Innan denna scen satt rollpersonerna i en bil på flykt undan en brottsplats och jag påminner spelarna om att den gamla Säpo-utredaren som är en av dem rimligtvis har koll på att deras mobiltelefoner snart kommer gå att spåras, och det är smart att dumpa dem på något sätt. Det är inget de ska straffas för bara för att den spelaren inte kommer på det själv, eller kommer på tanken att be om något slag för att få den informationen.
Det här har jag behövt hantera främst när jag har vart SL i
Delta Green.
Jag har haft vissa spelare som väldigt lätt fastnat i analysparalys. Situationen där du som spelare är en högt kompetent FBI agent i en nutida setting som jobbar undercover med ett svårt fall gör att vissa blir överväldigade, eftersom de ju faktiskt inte har en aning om hur en sådan person utför sitt jobb.
Lösningen är ju att få spelaren att inse att denne inte behöver veta det, det är ok att ens rollperson vet och kan massor av saker man som spelare inte vet eller kan, det är ju lite poängen med att ha en rollperson. Som spelare kan man beskriva vad man vill åstadkomma, eller helt enkelt bara säga "jag antar att min rollperson vet hur denne bör agera i det här läget, så jag gör det", eller liknande.
Men det är ju en fråga om tillit också, vissa spelare är skolade i att de alltid måste ha ett svar på frågan "vad gör du?" som är specifikt och tydligt, beskriver en sekvens av ett agerande snarare än en ambition eller ett mål. Det förutsätter att spelarna skall
veta hur det är att vara FBI agent, stridspilot, astronaut, vetenskapsman, upptäcktsresande etc. Då är det inte konstigt att mycket rollspelande handlar om fantasysvärd och strider mot monster, eftersom det inte kräver massa obskyra specialistkunskaper.
Om spelarna kan lita på att SL tillåter tankar som "jag tror min rollperson borde fatta detta" så kan man ju också spela mycket mer varierat.