Vad är väl ett spel med regler

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,610
Location
Uppsala
Nästa kapitel i min långformsrecension av Vampire: The Masquerade handlar om vampyrsamhället och kommer ta lite längre tid för mig att summera. Dels verkar det vara det längsta kapitlet i boken, men mest på grund av åtaganden i den karga hårda verkligheten.

Hur som helst har den här läsningen fått mig att reflektera lite över Vampire: The Masquerade och hur det förhåller sig till spelledaren.

Spelledaren är en närmast total despot i Vampire och det uttalade fokuset är berättelsen. Spelet tycker fortfarande att reglerna är viktiga att följa men SL kan ändra på reglerna, välja hur de tolkas, etc. De ska ändå finnas där som en motor som driver spelet, "in spirit". Samtidigt finns också tips kring "live action"-interaktion och att minimera tärningsslag i scener som inte behöver det, och såklart kring att helt enkelt strunta i regelutfall om de inte passar storyn -- det jag nog personligen har mest emot kring den här typen av spelledarroll.

Det här blir lite schizofrent kan jag tycka.

Hur känner ni kring spel och deras regler? Är den här godtyckliga formlösa idén om spelledaren som arbiträr domare vad ni vill ha, eller något ni blivit vana med på grund av spel som Vampire?
 
Hur känner ni kring spel och deras regler? Är den här godtyckliga formlösa idén om spelledaren som arbiträr domare vad ni vill ha, eller något ni blivit vana med på grund av spel som Vampire?
Jag vill att SL bedömning ska utgå från reglerna. För mig skapar det en känsla av rättvisa. Förmodligen för att jag vet att om det finns regler vi förhåller oss till, så finns det i vilket fall en utgångspunkt för bedömningen som vi alla kan referera till. Jag har med tiden blivit mer och mer allergisk mot en persons godtycke. Med det sagt har jag inget emot att gruppen gör ett gemensamt godtycke som gruppen ställer sig bakom, men att en person gör det utifrån en position av större makt och inflytande, nej det klarar jag mig utan. Det är inte därför jag spelar rollspel, samtidigt hör jag väl till de som spelar olika rollspel för att utforska olika regler i första hand.

Edit: Samtidigt blir det en tolkningsfråga. Somliga skulle nog tolka det som en regel att SL har rätten att helt ignorera reglerna, om det stod i spelboken. Jag skulle helt ignorera det stycket och gå vidare till nästa spel i så fall. Jag har jäkligt svårt för spel som saknar tydlighet i reglerna generellt. Behöver dock inte en stor mängd regler, utan det är tydlighet som jag söker.
 
Som komplement ser jag idén med "spelledarlösa" spel som en motreaktion på detta, men samtidigt starkt influerat av fokuset på berättelsen som alla WoD-spel har. Även hur de sämsta formerna av friform landade, med en spelledare som enmansshow, känns som motivation till att söka sig bort från spelledare.
 
Som komplement ser jag idén med "spelledarlösa" spel som en motreaktion på detta, men samtidigt starkt influerat av fokuset på berättelsen som alla WoD-spel har. Även hur de sämsta formerna av friform landade, med en spelledare som enmansshow, känns som motivation till att söka sig bort från spelledare.
Så du menar att rollspel genomgick lite demokratiska vindar som motstånd mot en tid av stark ledare och mer diktatur :gremwink:

Sagt lite med glimten i ögat, men även med viss ärlighet.
 
Vampire är ett viktigt steg i rollspels utvecklingen och jag älskar det. Men det steget är en neandertalare. Att ha ett dåligt komplicerat system som man har en person som säger när man godtyckligt ska strunta i det är dålig design. Göra ett mindre komplicerat system som man kan tolka tillsammans runt bordet är nästa steg i utvecklingen och vad jag föredrar.
 
Göra ett mindre komplicerat system som man kan tolka tillsammans runt bordet är nästa steg i utvecklingen och vad jag föredrar.
Det här känns ju relativt vanligt i föregående årtionde, även om det absolut var en tid av ytterligheter. Delaktigheten just, och sen spelledaren som mer av en regeldomare ("referee").
 
Jag gillar regelbaserat spel eftersom det skapar en känsla för hur världen fungerar. Reglerna förmedlar världen och dess naturlagar. Då kan jag som spelare bedöma hur saker och ting kommer att fungera och agera därefter. Reglerna behöver inte täcka alla områden bara tillräckligt många för att man ska få känslan för världen. SL kan fylla ut luckorna utifrån det.

Det är yttersta sällan jag skulle se att SL behöver gå emot reglerna. Allt som oftast kan SL använda sig av berättelsen istället och förändra element i den.

Så jag tillhör de som gärna har och följer regler.
 
Hur känner ni kring spel och deras regler? Är den här godtyckliga formlösa idén om spelledaren som arbiträr domare vad ni vill ha, eller något ni blivit vana med på grund av spel som Vampire?
Rollspel är byggt kring en DIY-attityd ("rollspel är spelmotorer"). Du pratar om regler men detsamma kan sägas om värld eller färdigskrivna äventyr. Jag läste nyligen denna blogg-post som pratar om Vampire-modulen Chicago by Night, där man fick bryta mot vad som stod för att få det att fungera. Det fanns en massa fraktioner med individer men för att spelarna inte skulle kunna ta över allt så gjordes dessa individer väldigt kraftfulla, vilket gjorde att rollpersonerna inte kunde rubba status quo, vilket är hela poängen med att ha rollpersonerna i det spelet.

 
System mattrar och om det finns regler så kommer jag bli irriterad om vi willy nilly ändrar dem. Visst, har vi kommit överens om att reglernas integritet är underordnade spelledarens humör och dagsform så absolut, men om jag ska spendera en timme eller två på att pluttar ut pluppar, läsa på om merits och flaws och discipliner och blodsmagi och fan och hans moster så känns det bara shitty om allt det egentligen är oviktigt 30 % av tiden. Nu har jag tack och lov spelat vampire med spelledare som följt reglerna, oavsett hur larviga, och där vi istället hjälpts åt att manövrera och tolka när det blir knasigt.

Om det finns regler så ska de följas, den enkla lösningen är att inte ha en massa regler som kan bli subject to change från gång till gång.
 
Rollspel är byggt kring en DIY-attityd ("rollspel är spelmotorer"). Du pratar om regler men detsamma kan sägas om värld eller färdigskrivna äventyr. Jag läste nyligen denna blogg-post som pratar om Vampire-modulen Chicago by Night, där man fick bryta mot vad som stod för att få det att fungera. Det fanns en massa fraktioner med individer men för att spelarna inte skulle kunna ta över allt så gjordes dessa individer väldigt kraftfulla, vilket gjorde att rollpersonerna inte kunde rubba status quo, vilket är hela poängen med att ha rollpersonerna i det spelet.


Vi spelade det EXAKT as written och hade mycket kul under ett par år :) Det var ett uttalat utforskande av källmaterialet så förståelsen var stor när det vart dumt eller corny, men att manövrera i VtM handlar IMO inte om att slåssa ihjäl alla äldre vampyrer :)
 
Du pratar om regler men detsamma kan sägas om värld eller färdigskrivna äventyr. Jag läste nyligen denna blogg-post som pratar om Vampire-modulen Chicago by Night, där man fick bryta mot vad som stod för att få det att fungera.
Min personliga grundinställning är ju att färdigskrivna äventyr och kampanjer alltid har den här problematiken, och därför spelleder jag dem inte.
 
Jag står väl stadigt i lägret att reglerna (spelvärldar, kampanjer, äventyr) gäller och det ofta finns en vinst - kognitiv och metodologisk i att följa dem. Det är liksom sällan någon deltagare vinner på att ignorera dem och därför är default att följa reglerna för det mesta en klok uppmaning.

Det sagt kan jag se en del invändningar, även om de inte utgår från att SL tilldelas något slags starkare makt än någon annan. Vilket väl kan summeras som att om delar av reglerna är ointressanta för spelgruppen, av vad skäl de månde vara. Då kan det vara rätt rimligt att ta bort dem. Eller ändra dem för att ge utfall man föredrar. (Snarare än att kasta spelet i papperskorgen. Men så är jag är också böjd att ha överseende med spels avarter (i mina ögon) om jag gillar den större delen av vad det erbjuder mig.)
 
Last edited:
Nä, för du kan inte rucka det som är fastslaget.
Vet inte, vampyrer har ju likt magikerna sjuuukt många verktyg som är närmast omöjliga för etablissemanget att helt sätta ut spel. Om någon kort fast är det antingen otur eller dåliga planer. Vi gjorde uppdrag åt först de lokala och sedan Lodin för att vinna gunst, tjänade ihop sway för att få skaffa ghouls och sen är det en acceleration utan dess like när en har övermänskliga agenter som kan gå ärenden om dagarna. Företag, droghandel, politiskt inflytande (mänskliga politiken dvs) osv osv och det går ganska snabbt att etablera ett litet imperium som maktbas och DÅ kan en vid behov börja använda våld, men hellre ekonomiska påtryckningar, smutskastning, etc. Sen hade vi ett par rätt jävla optade stridsmaskiner som RP (as you should) som kunde sopa mattan med äldre vampyrer och varulvar, iaf några I taget.
 
Den obligatoriska krankska regel-ranten som alla såna här trådar behöver:

Jag brukar beskriva det som att jag ser (de mekaniska) reglerna som spelledarens hjälpmedel. Något SL kan använda, eller inte använda, i mån av behov och önskemål. När hen inte bara själv vill bestämma, så kan man plocka fram lite (mekaniska) regler för att få vägledning eller bara få igång fantasin. Ibland är det inte förrän man singlar slant om något och får krona, som man inser att det man egentligen ville hela tiden var det som var klave.

Med andra ord ser ju jag det som att regler i rollspel helt enkelt fyller en helt annan funktion än vad de gör i till exempel brädspel eller figurspel. I de spelen spelar vi i första hand (de mekaniska) reglerna – de är naturlagarna, de är ramarna, de är allenarådande och de är något alla kring bordet måste förhålla oss till. Jag vill inte spela rollspel så. Mest för att det synsättet känns som att det förutsätter att man faktiskt använder reglerna precis hela tiden. Tar paus, slår plast, räknar matte, går vidare.

Samtidigt beror det ju på vad man menar med "regler".
Att spelledaren i efterhand bestämmer vem som var mördaren, eller att det inte är bestämt när man börjar spela – det är ju för mig fullkomligt oacceptabelt. Jag skiter ju helt i "storyn", jag är ute efter utmaningen, känslan av att "det är på riktigt", och att det inte finns några skyddsnät för om man är för kass (hur ska man annars nånsin får vara smart?).

Men att justera typ ett skadeslag, bestämma att nån precis överlevde, eller bara bestämma att nåt lyckas utan att slå tärning trots att reglerna säger att man ska? Totally fine.

(Med "mekaniska regler" menar jag alltså här saker som tärningsslag, siffror, när man ska slå, vad man ska slå för, vad som händer när man slagit, tabeller, plus och minus. Inte "det finns en spelledare" eller "du får inte bestämma vad som helst utanför din rollperson").
 
Back
Top