Flavor texts som spelarvägledning?

Jag utgick ifrån att syftet var att få spelarkaraktärerna att känna något. Så inser att jag missförstod inlägget.

Att få spelarna att känna något är en svår konst som jag inte besitter mer än till några grundläggande känslor. Kan roa dem, kan få dem lite irriterade.. Men att få dem att bry sig om ett samspel mellan två SLP är i en klass som är långt över vad jag förmår.
Jag fick aldrig några känslor själv av att läsa texten så om det beror på inte varit med på hela resan eller för att det inte funkar lämnar jag dock då det inte går få ett svar på. Dock tror jag att jag skulle vilja ha mer av den inre dialogen än en visuell beskrivning för få mig känna något.
 
Jag utgick ifrån att syftet var att få spelarkaraktärerna att känna något. Så inser att jag missförstod inlägget.

Att få spelarna att känna något är en svår konst som jag inte besitter mer än till några grundläggande känslor. Kan roa dem, kan få dem lite irriterade.. Men att få dem att bry sig om ett samspel mellan två SLP är i en klass som är långt över vad jag förmår.
Jag fick aldrig några känslor själv av att läsa texten så om det beror på inte varit med på hela resan eller för att det inte funkar lämnar jag dock då det inte går få ett svar på. Dock tror jag att jag skulle vilja ha mer av den inre dialogen än en visuell beskrivning för få mig känna något.
Inte nödvändigtvis SLP, kan lika gärna vara spelarkaraktärer.
 
Japp. Man vill ju att spelarna ska KÄNNA, inte bara spela känslor som de vet att karaktärerna har.

Jag tror en anledning till att mitt exempel inte greppades var att det presenterades i ett vacuum. Läsaren har inte gjort den resa som spelaren gjort. Vid det här laget så är Cassandra och Ormun och de andra i besättningen som vänner för spelarna. De känner dem väl, de har gått genom mycket tillsammans, bra och dåligt. En sån här text landar helt annorlunda då.
Fundering som poppar upp i mitt huvud är. Vems ansvar är det att få spelarna att känna med sin karaktär?

Tekniken du föreslår tycker jag antyder att det är något spelledaren ska göra. Men jag tycker lite att det sociala kontraktet snarare är att spelaren kontrollerar sin rollperson och då borde det väll åligga spelaren att spela sin roll på ett sätt att det uppstår känslomässig bleed om nu det är önskat?

För mig tror jag det är det här som skaver, att spelledaren är in och trampar på spelarens agens.

Sen ur ett annat perspektiv är det jobb att hålla reda på både riktiga och potentiella scener, lite som att hålla en berättelsemässig superposition i huvudet, denna ansträngning riskerar nog flytta fokus från stämningen.
 
Fundering som poppar upp i mitt huvud är. Vems ansvar är det att få spelarna att känna med sin karaktär?

Tekniken du föreslår tycker jag antyder att det är något spelledaren ska göra. Men jag tycker lite att det sociala kontraktet snarare är att spelaren kontrollerar sin rollperson och då borde det väll åligga spelaren att spela sin roll på ett sätt att det uppstår känslomässig bleed om nu det är önskat?

För mig tror jag det är det här som skaver, att spelledaren är in och trampar på spelarens agens.

Sen ur ett annat perspektiv är det jobb att hålla reda på både riktiga och potentiella scener, lite som att hålla en berättelsemässig superposition i huvudet, denna ansträngning riskerar nog flytta fokus från stämningen.
Som jag ser det är det hela spelbordets ansvar. Alla är delaktiga, alla drar sitt strå till stacken.
 
Back
Top