"Reward for effort"?

Leta ledtrådar eller leta efter en metod för att ta sig in (och ut...). Är det så konceptuellt olika?

Det beror ju lite på.
Ledtrådar pekar ju oftast (eller i vart fall ofta) mot någon sorts färdigt svar, någonting som finns etablerat i äventyret eller förberett av SL och som skall upptäckas av spelarna.

Exempelvis att hitta en metod för att ta sig ut ur en fängelsehåla kan ju helt och hålla bygga på manipulation av spelmiljön utan att SL förberett någon sorts "rätt" väg alls, vad som funkar och inte funkar visar sig utifrån vad som händer när spelarna agerar i situationen.
 
Tycker @chrull säger massa bra saker, så vad kan jag tillägga? Kanske nåt sånt här:

I mina spelgrupper har det ofta blivit prat om hur tråkigt det är att bara få svaret ”Du misslyckas!”, ”Du vet inget om det här!” eller ”Den här färdigheten/förmågan/kontakten ger dig inget!”

Därför försöker jag alltid ge åtminstone något när spelare misslyckas med slag för informationshämtning t ex. Jag vill att ett misslyckat slag (eller slag som faktiskt inte kan ge ny information) också det ska bli intressant för spelaren/na.

Så jag försöker klä i ord hur spelstens fråga leder till någon sorts information, även om drt inte ger svar på frågan.

T ex så här:

Kag: ”Ni hittar en gammal statyett i kistan!

Spelare: ”Aha, jag slår för kulturkännedom!” *misslyckat

Jag: ”Hm, statyettens kulturella bakgrund är svår för dig att förstå. Kanske att den är så ålderdomlig att en särskild expert behövs för att säga något om den. Däremot märker du hur statyetten vibrerat av någon slags inre kraft!” …varpå spelaren korrekt deducerar att det nog är ett magiskt föremål.

Det kanske är fuskigt att göra så? Jag tycker inte det, tvärtom blir det roligsre runt spelbordet och SL-uppgiften blir i mitt tycke något mer kreativ. Men visst, det handlar om balans.
 
Ibland har man märkt att spelarna bara kört fast. De letar mycket, men på fel ställen, typ.

I de lägena så brukar jag när de börjar få slut på idéer ändå ge dem ledtrådar så att de kommer vidare, för att hålla spelet flytande och för att "meh, de har verkligen försökt".

Hur ser ni på det? Diskutera.
Om spelarna har kört fast totalt så är det i min värld en självklarhet att "leda" dem rätt. Precis som du skriver så vill man väl hålla spelet flytande med så få "dötid" eller inaktiv tid som möjligt?
 
Som andra redan varit inne på så är det i grunden ett fel av spelledaren ifall spelarna kör fast. Eller det är i alla fall på spelledaren det faller att lösa problemet. Om spelarna redan sitter med lösningen i sina händer men ännu inte lyckats koppla ihop ledtrådarna så försöker jag undvika att göra det åt dem. Jag kan hinta om att de redan har vad som krävs för att få dem att titta en gång till.

Samma sak om de blandar ihop vem som sagt vad ifall det påverkar något. För att får jag dem att gå igenom ledtrådarna ännu en gång så kan det uppstå naturliga anledningar för mig att påminna dem att de minns fel, "Nej, det var brorsonen som sade att han hade fått ett brev som sedan försvann innan han hann öppna det, inte bagaren." Det är klart bättre än om jag som spelledare bara reder ut det åt dem.
 
Är det lite som med dödlighet? Alla runt bordet ska lite låtsas och känna det som att en rollperson kan dö när som helst, men egentligen är risken extremt låg. På samma sätt ska det kännas som att spelarna hittar ledtrådar och löser ett mysterium, men egentligen matas de med ledtrådar tills de kommer på svaret, så alternativet att köra fast fanns aldrig, utan man kan alltid säga "Mer ledtrådar, tack!". Eller för den delen illusionism, att det ska kännas som om man hade kunnat göra vad som helst och få en massa vitt skilda historier, men egentligen så är kampanjen förskriven och det var bestämt sedan långt innan att de skulle slåss mot ondigen på en zeppelinare i slutet på akt tre.

Det här är rätt långt ifrån min spelstil, men det känns som att det finns en gemensam princip?
 
Som jag ser är det är en av de absolut största styrkorna med att spela penochpapperrollspel just att man har en spelledare (eller en grupp om man kör SL-fritt) som faktiskt kan ta beslut i stunden, anpassa grejer, och rätta till saker om de behövs. Känns synd att inte använda den styrkan när den behövs.

Jag gillar köra blorb i hyfsad utsträckning, alltså att "ledtråden ligger i skrivbordet, och om spelarna inte letar i skrivbordet hittar de inte ledtråden".

Och jag är generellt sett helt okej med att spelare inte alltid hittar alla ledtrådar, och att de kan misslyckas med uppdrag.

Men jag (och de andra spelarna) är generellt där för att ha roligt. Inte för att uppleva (överdriven) frustration och irritation. Så om jag som spelledare känner att saker har kört fast ser jag det som min plikt att få saker i rullning igen.

Om det görs bäst genom att föreslå skrivbordet, eller flytta ledtråden till nästa ställe spelarna letar på kan få bero på vad som passar bäst i stunden.

Det kan ju trots allt vara mitt fel som spelledare. Kanske var jag otydlig, kanske glömde jag nämna en viktig tidigare ledtråd fast jag tror jag nämnde den. Kanske har spelarna bara en dålig dag, efter att det varit mycket på jobbet eller de sovit dåligt.
 
Jag brukar gå igenom vilka ledtrådar vi har och vad de sagt om dem. Så de inte glömmer den märkliga mannen, vet att de är klara med klubben vars adress fanns på en flyer osv.
 
Spännande fråga.
Jag tycker överlag att jag som spelare alltid förstår avsevärt mindre än SL tror.

Så om spelet kräver att något behövs för att komma vidare, då behöver SL ge de ledtrådarna som behövs.

Om ett misslyckande ändå leder till att spelet kan fortsätta så behöver du ju inte ge ledtrådarna.

Det sämsta som kan hända är att man kommer till en plats misslyckas hitta ledtrådarna och kör tokfast, inget händer och man mer eller mindre väntar på att spelmötet ska ta slut.
 
Är det lite som med dödlighet? Alla runt bordet ska lite låtsas och känna det som att en rollperson kan dö när som helst, men egentligen är risken extremt låg. På samma sätt ska det kännas som att spelarna hittar ledtrådar och löser ett mysterium, men egentligen matas de med ledtrådar tills de kommer på svaret,

Intressant jämförelse. Av diskussionerna att döma verkar det onekligen som att det är så vissa spelar. Låter inte spännande i mina öron men det är ju välkänt att folk vill ha ut olika saker av rollspelandet.
 
Jag har inget emot att undersökningar i spel går långsamt ibland och snabbare ibland, så länge det inte stannar upp helt. Varken som spelare eller spelledare. Det jag inte gillar är just det där att köra fast.

Om jag är spelledare och spelarna verkligen fastnar och inte får en enda ny idé brukar jag hjälpa till. Ibland genom att påminna om eller förtydliga ledtrådar precis som nämnts. Ibland genom att skicka in ny information, till exempel genom att någon får ett telefonsamtal. Det där med att introducera ny information är väldigt användbart för spelarna kan mycket väl tro att det ingick i scenariot från början... om man inte väntar för länge med att göra det för då fattar de såklart vad man just gjorde, och varför.

Det där med att gruppen kör fast och inte kommer loss är sällan något jag upplever som ett problem. Det jag tycker är jobbigt är om en spelare snöar in på någon sidodetalj som inte är en ledtråd och får för sig att hela mysteriet är upphängt på den detaljen. Det kan vara nåt från en utseendebeskrivning, en improviserad SLP eller vad som helst.
Ibland funkar det att låta det vara en kvantledtråd som leder dem rätt trots allt, men ibland råkar en spelare ovetande få med sig hela gruppen åt helt fel håll, bort från all min prep och ut i improvisationsland. Såklart det går att bara köra på men det blir för mig aldrig lika bra. Då kan jag känna behov av att göra ett tydligare ingripande för att få tillbaka äventyret på rätt spår. Kan bli lite klumpigt där och då men jag tycker att det är ett pris värt att betala.
 
Jag har inget emot att undersökningar i spel går långsamt ibland och snabbare ibland, så länge det inte stannar upp helt. Varken som spelare eller spelledare. Det jag inte gillar är just det där att köra fast.

Om jag är spelledare och spelarna verkligen fastnar och inte får en enda ny idé brukar jag hjälpa till. Ibland genom att påminna om eller förtydliga ledtrådar precis som nämnts. Ibland genom att skicka in ny information, till exempel genom att någon får ett telefonsamtal. Det där med att introducera ny information är väldigt användbart för spelarna kan mycket väl tro att det ingick i scenariot från början... om man inte väntar för länge med att göra det för då fattar de såklart vad man just gjorde, och varför.

Det där med att gruppen kör fast och inte kommer loss är sällan något jag upplever som ett problem. Det jag tycker är jobbigt är om en spelare snöar in på någon sidodetalj som inte är en ledtråd och får för sig att hela mysteriet är upphängt på den detaljen. Det kan vara nåt från en utseendebeskrivning, en improviserad SLP eller vad som helst.
Ibland funkar det att låta det vara en kvantledtråd som leder dem rätt trots allt, men ibland råkar en spelare ovetande få med sig hela gruppen åt helt fel håll, bort från all min prep och ut i improvisationsland. Såklart det går att bara köra på men det blir för mig aldrig lika bra. Då kan jag känna behov av att göra ett tydligare ingripande för att få tillbaka äventyret på rätt spår. Kan bli lite klumpigt där och då men jag tycker att det är ett pris värt att betala.
Bra poänger där, speciellt fastnade jag för delen där det finns förberedelser gjorda för en specifik del. SL preppen är gjord.

I sånna fall vill jag som spelare gärna få en hint så jag kan svänga in åt det SL preppat.

Om jag ska gissa själv så kommer jag med stor sannolikhet gissa "fel" och gå på den där inpro NPCns efternamn, och tokspåra ut i improvisation för SL.

Jag behöver tydliga hintar om jag som spelare ska dra åt ett specifikt håll.

Här är det ju väldigt olika med olika SLs för vissa är det helt ok att improvisera det som händer.
För andra SL blir det en börda.

Jag tänker att det inte finns något objektiv värde av det ena eller det andra, alltså att hinta tillbaka till den förbereda storyn, eller att improvisera ut en ny.
 
Brukade dela ut ledtrådar i klartext, ofta genom något som sades in-game eller presenterades i en in-game text. Men gav det inte till den som behövde det utan till en annan spelare.

Lite för att de skulle prata med varandra, ledtrådar bli lite mer levande och att de skulle ha något (relaterat till mitt äventyr) att prata om.

Men de höll dessa saker ofta för sig själva, som hemlighet eller bara struntade i dem för det inte direkt berör dem själva.

Tror fortfarande att det skulle kunna bli bra, om man bara levererar det lite bättre.

Om alla umgås hela tiden och upplever samma saker, är det ingen vits att hålla fast vid detta.
 
Back
Top