lösning.
 
Nu blir jag lite nyfiken. Du drar en skiljelinje mellan stridsregler och andra regler som om det vore två helt olika saker. Varför?
Jag menar bara så här: förhoppningsvis är stridsregler designade och balancerade för att strider ska fungera.

Så om man "tillåter" bluffa att användas i strid (mer än en enda gång), så måste man fungera på hur "bra" bluffa är i strid.
I gamla DoD så gjorde en dolk 1T4+1 och en stridsyxa 1T10+2 i skada. Bluffa kräver inte ens att man har en fri arm eller någon utrustning. Ska bluffa då vara sämre än en dolk. Eller kan bluffa vara mer effektivt än en stridsyxa? Det beror såklart på situationen. Men ska det bero på situationen med dolken också. Ska man kunna säga att man sticker dolken i ögat på sin motståndare och så blir motståndaren (halv)blind? Eller kan man "bara" göra 1T4+1 oavsett hur kreativ man vill vara. Desto mer "kreativitet" man tillåter desto mer riskerar striderna att bli en förhandling med SL. Och dessutom - kan SL göra samma sak? SL som "vet" spelarnas strategi och svagheter.

Om spelaren/rollpersonen håller på att vinna en strid, och så drar SL till med: motståndare "bluffar" och ... slår... lyckas... och din rollperson tittar bort och missar automatiskt sin parad. Jag tror det blir jättedålig stäming.

Därför föredrar jag OSE, där man slumpar fram motståndarnas HP, och SLs roll är primärt att följa reglerna och slå moralslag så småningom (det finns säkert någon som inte håller med mig!).

Eller så föredrar jag mer PBtA-spel... där det kanske är strid och man väjer att göra ett Move.... och alla Moves kan lyckas och misslyckas, och inget Move är nödvändigtvis bättre, men riktningen på berättelsen blir helt olika. Då KAN man bluffa istället för att anfalla, för det är en del av reglerna, det är ett giltigt Move.
 
Skälet att jag började spåna på det här med Resursbaserat vs Problembaserat var tråden Kasta vapen i strid där jag blev lite förvånad över responsen.

Men när man funderar på det jag skrev om att plocka upp och kasta ett vapen så är det en dålig resursoptimering. Man använder tid (~en runda) till att göra en låg skada. Det blir dålig skada per runda. Bättre att rusa fram.

Men i en problembaserad strid så kan kastandet vara ett vettigt alternativ. Här försöker man inte optimera resurser utan prioritera alternativ. I en problemorienterad strid så sker saker också helt samtidigt, inte i turordning, vilket påverkar scenariot.

Exempel 1:
En Goblin springer för att larma kompisar. I en resursbaserad strid så är ett kast inte värt det eftersom det kommer inte räcka för att ta ner goblinens HP-stapel, dvs även om man träffar så kommer situationen inte förändras. Dessutom står Goblinen still när rollpersonen ska agera (på sin initiativ) och därför går den att springa ifatt.

I en problembaserad strid så går Goblinen inte att springa ifatt (om man inte är mycket snabbare) eftersom man springer samtidigt. Men ett alternativ är att kasta ett vapen. Kastet kanske inte dödar Goblinen (och det är inte målet heller, man vill lösa problemet), men det kanske saktar ner den, får den att tappa balansen eller får en att söka skydd. Man försöker lösa eller åtminstone ta ett steg mot att lösa problemet.

Exempel 2:
En polare ligger illa till mot en Goblin. I en resursbaserad strid innebär detta att polarens HP-stapel är låg. Men att kasta är ingen lösning för återigen kommer det inte räcka för att ta ner Goblinens HP-stapel. Det är bättre att springa fram och hoppas att polaren överlever en runda till så att man kan leverera en attackserie nästa runda och ta ner Goblinen.

I en resursbaserad strid så har polaren åkt på en konsekvens, t.ex. fallit och ligger illa till. Nu riskerar polaren att åka på en rejäl omgång stryk i sitt försvagade läge. I det här läget kan det vara värt att kasta för att tvinga Goblinen att skydda sig eller bli distraherad (eller kanske till och med bli utslagen). Det köper tid till polaren att förbättra sin position. Att springa fram är också ett alternativ, men i så fall kommer man inte hinna fram förrän Goblinen gjort sitt.

---

Den här typen (problembaserade) av strid kan vara himla rolig att spela. Man får andra saker att tänka på än resursoptimering.

Men resursbaserade strider är också roliga, personligen gillar jag optimering (det är teknisk fysikern i mig som talar :) ).

Därför föredrar jag att ha ett system med lite av båda.
 
Skälet att jag började spåna på det här med Resursbaserat vs Problembaserat var tråden Kasta vapen i strid där jag blev lite förvånad över responsen.

Men när man funderar på det jag skrev om att plocka upp och kasta ett vapen så är det en dålig resursoptimering. Man använder tid (~en runda) till att göra en låg skada. Det blir dålig skada per runda. Bättre att rusa fram.

Men i en problembaserad strid så kan kastandet vara ett vettigt alternativ. Här försöker man inte optimera resurser utan prioritera alternativ. I en problemorienterad strid så sker saker också helt samtidigt, inte i turordning, vilket påverkar scenariot.

Exempel 1:
En Goblin springer för att larma kompisar. I en resursbaserad strid så är ett kast inte värt det eftersom det kommer inte räcka för att ta ner goblinens HP-stapel, dvs även om man träffar så kommer situationen inte förändras. Dessutom står Goblinen still när rollpersonen ska agera (på sin initiativ) och därför går den att springa ifatt.

I en problembaserad strid så går Goblinen inte att springa ifatt (om man inte är mycket snabbare) eftersom man springer samtidigt. Men ett alternativ är att kasta ett vapen. Kastet kanske inte dödar Goblinen (och det är inte målet heller, man vill lösa problemet), men det kanske saktar ner den, får den att tappa balansen eller får en att söka skydd. Man försöker lösa eller åtminstone ta ett steg mot att lösa problemet.

Exempel 2:
En polare ligger illa till mot en Goblin. I en resursbaserad strid innebär detta att polarens HP-stapel är låg. Men att kasta är ingen lösning för återigen kommer det inte räcka för att ta ner Goblinens HP-stapel. Det är bättre att springa fram och hoppas att polaren överlever en runda till så att man kan leverera en attackserie nästa runda och ta ner Goblinen.

I en resursbaserad strid så har polaren åkt på en konsekvens, t.ex. fallit och ligger illa till. Nu riskerar polaren att åka på en rejäl omgång stryk i sitt försvagade läge. I det här läget kan det vara värt att kasta för att tvinga Goblinen att skydda sig eller bli distraherad (eller kanske till och med bli utslagen). Det köper tid till polaren att förbättra sin position. Att springa fram är också ett alternativ, men i så fall kommer man inte hinna fram förrän Goblinen gjort sitt.

---

Den här typen (problembaserade) av strid kan vara himla rolig att spela. Man får andra saker att tänka på än resursoptimering.

Men resursbaserade strider är också roliga, personligen gillar jag optimering (det är teknisk fysikern i mig som talar :) ).

Därför föredrar jag att ha ett system med lite av båda.
För mig låter det som du talar om resursbaserade kontra problembaserade regler. Dvs. det handlar inte om hur man designar en "combat encounter" utan om hur regelsystemet hanterar strid. I första exemplet måste till exempel reglerna tillåta att ett kastat vapen kan sakta ner eller fälla. I andra exmplet är det samma men då behöver reglerna ge möjlighet för distraktion eller förbättring av position. Detta kan också ses som ett sätt att spelleda. Hur ställer man sig till att en spelare utför en handling vars mål ligger utanför regelrummet?

Vissa har inga problem att improvisera och säga att "du kastar dolken och den sätter sig i goblinens lår, nu haltar han och har bara hälften av sin förflyttning." Detta sätter spelare som vill spela reglerna så som de är skrivna på pottan då de kommer fortsätta spela resursspelet och deras dolk gör bara 1d4+1 i skada.

När jag tänker problembaserad strid brukar jag istället lyfta strider där vinsten inte är det huvudsakliga målet. Du vill släcka en brinnande vagn men gobliner står i vägen. Goblinerna är en direkt fara men kan du släcka vagnen utan att anfalla goblinerna så når du ditt mål ändå. Goblinerna vill stoppa en ritual som behöver fem rundor till för att avslutas. Kan du bara hålla goblinerna borta från ritualisten i fem rundor spelar det ingen roll hur många du dödar på vägen. Denna sorts problem kan ställas i de flesta regelsystem även om lösningarna kan skilja sig från system till system.

Jag kan så klart ha missat din poäng helt.
 
För mig låter det som du talar om resursbaserade kontra problembaserade regler. Dvs. det handlar inte om hur man designar en "combat encounter" utan om hur regelsystemet hanterar strid. I första exemplet måste till exempel reglerna tillåta att ett kastat vapen kan sakta ner eller fälla. I andra exmplet är det samma men då behöver reglerna ge möjlighet för distraktion eller förbättring av position. Detta kan också ses som ett sätt att spelleda. Hur ställer man sig till att en spelare utför en handling vars mål ligger utanför regelrummet?

Vissa har inga problem att improvisera och säga att "du kastar dolken och den sätter sig i goblinens lår, nu haltar han och har bara hälften av sin förflyttning." Detta sätter spelare som vill spela reglerna så som de är skrivna på pottan då de kommer fortsätta spela resursspelet och deras dolk gör bara 1d4+1 i skada.

När jag tänker problembaserad strid brukar jag istället lyfta strider där vinsten inte är det huvudsakliga målet. Du vill släcka en brinnande vagn men gobliner står i vägen. Goblinerna är en direkt fara men kan du släcka vagnen utan att anfalla goblinerna så når du ditt mål ändå. Goblinerna vill stoppa en ritual som behöver fem rundor till för att avslutas. Kan du bara hålla goblinerna borta från ritualisten i fem rundor spelar det ingen roll hur många du dödar på vägen. Denna sorts problem kan ställas i de flesta regelsystem även om lösningarna kan skilja sig från system till system.

Jag kan så klart ha missat din poäng helt.

Du har helt rätt, jag mixar mellan problembaserad strid och problembaserade regler på ett otydligt sätt.

Skälet är nog att jag alltid moddar reglerna eller gör egna regler så att de stödjer den typ av strider jag vill köra. Så om jag kör problembaserade strider så är det med regler som moddats eller gjorts för det.

Man kan såklart spela problembaserade strider med resursbaserade regler, men precis som du är inne på så kommer det knaka lite i fogarna. Hur mycket det knakar beror på hur problembaserat man vill köra och hur noga man är med att följa reglerna.

Det är även viktigt att komma ihåg att det rör sig om skalor, inte binärer. System stödjer heller inte bara en punkt på spektrumet utan ett visst omfång.

Gillar dina exempel.

---

En liten kommentar om exemplet på improvisering. För mycket länge sedan (typ 30+ år?) så spelade vi ett spel som jag glömt namnet på. Jag var spelare och inte SL. Det var ett klart resursbaserat system, men i det här systemet fanns en mekanism ("Called shot" eller något dylikt kanske?) som gjorde att man kunde göra ett anfall och beskriva effekten man ville uppnå. Det var svårare att lyckas med attacken, men å andra sidan så kunde man uppnå just den typen av effekter som: "du kastar dolken och den sätter sig i goblinens lår, nu haltar han och har bara hälften av sin förflyttning."

Jag gillade den mekanismen och vi hade mycket kul med den. Några exempel som jag kommer ihåg (detta var väldigt High Fantasy):
  • Någon sköt en pil som fick ett segel att lossna så att ett fiendeskepp saktade ner så att vi kom ifatt.
  • I en strid mot en cyklop så kastade någon ett spjut i ögat på cyklopen för att göra den blind.
  • Jag stötte ett svärd in i gommen på en drake/drakorm när den försökte svälja mig
  • Någon stod på ryggen på ett framrusande monster och stötte in ett tvåhanssvärd i nacken på det och styrde sedan in monstret i en vägg (det gick inge vidare för rollpersonen).
Fallen skulle kunna täckas med andra regler, men med den här mekanismen var det enkelt att få till och alla visste att handlingsalternativet fanns. Det uppmuntrade till kreativitet.

Idag skulle jag som SL dock inte tillåta många av de grejer vi gjorde :)
 
Det var svårare att lyckas med attacken, men å andra sidan så kunde man uppnå just den typen av effekter som:
Något jag irriterade mig på D&D4 var att om spelarna kom med ett förslag under en skill challenge som inte spelledaren tänkt ut så fick dom minus på slaget. Regeln är där för att uppmuntra kreativitet, men för mig så hindrade den all kreativitet.

Det kanske är därför jag alltid kör med mantrat "Om du kan göra det på ett lätt sätt kan du göra det på ett svårt sätt", just för att inte dämpa kreativiteten. Du vill slänga en dolk på någon, trots att du har ditt tvåhandssvärd? Gör en attack med ditt tvåhandssvärd. Du vill inte bara springa upp mot någon och slå med svärdet utan volta över bordet först? Volta över bordet, eftersom du ändå kan springa runt det.
 
Kom tänka på 7th seas när jag läser detta. Det är ett system som jag inte spelat utan bara läst så har ingen direkt erfarenhet av hur det funkar. Men t.ex. följande låter lite så som problembaserad regelsystem borde fungera.

Step 1: Setting the Stage
The GM says, “You are in a castle and the room is on fire, everything is falling apart. You are three stories off the ground. There are tapestries on the walls, a chandelier tied to a rope and a suit of armor. What do you do?”

Step 4: Consequences & Opportunities
The GM says, “You need to use 1 Raise to get to the other side of the room. But the Consequence of getting to the other side is getting burned. You need to spend 2 Raises to avoid the flames. You see a pile of papers on the table dangerously close to the fire. The papers seem to be private letters written between a known Villain and a local sheriff. That’s an Opportunity: you need to use 1 Raise to get the letters on the way out.


Raises är då lyckat slag och man kan få mer än ett per slag.
 
Back
Top