"Reward for effort"?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,013
Ibland har man märkt att spelarna bara kört fast. De letar mycket, men på fel ställen, typ.

I de lägena så brukar jag när de börjar få slut på idéer ändå ge dem ledtrådar så att de kommer vidare, för att hålla spelet flytande och för att "meh, de har verkligen försökt".

Hur ser ni på det? Diskutera.
 
Jag tycker ofta att det är ett misslyckande av spelledaren när spelgruppen kör fast (om det inte handlar om att de inte kan komma överens om något).
Om man inte spelar med målet att det ska vara någon slags prestationsmoment där bara eliten lyckas lösa mysteriet så skadar det nästan aldrig att påminna dem om information/ledtrådar de fått men verkar ha glömt bort eller inte förstått vad det handlar om. Ofta är det något så litet som behövs - typ att påminna att det faktiskt var person X som sa Y och inte något annat. Eller att förtydliga att någon information lämnades av en ganska tveksam karaktär. Spelarna är inte riktiga detektiver i ett riktigt fall. De kan inte påminna sig varenda detalj mellan spelmötena eftersom de faktiskt inte varit med om situationerna och samtalen på riktigt, utan bara på låtsas. Det här är alltså information deras rollpersoner redan har, men spelarna glömt bort/missförstått.

Om de behöver mycket mer än så för att förstå var de går fel så låter det som att spelledaren inte ens lyckats förmedla tillräckligt med ledtrådar. Då kanske de behöver påminnas om vad deras rollpersoner i övrigt rimligtvis borde veta.

TL;DR: Att ge spelarna mer information är nästan aldrig fel. Det är sällan man behöver ge dem lösningen, bara förtydliga ledtrådarna de redan har, och hinta om kunskap deras rollpersoner faktiskt borde ha.
 
Exempel:
I tisdagens spelpass träffade gruppen på en hel hög (15 kanske?) SLPs de på olika sätt träffat tidigare. Jag har bilder på dessa jag lägger fram och jag presenterar dem kortfattat för spelarna, eller låter spelarna presentera dem för varandra innan vi faktiskt spelar scenen. Jag som preppat det här har ju koll på vem som är Jonas, Johan, Jens, Johannes, Jessica (...ja, det är deras faktiska namn. Det blev så bara) men det är ju klart som fan att mina spelare kanske faktiskt blandat ihop Johan och Jonas eller någon detalj mellan dem. Det här är information deras rollpersoner redan har, och det är betydligt rimligare att deras rollpersoner har bättre koll på vem som är vem än spelarna.

Innan denna scen satt rollpersonerna i en bil på flykt undan en brottsplats och jag påminner spelarna om att den gamla Säpo-utredaren som är en av dem rimligtvis har koll på att deras mobiltelefoner snart kommer gå att spåras, och det är smart att dumpa dem på något sätt. Det är inget de ska straffas för bara för att den spelaren inte kommer på det själv, eller kommer på tanken att be om något slag för att få den informationen.

Det betyder inte att de gratis får information om vem av de där 15 som blåljög dem rakt i ansiktet som svar på en fråga, eller att de flydde brottsplatsen helt utan att lämna några spår efter sig. Men inget av de två sakerna kommer leda till att de sitter fast i 3 timmar under nästa spelpass utan att komma någonstans.
 
De letar mycket, men på fel ställen, typ.
För mig finns det inga "fel ställen". Är spelarna aktiva så ger jag dom ledtrådar. Det svåra ligger i att pussla ihop dom (och där skaparna spelarna själva villospår). Ska väl säga satt jag spelar ofta flera scenarion på samma gång, så att allt inte är relevant.

Jag brukar hellre aldrig låta spelledarpersonerna ljuga. Dom kan däremot prata om andra saker.
 
Sorry for multi-posting, men jag är engagerad i ämnet!

Kör de (trots detta eller på ett sätt som inte löses genom ovan förslag) helt fast så ge dem fler ledtrådar. Det behöver inte vara gratis eller stora, men om de fastnat på ett sätt som inte leder till roligt/bra/intressant spel så visa dem en väg ut ur hålet. Ingen har ju roligt om de sitter fast?

Eller låt dem misslyckas med utredningen. Så länge det leder till roligt/bra/intressant spel och att man kommer ut ur hålet. Alla utredningar/uppdrag behöver ju inte alltid lyckas eller lösas. Låt kulten fly. Låt kungen förgiftas. Låt domänen invarderas. Kasta rollpersonerna in i nästa utmaning, som mycket väl kan vara att reda ut konsekvenserna av sitt tidigare misslyckande.

Och är du en spelledare som njuter av att spelgruppen blir frustrerad och har tråkigt så rekommenderar jag en ny hobby/ny spelledare.


Jag är lite passionerad kring detta för att jag länge varit en spelledare som gjort såhär alldeles för lite. Jag satt och höll på hemligheter och tyckte att rak och påliltlig information skulle förtjänas på något sätt. Jag är inte perfekt på området än, men jobbar med det.
Jag gör det genom exemplen ovan, eller genom att svara på en spelare/rollpersons teorier med saker som "Nu när du säger/tänker det så inser du att flera saker faller på plats då. Det verkar som du tänker rätt!" eller "Du är faktiskt säker på att det där stämmer" eller "Hen ljuger. 100%, motsatsen till det hen säger är antagligen sant".
Jag tror att spelandet har vunnit massor på detta, och det på båda sidorna SL-skärmen.
 
I de lägena så brukar jag när de börjar få slut på idéer ändå ge dem ledtrådar så att de kommer vidare, för att hålla spelet flytande och för att "meh, de har verkligen försökt".
Skulle aldrig göra detta, personligen. Kör de fast så får de själva bogsera loss bilen, eller erkänna misslyckande. Finns inget som nedvärderar spelarnas delaktighet lika mycket som en deus ex machina, liten eller stor, tycker jag. Att däremot påminna dem om saker, som @chrull är inne på, tycker jag är rimligt, särskilt om det vuxna livet gör att spelandet blir mer sporadiskt än en kanske skulle önska. Kan ibland göra en sorts recap när vi börjar spela, för att påminna om olika SLPs, platser, eller annat som kan ha glömts bort mellan sessioner. Men hanterar dem alla lika. Inga neonpilar.

För mig är "vi löste aldrig mysteriet" ett helt riktigt utfall i rollspel just för att vad som helst kan hända när endast vår egna fantasi (och spelet vi spelar) sätter gränserna. Gentemot spelarna brukar jag kommunicera detta som att "ni kommer inte få någonting gratis".
 
Så länge det leder till roligt/bra/intressant spel och att man kommer ut ur hålet. Alla utredningar/uppdrag behöver ju inte alltid lyckas eller lösas.
Som jag brukar se det så får spelarna pussla samman något, dra slutsatser och sedan göra något åt det. Deras slutsatser behöver inte vara rätt vilket gör att deras agerande blir felaktigt. Så oavsett är det alltid en väg framåt.

Det var något jag märkte när jag började med fisktankar - att det egentligen inte finns något slut. Det finns bara bra eller sämre framgångar.

Jag gör det genom exemplen ovan, eller genom att svara på en spelare/rollpersons teorier med saker som "Nu när du säger/tänker det så inser du att flera saker faller på plats då. Det verkar som du tänker rätt!" eller "Du är faktiskt säker på att det där stämmer" eller "Hen ljuger. 100%, motsatsen till det hen säger är antagligen sant".
Jag tycker det är viktigt att ha diskussionspauser för att lufta tankar och ge nya perspektiv, där jag diskuterar med spelarna som en av dom. Man kan göra detta in-game genom att låta dom rapportera till någon.
 
Innan denna scen satt rollpersonerna i en bil på flykt undan en brottsplats och jag påminner spelarna om att den gamla Säpo-utredaren som är en av dem rimligtvis har koll på att deras mobiltelefoner snart kommer gå att spåras, och det är smart att dumpa dem på något sätt. Det är inget de ska straffas för bara för att den spelaren inte kommer på det själv, eller kommer på tanken att be om något slag för att få den informationen.

Det här har jag behövt hantera främst när jag har vart SL i Delta Green.
Jag har haft vissa spelare som väldigt lätt fastnat i analysparalys. Situationen där du som spelare är en högt kompetent FBI agent i en nutida setting som jobbar undercover med ett svårt fall gör att vissa blir överväldigade, eftersom de ju faktiskt inte har en aning om hur en sådan person utför sitt jobb.

Lösningen är ju att få spelaren att inse att denne inte behöver veta det, det är ok att ens rollperson vet och kan massor av saker man som spelare inte vet eller kan, det är ju lite poängen med att ha en rollperson. Som spelare kan man beskriva vad man vill åstadkomma, eller helt enkelt bara säga "jag antar att min rollperson vet hur denne bör agera i det här läget, så jag gör det", eller liknande.

Men det är ju en fråga om tillit också, vissa spelare är skolade i att de alltid måste ha ett svar på frågan "vad gör du?" som är specifikt och tydligt, beskriver en sekvens av ett agerande snarare än en ambition eller ett mål. Det förutsätter att spelarna skall veta hur det är att vara FBI agent, stridspilot, astronaut, vetenskapsman, upptäcktsresande etc. Då är det inte konstigt att mycket rollspelande handlar om fantasysvärd och strider mot monster, eftersom det inte kräver massa obskyra specialistkunskaper.

Om spelarna kan lita på att SL tillåter tankar som "jag tror min rollperson borde fatta detta" så kan man ju också spela mycket mer varierat.
 
För mig är "vi löste aldrig mysteriet" ett helt riktigt utfall i rollspel just för att vad som helst kan hända när endast vår egna fantasi (och spelet vi spelar) sätter gränserna. Gentemot spelarna brukar jag kommunicera detta som att "ni kommer inte få någonting gratis".

"Kör fast" gör man ju bara när saker slutar hända eller spelarna slutar agera.
Att inte lösa ett mysterie är ju ett precis lika giltigt utfall som att lösa ett.
 
Jag är lite passionerad kring detta för att jag länge varit en spelledare som gjort såhär alldeles för lite. Jag satt och höll på hemligheter och tyckte att rak och påliltlig information skulle förtjänas på något sätt. Jag är inte perfekt på området än, men jobbar med det.
Jag gör det genom exemplen ovan, eller genom att svara på en spelare/rollpersons teorier med saker som "Nu när du säger/tänker det så inser du att flera saker faller på plats då. Det verkar som du tänker rätt!" eller "Du är faktiskt säker på att det där stämmer" eller "Hen ljuger. 100%, motsatsen till det hen säger är antagligen sant".
Jag tror att spelandet har vunnit massor på detta, och det på båda sidorna SL-skärmen.
Det tror jag också!

Jag har själv varit en-, och spelat med flera, spelledare som haft inställningen att spelarna ska undersöka allt och ställa alla tänkbara frågor innan de får minsta hjälp. Det blir väldigt frustrerande! Även i andra spel har jag blivit mer frikostig med rak och korrekt information.
 
Jag som preppat det här har ju koll på vem som är Jonas, Johan, Jens, Johannes, Jessica (...ja, det är deras faktiska namn. Det blev så bara) men det är ju klart som fan att mina spelare kanske faktiskt blandat ihop Johan och Jonas eller någon detalj mellan dem.
Ett tips jag såg från någon författare var att undvika viktiga karaktärer med samma första-bokstav, något som jag sedan dess, i huvudsak, levt efter.

Det var något jag märkte när jag började med fisktankar - att det egentligen inte finns något slut. Det finns bara bra eller sämre framgångar.
Oftast. Ska de infiltera ett fängels för att få ut sin kompis innan han blir avrättad, så har man ju en rätt så strikt deadline, och ett misslyckande som kanske sabbar väldigt mycket.
 
Ibland kan spelarna koppla något smartare än vad jag tänkt och då kan jag köra på det. Annars får folk utifrån erfarenhet, intelligens och färdigheter ledtrådar som gör det progressivt enklare. "det har med symbolerna att göra", Symbolerna går att flytta" "symbolerna skall matchas till motsvarande staty"
 
Om spelarna kan lita på att SL tillåter tankar som "jag tror min rollperson borde fatta detta" så kan man ju också spela mycket mer varierat.
Exakt! All information som rollpersonen rimligtvis har utifrån setting, yrke, erfarenheter, etc., bör vara fritt tillgänglig för spelaren.

Jag gillar till exempel att det är inbyggt i spel som Shadowdark att rollpersonerna upptäcker- och kan saker om sådant som är relaterat till deras yrke och bakgrund, utan att behöva slå för det. Det blir ett mycket bättre flyt! Sedan kanske det behövs ett slag för att hantera det som de upptäckt, men det känns betydligt mer ok.
 
Varför misslyckas de inte bara när de misslyckas och så händer det konsekvenser från det? I förrgår riktade jag ett Davy Crocket kärnvapen mot en karaktärs hus och hade karaktärerna inte löst det hade det sprängt hans hus! Det hade varit super intressant.
 
Jag tycker det beror lite på vad det är för spel, går det ut på att sitta och detaljstudera handouts för att upptäcka att några bokstäver är i en annan font får det spendera mer tid på det än problem i spel som inte annars går ut på problemlösning. Jag vill att spelet ska flyta på, inte att spelare ska sitta och sucka vid bordet då de inte får ihop det. Ge ledtrådar (utifrån karaktärens synvinkel) så de kommer vidare.
Så länge spelet flyter på tycker jag det är bra, och min erfarenhet är att det gör det lättare då det går bra för dem i spel. Det är sällan spelare bara släpper något, "Nä, vi hittar nog inte mördaren just nu. Vi tar nästa olösta fall" utan de fortsätter slå huvudet mot väggen. Säg istället "Du drar dig till minnes att du såg någon som tog fingeravtryck på brottsplatsen men inte sett något om det i rapporten" och genast är de iväg igen.
Angående att rollpersoner vet mer än spelarna tycker jag en bra lösning är färdigheter som yrken, man har FBI agent 65% och allt vanligt bara vet man och är det svårare saker behövs ett slag för.
 
Ett tips jag såg från någon författare var att undvika viktiga karaktärer med samma första-bokstav, något som jag sedan dess, i huvudsak, levt efter.
I så fall hade aldrig konceptet med WIlhelm, Wilhelm & Wilhelm skapats, och då vore rollspelssverige fattigare.

Mer seriöst så försöker jag undvika sånt. Men nu kör jag en kampanj med över 95 dokumenterade SLPs och de flesta av dem är från Sveriges 1900-tal. Alfabetet räcker inte till. Nästan alla namn är dessutom baserade på verkliga personer för att jag ska ha det lättare att minnas vem som var vem. Då blir namnen så.

Jag tycker det beror lite på vad det är för spel, går det ut på att sitta och detaljstudera handouts för att upptäcka att några bokstäver är i en annan font får det spendera mer tid på det än problem i spel som inte annars går ut på problemlösning. Jag vill att spelet ska flyta på, inte att spelare ska sitta och sucka vid bordet då de inte får ihop det. Ge ledtrådar (utifrån karaktärens synvinkel) så de kommer vidare.
Jag försökte i mina tidigare svar ge generella råd som passar olika sorters spel och principer som går att implementera lite olika beroende på vad som är viktigt. Ditt exempel på att detaljstudera handouts passar kanske in på det jag nämner som något slags prestationsbaserat elit-utredningsrollspel, och då ska man strunta i mina tips. Om det inte är fallet så passar det bra in på ett exempel där det låter som att spelledaren har misslyckats i att ge tillräckligt många ledtrådar. Om allt fortsatt äventyrande/spelande/utredande är låst bakom ett väldigt svårt pussel så har man helt enkelt misslyckats som spelledare, inte som spelare, om det pusslet inte blir löst.

Vill man ha en viktig handout som ska lösas som central punkt i spelandet så rekommenderar jag att det går att komma framåt även om man inte löser allt på en gång. Det kan vara en handout i form av ett pussel som ger ledtrådar vidare för varje del man löser. Slutsvaret kanske går att lista ut efter 3 pusselbitar, blir lättare efter 5 och bör vara helt uppenbara efter 7, men resten av spelandet kan inte vara låst bakom att alla 9 pusselbitar måste finnas på exakt rätt plats i mm-position.

(imo, ymmv, etc)
 
Oftast. Ska de infiltera ett fängels för att få ut sin kompis innan han blir avrättad, så har man ju en rätt så strikt deadline, och ett misslyckande som kanske sabbar väldigt mycket.
Jag ser inte riktigt hur fritagning har med leta ledtrådar att göra. Nu är förvisso "ledtråd" ingenting annat än "väg framåt" i många fall (i resterande fall: kombinationen ger en väg framåt.)

Just skill challenges / extended conflicts hanterar jag annorlunda, eftersom jag serverar aldrig svaren på dessa - bara problemen:

 
Jag ser inte riktigt hur fritagning har med leta ledtrådar att göra. Nu är förvisso "ledtråd" ingenting annat än "väg framåt" i många fall (i resterande fall: kombinationen ger en väg framåt.)
Leta ledtrådar eller leta efter en metod för att ta sig in (och ut...). Är det så konceptuellt olika?
 
Leta ledtrådar eller leta efter en metod för att ta sig in (och ut...). Är det så konceptuellt olika?
I hur jag hanterar det så är det olika. Att lösa problem puttar jag över till spelarna. Slå ett slag för något och säg hur du klarar det. Jag kan avkräva 1-5 slag för att lyckas med något. Vad dom slår för spelar ingen roll men misslyckas dom så kommer jag på en lämplig konsekvens.

Att däremot sätta ihop ledtrådar och klura ut vad som är bästa tillvägagångssättet för att ta sig vidare - det är annorlunda.

Om man ser till modellen om hur man genomför en handling i verkliga livet:



Ledtrådarna sker i främst mentala modellen. Att faktiskt sedan agera på det ... ja, det är nästa steg (som i sig går igenom denna loop flera gånger).
 
Back
Top