Berättande och när dåliga saker händer

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,205
Jag hade en diskussion om designprinciper och designmanifest kring min spelvärld Heroica ( http://troberg.synology.me/generica/Generica/Heroica/Index.html ) med ChatGPT. Det är en mörk, brutal och hård värld, och någonstans i den diskussionen så ställde jag följande fråga (notera att jag här inte specifikt pekade ut D&D, utan mer spelstilen, samt att det inte handlar om "bättre eller sämre" utan mer "analys av skillnader):

Give me a comparison between the Heroica model and traditional D&D style fantasy storytelling, from a moral/ethical viewpoint. Elaborate, but try to still keep it concise.

Den gav mig då följande svar:

Heroica vs. Traditional D&D Fantasy
A Moral and Ethical Comparison

1. How Violence Is Framed

Traditional D&D–style fantasy treats violence as a primary gameplay loop. Enemies exist to be fought, death is frequent and reversible, and killing is morally neutral so long as the target is designated “hostile.” Ethical weight is minimized by abstraction.

Heroica treats violence as a moral act with consequences. Killing works — but it removes someone from the world permanently, creates grief, retaliation, and memory, and reshapes the social landscape. Violence is a choice, not a background process.

Difference:
D&D abstracts harm to preserve momentum.
Heroica preserves harm to preserve meaning.

2. The Moral Status of Enemies

In traditional fantasy, moral clarity is often outsourced to categories: evil races, monstrous types, bandits with no interiority. This enables guilt-free violence by design.

In Heroica, enemies are people first. They have cultures, incentives, and constraints. Antagonism arises from systems, fear, scarcity, and power — not destiny.

Difference:
D&D simplifies morality for playability.
Heroica complicates morality for honesty.

3. Consequences and Memory

In D&D, the world largely resets. Towns recover quickly, NPCs are replaced, and reputations are shallow or optional. Ethical cost is short-lived.

In Heroica, the world remembers. Death leaves absence. Actions alter trust, reputation, and future possibilities. Moral debt cannot be cleanly paid off.

Difference:
D&D prioritizes continuity of adventure.
Heroica prioritizes continuity of consequence.

4. Player Agency and Responsibility

Traditional fantasy often shields players from ethical burden: bad outcomes are rare, reversible, or framed as unavoidable. Moral discomfort is minimized to keep play light.

Heroica places responsibility squarely on the players. There are no perfect solutions, only trade-offs. Choosing violence, mercy, or inaction each carries cost.

Difference:
D&D protects players from moral weight.
Heroica trusts players with moral weight.

5. The Role of Suffering

In traditional fantasy, suffering is often cosmetic: it motivates heroes but rarely lingers. Innocents are protected by narrative convenience.

In Heroica, suffering is meaningful but not gratuitous. Bad things may happen to good people to establish stakes, define villains, and reveal systems of harm. The ethical purpose is clarity, not shock.

Difference:
D&D avoids discomfort to maintain tone.
Heroica accepts discomfort to maintain integrity.

Ethical Bottom Line

Traditional D&D fantasy is morally comfortable because it is morally simplified.
Heroica is morally heavier because it refuses simplification.

Heroica is not darker because it enjoys cruelty.
It is darker because it insists that actions matter, people matter, and violence leaves scars.

From an ethical standpoint, Heroica is less evasive, more accountable, and ultimately more honest — even when that honesty is uncomfortable.

Som sagt, det handlar inte om vad som är bäst, utan mer om två helt olika stilar. Jag tycker dock att det är en väldigt intressant diskussion.

Tar man för lätt på våld och andra dåligheter? Hanterar man det slentrianmässigt och konsekvenslöst? Eller ska det vara verklighetsflykt? Vilket ansvar har man som "berättare/SL"? Hur ska det spelmässigt kännas att döda någon? Osv.

Stort ämne, plocka vilken bit ni vill och diskutera.
 
Visar en del på att AI är inte så bra på allt. La in samma fråga i Le Chat..
T.ex kom detta ut helt annorlunda:

Consequences and Redemption


  • Traditional D&D:Actions have consequences, and characters can fall from grace or redeem themselves. The world is often reactive—NPCs remember betrayals, and reputations can be ruined or restored. This reflects a utilitarian or consequentialist approach: the ends can justify the means, and morality is sometimes situational.
  • Heroica:Redemption is a central theme, but it’s often tied to repentance and atonement. Characters who fail morally are expected to seek redemption through heroic acts or personal sacrifice. The focus is on moral consistency and the belief that true heroism requires integrity, not just results.

Jämfört med chatgpt som tyckte att D&D inte ändrade sig alls.

Angående frågan så kan jag ha en åsikt om vad jag föredrar men om någon annan har annan åsikt så tycker jag det också är okey. Så lite svårt att diskutera hur något generellt skulle hanteras.
 
Vad vet den om Heroica? ChatGPT har arbetat tillsammans med mig på Heroica sedan i våras...

Men, det är utanför poängen. Hur hanterar vi våld och andra dåligheter. Traditionellt så är det ju typ "glad-action", mot namnlösa monster eller skurkar med få bestående effekter. Det känns som en enkel lösning att ta till.
 
Jag gillar båda stilarna och varvar dem gärna (men inte i samma kampanj).

Det kan vara skönt och avslappnande att spela med det "traditionella" spelsättet ibland. Man liksom bara träffas, rullar lite tärningar och slår ihjäl ondingar. Det kan vara skönt att ha klara skiljelinjer mellan gott och ont, speciellt om man har det lite tungt på jobbet eller hemma och vill bara ha det lite kul med kompisarna. Man orkar inte tänka på moraliska och etiska problem.

Men, när man har energin med sig och verkligen vill ha inlevelse så föredrar jag det andra sättet. Det är där de största kickarna finns, men det kräver mer och det är för tungt ibland.

I dagsläget så skulle jag vilja spela mer på det andra sättet, men i praktiken orkar vi bara med det första så det är så det får bli.

---

Samma tankesätt fungerar även på böcker man läser, dataspel, tv-serier, filmer, etc.
 
Vad vet den om Heroica? ChatGPT har arbetat tillsammans med mig på Heroica sedan i våras...

Men, det är utanför poängen. Hur hanterar vi våld och andra dåligheter. Traditionellt så är det ju typ "glad-action", mot namnlösa monster eller skurkar med få bestående effekter. Det känns som en enkel lösning att ta till.
Min reaktion var mer på hur AI beskrev D&D olika.
 
Well, jag skulle inte betrakta typiskt D&D som speciellt konsekvensbaserat spel (förutom risken att dö i strid, men den finns alltid). Det känns inte tungt att välja att slåss där. Motståndarna känns sällan som personer.

Jämför tex det med en situation jag skrev nyligen, där spelarna måste stoppa en diplomat som vet för mycket, med höga insatser (invasion följt av blodig ockupation). När de angriper honom så kapitulerar han så fort eskorten är dödad. Hederskodex i världen är att man dödar inte någon som ger upp. Nu kanske de gör det ändå, insatserna är för höga, men det känns inte bra. Sedan finns det åtta slavar som bar hans bärstol. De är vittnen. De är oskyldiga. Det är ett beslut som känns tungt, vad man än väljer.

Jag säger inte här att det är omöjligt att spela så i tex D&D, men det är inte så det oftast spelas. Oftast är det "namnlös orchhord nummer 38". De har inte namn, inte familj, inte kultur, och att döda dem ger inte långsikta negativa konsekvenser. Detta till skillnad från hur tex jag gör det, där de har en kultur (eller, egentligen, två...), de har en hederskodex (som iofs kanske inte matchar andra gruppers), de har ett samhälle. Att döda dem är inte bara "stryk ett monster", det är "du dödar en person, och världen kommer att reagera". Att välja att slåss är ett tungt val att göra.
 
Förstår inte helt vad vi ska komma fram till här? Det är två olika spelstilar som vill olika saker, det känns inte som att man får ut särskilt mycket av att jämföra de två.

Hade varje våldsituation i t.ex. Eat the Reich inneburit moraliska val hade det inte varit samma spel.
 
Last edited:
Förstår inte helt vad vi ska komma fram till här? Det är två olika spelstilar som vill olika saker, det känns inte som att man får ut särskilt mycket av att jämföra de två.

Hade varje våldsituation i t.ex. Eat the Reich inneburit moraliska val hade det inte varit samma spel.
Som sagt, det handlar inte om vad som är bäst.

Tanken är att lyfta upp frågan på bordet, att faktiskt tänka på den. Jag tror att många bara slentrianmässigt rullar på utan att reflektera, utan att fundera på hur man använder verktygen i verktygslådan. Genom att tänka på det, genom att diskutera, genom att utforska så kan man fördjupa sitt spel.
 
Som sagt, det handlar inte om vad som är bäst.

Tanken är att lyfta upp frågan på bordet, att faktiskt tänka på den. Jag tror att många bara slentrianmässigt rullar på utan att reflektera, utan att fundera på hur man använder verktygen i verktygslådan. Genom att tänka på det, genom att diskutera, genom att utforska så kan man fördjupa sitt spel.
Förstår! Jag jag gör helt olika beroende på vad jag spelar. När vi kör Shadowdark blir det ju lätt 2t8 goblins som helt enkelt ska nedgöras, men i andra spel får våldet en annan sorts vikt. Lägger ingen värdering i det.

Hade varit intressant att höra hur er grupp gör - du beskriver att du som spelledare räknar in flera kulturella och politiska faktorer vid varje våldssituation, hur gör du det rent praktiskt? Är våld därmed sagt ovanligt, känns som att det blir rätt mycket belastning på SL om varje svärdshugg får stora ringar på vattnet!
 
Last edited:
Hade varit intressant att höra hur er grupp gör - du beskriver att du som spelledare räknar in flera kulturella och politiska faktorer vid varje våldssituation, hur gör du det rent praktiskt? Är våld därmed sagt ovanligt, känns som att det blir rätt mycket belastning på SL om varje svärdshugg får stora ringar på vattnet!

Jag hanterar det lite som Homeros: Ingen dör namnlös.

Om man redan innan striden har satt motståndaren i ett sammanhang, gjort en person av honom, så har man redan kommit långt. När det är en individ, med känslor, liv, familj osv, då är det inte bara att slå ihjäl.

En bieffekt av det är att jag (i stort sett) inte har några monster i världen. Det är personer man slåss mot, inte monster.

Personerna är dessutom ofta egentligen inte onda, de är bara födda inom ett system som, låt säga, inte motsvarar dagens värderingar. Liksom, är man uppväxt i ett samhälle som antikens Rom, fast uppskruvat till 11, så ser man inte slavar som människor, man ser dem som resurser och förbrukningsvara, och en som då jagar förrymda slavar ser sig inte som ond, han ser sig som en som håller samhället fungerande. Då är det inte längre lika lätt att bara säga "Han är ond, jag slår ihjäl honom!".

Sedan, som alltid, man kan fuska. Man behöver inte följa upp och utreda varenda konsekvens. Man kan köra samma tänk som fisktanken, plocka en möjlig sak som kan hända som ger den effekt du vill ha, och kör på den. Man behöver inte köra hela "och då fick hans kusin reda på det och berättade för sin moster", det räcker att tex köra "När ni är på tillbakavägen så ser ni att byn där ni dödade slavjägaren har blivit nerbränd, och ett legionsbaner är allt som står kvar. Ni hittar inga kroppar, de är nog redan sålda på slavmarknaden, eller avrättade i arenan.". Jag böver inte ha koll på exakt hur allt gick till, det är en respons som passar mycket väl in i imperiets tankesätt.

Det man vill etablera är känslan av "Oh shit, we're playing for keep here..."

Likaså, att sätta spelarna i situationer där inget alternativ känns bra i magen hjälper också till. Situationer där det inte handlar om att göra rätt, utan om hur man väljer att göra fel.

Exempel:

Jag har ett land som står för merparten av världens produktion av järn, drivet av två warlords. De konsumerar slavar som jag konsumerar läskedryck. Ett grannland, ett skogsland, raidas regelbundet, och byarna gömmer sig längre och längre in i skogen. Spelarna kommer dit (skogslandet) för att hitta info, ser en förstörd och tömd by, och kommer till den de söker mitt under en raid, och får där reda på att den som har informationen blev tagen i en raid. Byn säger att den ska flytta längre in, och spelarna får en kodfras som gör att fången ska hitta dit.

De reser till järnlandet, och efter en hel del krångel, fritar honom. Han ger dem informationen de söker, men bryter ihop och berättar att han blev torterad, och lämnade informationen om var de två byarna fanns, så han var direkt ansvarig för raiderna.

I det här läget landar frågan: Ger vi honom kodordet? Skjutsar vi en hem honom? Visst, han blev torterad, men han orsakade att en by utplånades och förslavades, och en till nästan gjorde det, med eller utan skuld så är han en risk. Dumpar man bara av honom på någon annan plats, så vet han inget känsligt, men har samtidigt små förutsättningar att klara sig, eller åtminstone att inte bli förslavad igen.

Det finns inga bra alternativ.


En annan sak jag gör är att karaktärerna har ett förflutet. Flera av dem har varit slavar eller på annat sätt tvingats att begå hemska saker, eller upplevt hemska saker. Det gör dem mer benägna att tänka innan de dödar.

Exempel (bara början och slutet på storyn, för korthetens skull (och, ja, jag vet, det var puckat att ha en karaktär som heter Scarnax och en som heter Skarnulf, men innan jag kom på det så hade det gått för långt för att ändra...)):

The cabin smelled of tarred wood and old salt, familiar and steady. The Blue Marlin creaked softly around them, the sound of a ship at rest but never truly still.

Skarnulf stood near the table, hands resting on the edge as if he needed the support. He did not sit. Scarnax watched him quietly from behind the desk, waiting.

“This is not an easy story,” Skarnulf said at last.

Scarnax did not interrupt.

“You know I fought in the arenas,” Skarnulf continued. “As a slave. As Ursulus. You know what that means.”

Scarnax nodded once. His face did not change, but his eyes did. He knew.

“There was more than fighting,” Skarnulf said. His voice roughened, and for a moment he stared at the wall as if gathering strength. “There were executions,” Skarnulf continued. “Public ones.” He swallowed. “The crowd never wanted it to end.”

Scarnax exhaled slowly. “I know.”

“I told myself I had no choice,” Skarnulf said. “That it was them or me. I still tell myself that. But it does not stop the nights. I lie awake and think about what I might have done differently. What courage would have cost.”

Scarnax leaned back, folding his arms. “I have worn chains,” he said quietly. “I know what the word choice means in that place.”

Skarnulf nodded, grateful for that much.

“My owner was named Lucius Marcellan,” he went on. “Rich beyond reason. He kept a household full of slaves. Among them was a man and a woman. Good people. They had two daughters. Bright girls. Clever. They were afraid for them.”

Skarnulf swallowed.

“They tried to run. All four of them. They were caught before they reached the city gates.”

He closed his eyes for a heartbeat.

“I was ordered to execute the parents in the arena. In front of the crowd. They were my friends. I could not refuse. For as long as they could still speak, they begged me to save their daughters. Not themselves. The girls.”

His voice broke then, just slightly.

“I did it anyway.”

Silence filled the cabin, thick and heavy.

“Not long after that,” Skarnulf said, “I was sold to the crime lord. Things moved fast. I survived. I told myself survival was enough.”

He looked up at Scarnax then.

“Today I passed the slave market.”

Scarnax straightened.

“In cages,” Skarnulf said. “Displayed like livestock. The daughters. Both of them. The older one is eighteen now. The younger fifteen.”

He did not need to explain further. He did not need to describe what waited for them.

“I owe them,” Skarnulf said. “I owe their parents. I owe myself. I cannot let them remain slaves.”

Scarnax studied him for a long moment. Then he nodded.

“We will find a way,” he said.

The cabin was small but clean, lit by a single lantern swaying gently with the motion of the ship. Fresh clothes lay folded on a bench. The smell of herbs lingered in the air, sharp and comforting. Junia had finished her examination and left quietly, giving them privacy without comment.

Livina and Cassia sat side by side on the bunk. The borrowed clothes hung a little loose on them, but they were warm, fed and no longer caged. That alone felt unreal.

Skarnulf stood just inside the doorway.

He did not move further in. His hands hung at his sides, fingers flexing as if he were bracing for a blow that had not yet come.

“I… I do not...,” he began.

Nothing followed.

He drew a breath and tried again. “I know you must hate me.”

Livina looked at him for a long moment. Then she shook her head slowly.

“We did,” she said. “At first.”

Cassia’s hands tightened in her lap.

“We were children,” Livina continued. “We saw you kill our parents. That was all we knew. We did not understand what it meant to be a slave. We did not understand choice.”

She lifted her chin slightly. “Later, we did. We talked to others in the house. We heard things. We learned that if you had refused, someone else would have done it. And they would have killed you along with them.”

Cassia nodded. “People talked about you,” she said quietly. “About how it hurt you. About how you drank after. About how you stopped speaking for a long time.”

Skarnulf’s throat worked, but no sound came out.

“We do not hate you now,” Cassia said.

He tried to speak again. His mouth opened. Nothing came. His shoulders sagged, as if something inside him had finally given way.

Livina rose from the bunk and stepped closer. She was still smaller than him, still thin, but there was steadiness in the way she stood.

“We are all victims,” she said. “But you got out. And you came back for us.”

She met his eyes. “Then you did what you had to. Now you did what you could.”

She opened her arms, uncertain but hopeful. “Friends?”

Skarnulf’s legs folded beneath him.

He sank to the floor like a man struck from behind, hands coming up to cover his face as the sound broke out of him, rough and unguarded. Livina knelt and wrapped her arms around him without hesitation. Cassia followed, pressing in close, her forehead against his shoulder.

They cried together, the kind of crying that came from holding something too long and finally letting it fall.

After a long while, through tears and broken breath, Skarnulf managed a single word.

“Friends.”

20260121_1930_Image Generation_simple_compose_01kfgx3hxme4rbzy47pwt38bzm.jpg

Liksom, någon som gått genom det där kanske är kapabel i en fight, men han dödar inte lättvindigt.
 
Jag är inte helt övertygad om att sånt här inte händer i ett D&D-spel. Särskilt 5e-kampanjer verkar ju ha ett stort historieberättarfokus och tror absolut att spelgrupper utforskar mörkare teman med konsekvenser!
 
Jag är inte helt övertygad om att sånt här inte händer i ett D&D-spel. Särskilt 5e-kampanjer verkar ju ha ett stort historieberättarfokus och tror absolut att spelgrupper utforskar mörkare teman med konsekvenser!
Som jag skrev, visst är det möjligt, men om vi pratar trender och tendenser, så skulle jag säga att det finns en distinkt skillnad i inriktning. Som alltid när man pratar på statistisk nivå, så finns det undantag.

Jag menar inte specifikt att peka ut D&D, det råkade bara vara ett relativt välkänt exempel på ena ytterligheten. Visst skulle jag kunnat välja, säg, MWWG eller Laserburn, men det skulle tappat tydlighet.
 
Back
Top