Den sällan valda vägen

Typ, behöver, säg, Spindelkungens Pyramid ett avsnitt om vad som händer om spelarna bara säger "Meh, spindlar är otäcka, vi struntar i den."?

Nej, det behöver det inte.

Spindelkungens Pyramid kan ju inte veta vilket spelbord det hamnar vid eller hur det fungerar, vilken plats den kommer ha i en eventuell kampanj eller vart RP vart innan/vad de tar vägen efter.

Det kan, och ska, bara göra vad det faktiskt kan veta, nämligen vad det innehåller.
 
Problemet är att de genom att inte ta uppdraget skippar 50 sidor scenario, ett antal spelmöten, och utplånar ett folk, och kanske sabbar vidare kampanj.

Det låter väl bara som att det blir en annan kamanj? Shiiit, att inse att man bär ett folks öde på sina axlar och för att man gjorde andra val har saker gått jävla snett... fett.

Men, ska man vara sån så kan jag ju tycka att det är något som behöver liksom vävas ihop på ett annat sätt, det kan inte vara John Doe som kommer och skriker efter hjälp på marknaden om det är utrotningen av ett folk som står på spel.

Som sagt, skriv öppna situationer istället.
 
Last edited:
Jag tycker inte att man ska tvingas ta höjd för att spelarna kan tänkas helt gå emot vad äventyret eller kampanjen går ut på. Tvärtom så tycker jag att det kasst beteende från spelarna att göra så. Jag menar, om de vet att spelledaren precis köpt en kampanj som heter "Trollbergets hemlighet" och då bestämmer sig för att stanna kvar på värdshuset eller till och med bege sig i rakt motsatt riktning från Trollberget så sabbar man bara. Jag har stött på spelare som gjort så med förklaringen att de vill kunna göra vad de vill och inte vill känna att de blir rälsade att gå åt ett visst håll. Jag tycker det är skitsnack. Då har gruppen inte pratat igenom vad alla förväntar sig av kampanjen. Och visst, spelledaren i det här fallet har antagligen inte varit helt tydlig heller. Men mest skuld faller på de krånglande spelarna.
 
Last edited:
Men, ska man vara sån så kan jag ju tycka att det är något som behöver liksom vävas ihop på ett annat sätt, det kan inte vara John Doe som kommer och skriker efter hjälp på marknaden om det är utrotningen av ett folk som står på spel.

I detta fall låter det ju snarare mer intressant att spela en RP som tillhör det här folket som annars kommer utplånas
 
Jag tycker inte att man ska tvingas ta höjd för att spelarna kan tänkas helt gå emot vad äventyret eller kampanjen går ut på. Tvärtom så tycker jag att det kasst beteende från spelarna att göra så. Jag menar, om de vet att spelledaren precis köpt en kampanj som heter "Trollbergets hemlighet" och då bestämmer sig för att stanna kvar på värdshuset eller till och med bege sig i rakt motsatt riktning mot Trollberget så sabbar man bara. Jag har stött på spelare som gjort så med förklaringen att de vill kunna göra vad de vill och inte vill känna att de blir rälsade att gå åt ett visst håll. Jag tycker det är skitsnack. Då har gruppen inte pratat igenom vad alla förväntar sig av kampanjen. Och visst, spelledaren i det här fallet har antagligen inte varit helt tydlig heller. Men mest skuld faller på de krånglande spelarna.
Det är så jag också känner.

Det sociala kontraktet inbegriper att man köper konceptet när man spelar. Är man rebeller i Star Wars så hoppar man inte av och börjar driva ett fraktbolag, typ. Vill man inte spela rebeller så säger man det i förväg.
 
I detta fall låter det ju snarare mer intressant att spela en RP som tillhör det här folket som annars kommer utplånas

Helt klart! Det är ju en given plats att plocka RPs från!

Men jag tänker också att spela den här Jack Reacher-typen som inte har några kopplingar till något, bara glider in i en laddad situation och där kan göra massa olika val är inte ett dåligt upplägg. Ett stundande folkmord i en stad och man ramlar in där och kanske kanske inte gör val som kan få situationen att barka åt helt olika håll. Trollbabe är ju ett mästerverk här för att påvisa detta med öppna situationer och story som kommer av vad vi gör, inte pre-planned-plot, men också att vi inte fastnar i fällan att allt kretsar kring rollpersonerna. Det kan ju lätt bli ett "ja man såklart det är hans farbror som tyckte illa om honom som spelaren köpte för -5 bakgrundspoäng som spelledaren vävt in som skruken, nu faller alla bitarna på sina självklara platser"
 
Helt klart! Det är ju en given plats att plocka RPs från!

Men jag tänker också att spela den här Jack Reacher-typen som inte har några kopplingar till något, bara glider in i en laddad situation och där kan göra massa olika val är inte ett dåligt upplägg. Ett stundande folkmord i en stad och man ramlar in där och kanske kanske inte gör val som kan få situationen att barka åt helt olika håll. Trollbabe är ju ett mästerverk här för att påvisa detta med öppna situationer och story som kommer av vad vi gör, inte pre-planned-plot, men också att vi inte fastnar i fällan att allt kretsar kring rollpersonerna. Det kan ju lätt bli ett "ja man såklart det är hans farbror som tyckte illa om honom som spelaren köpte för -5 bakgrundspoäng som spelledaren vävt in som skruken, nu faller alla bitarna på sina självklara platser"

Överlag är jag inne på att ju mer premiss man kommer överens om ju bättre är det.
Det sämsta är ju när vad man säger att man skall göra och vad man sedan faktiskt gör är helt olika saker.

Vill man spela en specifik situation är det ju bättre att tillsammans lägga grunden för det, arbeta fram tydlighet i upplägget tillsammans och sedan låta spelet ta vid där det blir intressant att göra val och fatta beslut som faktiskt påverkar händelseutvecklingen och utfallet.
 
Överlag är jag inne på att ju mer premiss man kommer överens om ju bättre är det.
Det sämsta är ju när vad man säger att man skall göra och vad man sedan faktiskt gör är helt olika saker.

Vill man spela en specifik situation är det ju bättre att tillsammans lägga grunden för det, arbeta fram tydlighet i upplägget tillsammans och sedan låta spelet ta vid där det blir intressant att göra val och fatta beslut som faktiskt påverkar händelseutvecklingen och utfallet.

Det är ett sätt. Högst funktionellt. Men det är ju också rätt begränsat. Du blir aldrig överraskad av det som upplägg för du har varit med och tyckt till eller hört om det innan. Trollbabes sätt är ju snarare: peka på kartan och säg var du är påväg, SL tar vid för 10 min snabb on the fly prepp och sen kastas vi in och och spelar. Det gemensamma är där bara att säg spelaren har pekat på The Black Gate, och antagligen är lite inspirerad av den platsens namn och plats på kartan, SL tar The Black Gate och gör det till sin egen och sen får spelaren och karaktären upptäcka plats och situation. Sen när vi spelar länge och återkommer till The Black Gate vet vi ju saker om platsen, men det är ju om man kör länge. Men oavsett: tycker hela spannet mellan att ha karaktär närvarande i prepp, att ha dem helt frånvarande i prepp, att ha spelare närvarande i prepp och ha spelare helt frånvarande i prepp är högst funktionellt.
 
Men, ska man vara sån så kan jag ju tycka att det är något som behöver liksom vävas ihop på ett annat sätt, det kan inte vara John Doe som kommer och skriker efter hjälp på marknaden om det är utrotningen av ett folk som står på spel.

Som sagt, skriv öppna situationer istället.
Har du några bra exempel på färdigskrivna äventyr som är upplagda på det sättet?
 
Mitt enda krav på rollpersonerna är att de ska vara sugna på äventyr och nyfikna på mysterier. Om någon spelare visar tecken på att vilja obstruera spel brukar jag hänvisa till den dealen.

Är det att ta bort spelarens agens? Kanske, men jag har inte tid att spendera timmar på prep till intet för att någon spelare har missförstått vad spelet går ut på.
 
Jag tänker (eller har tänkt) mycket på det här genom åren då det till 100% handlar om vad man som spelgrupp är där för att göra och om alla är med på noterna.
Skrev nånstans att jag tror det ofta handlar om ovana till konceptet med fiskdammen om man är van att spela mer rälsat, och tvärt om när det omvända gäller. Jag som gillar fiskdammen och att vara SL som hellre reagerar, snarare än agerar, gentemot RPs påverkan på sin omgivning.

Som SL har jag jobbat mycket på att bli bättre på improvisation när mitt förberedda äventyr blir kastat i värdshushärden, men också på att "tvinga" spelare att skapa RPs som aktivt söker alla sorters upplevelser i form av äventyrande för att _RP vill det_.
Det är skillnad på att vara tvingad till att traska runt i världen (min by blev bränd av orcher) och att vilja det (så jädra trist i byn där hemma och jag vill ut och veva).
En del spelare/grupper älskar rälsen och det måste ju vara ok att spelleda (för mig) om det är bra räls och allt annat känns guldlock.

Problemen är som störst när rälsälskande grupper hatar rälsen dom erbjuds.
Det finns det inte nån lösning på riktigt, vad jag kan se.
 
Last edited:
Är det att ta bort spelarens agens? Kanske, men jag har inte tid att spendera timmar på prep till intet för att någon spelare har missförstått vad spelet går ut på.

Skriver man på ett anställningsavtal för att vara gödselskyfflare så ligger inte problemet i att man måste skyffla gödsel.
 
Last edited:
Har du några bra exempel på färdigskrivna äventyr som är upplagda på det sättet?

Ja men det finns väl flera, många gamla och nya saker till gammel-dnd med syskon och kusiner ser ju ut såhär, en plats med en situation och flera öppna sätt att komma in i situationen men ingen nöt som ska knäckas utan du går in i dem och skapar dina egna mål bortom guld = xp. Vilken sida vill ni hjälpa? Vilka moraliska spörsmål bryr ni er om, osv osv. Upplägg på det viset som jag brukar tala om som att SL bara är en spelare med massa rollpersoner, så SL spelar sina rollpersoner och spelarna sina, och så ser vi vad som händer. Gammel-dnd är ju lite mer besatt i var en fälla finns, slumpmässiga möten, nivåer och hur många kubikfot ett rum är osv, men principen är ju precis likadan i ex. Dogs in the Vineyard, Trollbabe, etc. Det är så synd att folk som gick igång på gammal-dnd och ingen-plot-sättet att förbereda material inte kunde se släktskapet med vad vi som yrat om story now och dissat räls talat om.

Så gammel-dnd + klon-saker, inte alla såklart, men endel, många gamla moduler till MERP/SRR ser ju ut väldigt mkt såhär, en plats, situation på platsen, man kan tydligt se vad som kommer hända om någon inte blandar sig i, eller snarare blir man väldigt nyfiken på HUR någon kommer blanda sig i och vad det kommer innebära. Extremt många av som brukar samlas ihop som äventyrsfrön är ju exakt såhär, en situation och massa oklarheter och vi vet inte vad som kommer hända utan vi måste spela och upptäcka och tolka.
 
Ja men det finns väl flera, många gamla och nya saker till gammel-dnd med syskon och kusiner ser ju ut såhär, en plats med en situation och flera öppna sätt att komma in i situationen men ingen nöt som ska knäckas utan du går in i dem och skapar dina egna mål bortom guld = xp. Vilken sida vill ni hjälpa? Vilka moraliska spörsmål bryr ni er om, osv osv. Upplägg på det viset som jag brukar tala om som att SL bara är en spelare med massa rollpersoner, så SL spelar sina rollpersoner och spelarna sina, och så ser vi vad som händer. Gammel-dnd är ju lite mer besatt i var en fälla finns, slumpmässiga möten, nivåer och hur många kubikfot ett rum är osv, men principen är ju precis likadan i ex. Dogs in the Vineyard, Trollbabe, etc. Det är så synd att folk som gick igång på gammal-dnd och ingen-plot-sättet att förbereda material inte kunde se släktskapet med vad vi som yrat om story now och dissat räls talat om.

Så gammel-dnd + klon-saker, inte alla såklart, men endel, många gamla moduler till MERP/SRR ser ju ut väldigt mkt såhär, en plats, situation på platsen, man kan tydligt se vad som kommer hända om någon inte blandar sig i, eller snarare blir man väldigt nyfiken på HUR någon kommer blanda sig i och vad det kommer innebära. Extremt många av som brukar samlas ihop som äventyrsfrön är ju exakt såhär, en situation och massa oklarheter och vi vet inte vad som kommer hända utan vi måste spela och upptäcka och tolka.
Hm, okej. Du råkar inte ha några specifika exempel? Jag känner inte igen mig så värst och kommer inte på några äventyr som passar in i min mentala mall på det som vi pratar om så något eller ett par exempel skulle vara toppen.
 
Dogs in the Vineyard har en utmärkt scenariodel som beskriver vad som händer om rollpersonerna inte gör något (alltid dåligt). Det kan man mycket väl stjäla till annat, och det är ett snabbt sätt att se om scenariot saknar stakes. Om dungens enda stakes är ”missar ni att få plundra?” är det helt legitimt om spelarna bestämmer sig för att just den här dungen inte ser lovande ut.

Sedan var det ju en jättelång diskussion om det här nyligen, där jag placerade mig i minoritet med att tycka att det är scenariots fel och inte spelarnas om de inte vill hoppa på det. Inte sällan är det just för att det saknas stakes (för dem). Spelarna ska inte behöva tänka ”ja ja, det finns ingen anledning att göra det här, men det är ju ett äventyr så jag antar att vi måste…”

”En person de inte bryr sig om ber om en hjälp de inte har någon anledning att ge” är en sällsynt svag start.
 
Liksom, om Bilbo bestämt sig för att stanna i Fylke, hur mycket hade det blivit?
Det var bra att Bilbos spelare tänkte på det och byggde in hans tookska blod för att ha som drivkraft.

Har man fit-for-purpose-rollpersoner och ett rimligt upplagt äventyr ska problemet inte behöva uppstå.
 
Mer som om Frodo hade nöjt sig med att åka till Elronds rådslag och lämna ringen där till någon annan. Nu lade SL-Tolkien fram det bra med att det inte fanns någon annan som kunde ta uppdraget och skuldbelade Frodos spelare (CS Lewis) tills hen gick med på att fortsätta med samma RP och äventyr.
Fast det är ju mycket coolare om det står dem fritt att skippa och man kan sätta ihop ett annat Fellowship att spela som en del av rådslaget, om man vill. Merry och Pippin var ju inte ens avsedda.

Däremot är det förstås ett skakigt upplägg att Frodo är Single Point of Failure för hobbitarna - ingen av de andra tre kommer att ge sig av utan honom.
 
Last edited:
Back
Top