Anktråden

Mordisk anka längst ner till höger:
ggmain20091102b.jpg

 
Kritiskt viktig nördobservation: Howard the Ducks ursprungliga alternativa verklighet beboddes av olika sorters antropomorfiska djur, med den blev senare den ankexlusiva "Duckworld" genom multiversum-shenanigans.
Fast de där är inte från Howards ursprungliga hemvärld utan varianter på Howard själv, så då är de ju självklart ankor. Om det nu inte är fråga om Howard the Human förstås.
 
Nu är det här kanske mest en skämttråd, men jag googlade runt lite för att se vad jag kunde hitta om ankor i vår värld. Poängen med antropomorfa ankor bör rimligen vara att de inte riktigt är som människor. Följande egenheter som verkliga ankor har skulle kunna vara kul att utveckla i ett rollspel:

- Ankor är flockdjur och vill absolut inte vara ensamma.
- De bör ha tillgång till vattendrag - exempelvis en damm eller en pöl - där de badar och plaskar tillsammans, livligt tjattrande.
- De är skickliga dykare och kan vara under vatten i flera minuter.
- Deras fjäderdräkter gör dem tåliga mot kyla.
- Ankor äter exempelvis grönsaker, larver, sniglar, salamandrar och grodyngel.
- Särskilt honorna kan föra oväsen, som hörs på långt håll.
- Ungarna kallas ällingar och tål inte kyla lika bra som de fullvuxna ankorna. En hona kan få mer än tio ällingar i en kull.
- Hannarna kallas andrik eller ankbonde. De har ofta mer färgrik fjäderdräkt än honorna. Deras kvackande är mer hest och låter inte lika mycket som honornas. När de blir aggressiva kan de väsa och resa sina fjädrar. Inför parning utsöndrar en del hannar (vissa arter) en myskliknande doft.
- Ankor har en tydlig hackordning. När en ny anka dyker upp i en flock får den genast inordnas i hackordningen.
- De har klor, som de kan använda bland annat för att gräva och klättra.
- Ankor har svårt för gäss. Bråk kan uppstå snabbt.

Det är bara att skala upp och tänka sig detta i en stad eller by. Förmodligen finns det en hel del som går att utveckla till förmågor och annat. En del har säkert gjorts i olika spel, men det borde gå att göra mer. Gillar hur Mouseguard RPG verkligen gör något av det specifika med mössen. De är något mer än mini-människor med svärd.

Jag gillar det här. Jag skrev något liknande om ankkultur för DoD för ett par år sedan, för jag läste en artikel med "30 spännande fakta om ankor." Allt nedan är inspirerat av den artikeln (förutom att ankor uppfostrar syskonbarn, vilket kommer från EA-forumet och inspirerats av Disney).

Samtidigt ska man komma ihåg att ankorna förstås är komplicerade intelligenta individer och därför olika varandra. Din rollperson behöver inte vara en typisk anka.

Kärleksliv
  • Snygg fjäderdräkt och dans är viktiga för hitta en partner.
  • Utomäktenskapliga affärer accepteras mellan äkta makar och ses som nödvändiga och normala i anksamhällen. Det går bra att ha många sådana affärer, men de ska alltid hållas korta och diskreta.
  • En ankkvinna ruvar på mer än ett ägg samtidigt. Hon är mor till alla, men äggen har oftast olika fäder. Detta skapar mångfald vilket ses som fördelaktigt för/av anksamhället.
  • Uppenbar genetisk mångfald i syskonskaror ses som något att vara stolt över. En ankpappa är också stolt eftersom detta visar att hans fru uppenbarligen är attraktiv.
Ankors Natur
  • Ankor är renliga och tycker om att ha snyggt omkring sig.
  • En ankas favoritfärger tenderar mot blått/grönt.
Fysiologi
  • En ankas näbb är inte som en hönas hårda näbb. Ankans är mjuk som läder och har känsel. En anka kan t.ex. känna om en fluga sätter sig på näbben eller hur många fingrar någon håller mot dess näbb.
  • Ankans ägg är förvånansvärt stort jämfört med dess kroppsstorlek (stackars ankkvinnor! :oops:).
  • Blodådrorna i ankans fötter är konstruerade för att försvåra förfrysning. Detta, tillsammans med fjäderisoleringen, gör det bekvämt för ankor att simma även i mycket kallt vatten. En anka kan gå barfota i snö utan mycket problem.
Mat
  • Ankor äter både växter och djur.
Socialt liv
  • Ankor är sociala och gillar att gå i grupp, även korta sträckor. Till skillnad från människor, som har en tendens att gå i bredd, har ankor en tendens att gå i led. Det ses som artigt för "sisteman" att styra konversationen och introducera nya samtalsämnen, och för "försteman" att bestämma takt och hålla utkik.
  • När ankor flyttar till en ny by eller ett nytt land flyttar de oftast tillsammans i stora grupper.
  • Ankor slåss i grupp och använder sitt antal för att överväldiga fienden.
  • Ankor har starka livslånga band med äkta makar, syskon, föräldrar och ällingar (eller syskonföräldrar/syskonbarn - se nedan). Lojalitet till familjen är viktigt.
  • Det är vanligt att ankor uppfostras av sina föräldrars syskon, ibland långväga ifrån föräldrarna. Detta görs för att maximera barnens framtida chanser, men denna tradition hjälper även att stärka och sprida genetisk mångfald. Dessa adoptioner ses som permanenta och syskonällingar älskas med samma intensitet som egna ungar.
  • Ankor organiserar/deltar i spontana festivaler/marknader, med hundratals eller t.o.m. tusentals ankor. Dessa händer kanske tre-fyra gånger i en ankas liv och aldrig med någon tydlig regelbundenhet. Hur uppslutningen kan bli så stor med så kort varsel är ett mysterium för utomstående.
 
Back
Top