Problembaserad strid

Jag vill bara slänga in en sista kommentar innan jag släpper ämnet om slumpmässiga möten.

Jag förstår exakt var du säger då jag själv har haft de åsikterna en gång i tiden och var minst lika bestämd som du är nu. Jag känner också att du inte är beredd att ändra dig vilket jag tycker är helt okej. Spela den sortens spel du vill spela. Du vet bäst vad som funkar vid ditt bord.

Vad jag dock vill ha sagt är att några av de mest betydelsefulla situationerna jag spelat igenom i rollspel har inte varit planerade. Som spelledare har jag inte en aning om exakt vad spelarna kommer hugga sig fast vid och anse betydelsefulla. Ett slag på en tabell kan ibland leda till historier jag inte ens var beredd på men som spelarna finner extremt betydelsefulla och som presenterar problem (och lösningar) på ett mer organiskt och levande vis.

Jag hade också tänkt skriva ner exempel men det skulle bara bli en massa text som inte gjorde annat än visade hur min grupp funkar och som därmed inte bevisar något användbart för dig. Det här handlar egentligen bara om olika sätt att spela på (olika preferenser).
 
Ett slag på en tabell kan ibland leda till historier jag inte ens var beredd på men som spelarna finner extremt betydelsefulla och som presenterar problem (och lösningar) på ett mer organiskt och levande vis.
Å andra sidan finns det många andra lösningar som inte förlitar sig på att slumpen visar just rätt tal för att det ska fungera. Så jag ser inte charmen med att använda slumpen. Så trött när jag är med OSR-designer och alla deras lösningar hänger kring att göra massor av slumptabeller (precis som Powered by the Apocalypse-frälsta vill lösa allt med moves - en annan typ av tabell).
 
Å andra sidan finns det många andra lösningar som inte förlitar sig på att slumpen visar just rätt tal för att det ska fungera. Så jag ser inte charmen med att använda slumpen. Så trött när jag är med OSR-designer och alla deras lösningar hänger kring att göra massor av slumptabeller (precis som Powered by the Apocalypse-frälsta vill lösa allt med moves - en annan typ av tabell).
Det är nästan som att det är en smaksak!
 
I huvudsak gillar jag iden med problembaserad strid.

Om det "resursbaserade" alternativet - stå att nöta - ska vara det sämsta och farligaste, vad

1) finns det då för mekanism som gör att rollpersonerna har ett bättre alternativ?
2) hur avgör man om rollpersonerna lyckas med sitt bättre alternativ?
3) är ALLA alternativ till att stå och nöta bättre?
4) får spelarna sitta och fundera längre stunder mitt i striden på ett bättre problembaserat sätt att lösa situationen?
 
1) finns det då för mekanism som gör att rollpersonerna har ett bättre alternativ?
2) hur avgör man om rollpersonerna lyckas med sitt bättre alternativ?
3) är ALLA alternativ till att stå och nöta bättre?
4) får spelarna sitta och fundera längre stunder mitt i striden på ett bättre problembaserat sätt att lösa situationen?
Jag gillar OSR-principen om att undvika strid till varje pris genom att ta sig runt hindren snarare än att bemöta dom.
 
I huvudsak gillar jag iden med problembaserad strid.

Om det "resursbaserade" alternativet - stå att nöta - ska vara det sämsta och farligaste, vad

Bra frågor!

Skälen till att "stå och nöta" är ett dåligt (ska inte säga att det ALLTID är sämst) alternativ är:
  1. Det försöker inte lösa problemet, bara nöta på ett hinder
  2. Det kostar tid och då kan problem eskalera
Det leder till att man kan fundera på bättre sätt att hantera hindret, exempelvis:
  • Undvik hindret - t.ex. ducka och spring förbi goblinen
  • Använd en förmåga/handling för att neutralisera hindret (tillfälligt) - t.ex. kasta sand i ögonen på goblinen
  • Lura hindret- t.ex. "titta där!"
  • Ignorera hindret - vissa problem kan lösas på ett sätt att hindret inte är ett hinder
  • Omvandla hindret till en tillgång - skrik till stadsvakten att det är en tjuv du jagar... han kanske tror på dig.
Det man vill hitta är en lösning som fungerar snabbt och som gör att man kan koncentrera sig på problemet. Men, i vissa fall är det ju så att det snabbaste och effektivaste sättet är att faktiskt slå ihjäl fanskapet. Det kan dock tyda på lite dålig stridsdesign av SL.

1) finns det då för mekanism som gör att rollpersonerna har ett bättre alternativ?

De flesta stridssystem idag har andra alternativ, men de är ofta lite styvmoderligt behandlade eftersom det är resursnötning som är centralt. Det handlar om ett fokusskifte i handlingarna i systemet. Jag håller på att skriva i ordning en uppföljande artikel som tar upp det.

Det handlar också om en förändring i mind-set för både SL och spelare. Det ska vara värt att tänka på andra alternativ. Bara att ändra belöningssystemet har en stor inverkan.

För ett par år sen ledde jag en lång kampanj i DnD 3.5. Jag moddade i vanlig ordning reglerna och en av de största ändringarna jag gjorde var att helt ändra på hur man fick XP (och även hur de användes, men det är en annan sak). Besegrade fiender gav inga XP alls utan XP utdelades baserat på lösta problem. Det blev en enorm skillnad på hur spelarna agerade i strid. Nu sökte de alternativa lösningar till att nöta ner HP.

OT: Intressant nog har jag ofta spelat rätt problembaserat med DnD 3.5. Det är ett system som är lätt att modda på ett sätt som gör det mer problembaserat. Dock gör väl mina moddningar att många skulle säga att det inte alls är DnD längre :)

2) hur avgör man om rollpersonerna lyckas med sitt bättre alternativ?

Det beror på system. Men oftast är det färdigheter och förmågor i vanlig ordning. De kan dock formuleras om lite så att de leder till ett mer problembaserat tankesätt.

Dodge kanske inte ska formuleras som ett sätt att bara undvika/försvåra en attack (en resursförlust) utan som ett sätt att kunna springa förbi en fiende. Spelmekanismen behöver oftast inte modifieras så mycket för att uppnå rätt mycket.

3) är ALLA alternativ till att stå och nöta bättre?

Nej. Det finns ju oändligt många alternativ i rollspel, det är bara spelarens fantasi som sätter gränser. "Att sätta sig ner och dö" är ett uselt alternativ.

4) får spelarna sitta och fundera längre stunder mitt i striden på ett bättre problembaserat sätt att lösa situationen?

Beror på hur man vill spela det.

Jag vill helst ge mina spelare väldigt kort tid att tänka i strid för att förmedla tempot (det är baserat på min erfarenhet av strid), men nu är det så att det oftast finns spelare i gruppen som inte tycker det är kul att bli stressade. Alla ska ha roligt runt spelbordet så det får bli en kompromiss.
 
När goblinen är nedslagen så är hindret borta.

När larmet går förändras scenen och handlingsutrymmet försämras.
Jag är kanske trög här, men jag ser verkligen inte skillnaden annat än i fiktionen.

Slå inte ihjäl goblinen inom tre rundor och larmet går?

När larmet går är striden över, för dödskallegestapo kommer?

Att skapa insatser och situationer som blir mer intressanta än IGOUGO har ju väldigt lite med striden i sig att göra och mer med sammanhanget att göra, är min upplevelse.
 
Back
Top