Äventyr vs. Regler?

Påverkar mängden tillgängliga äventyr försäljningen av rollspelet de tillhör?
Jag har inte direkt märkt nå'n större skillnad men då är jag en väldigt liten fisk också. Det enda av mina spel som sålt några volymer har ju gjort det delvis för att det hade Ligan-backning i början och delvis för att det finns en massa japaner som gillar skräck.

Jag har inte märkt att de äventyr jag släppt till Rotsystem haft nån direkt mirakulös effekt på försäljningen jämfört med mina egna spel.

Sen saknar ju jag egentligen den där sortens kund/marknadstänk också. Jag ger ut grundböcker för att jag får rollspelsidéer som vägrar låta mig vara ifred innan jag gjort nåt av dem. Jag ger ut äventyr för att jag gillar äventyr och i allmänhet tycker att det är "god ton" att ge ut såna till sina spel, i den mån spelen förväntas spelas med äventyr. Plus att jag vet att äventyr är det jag är mindre bra på, så jag vill tvinga mig att öva på det.

EDIT: Eller OK, litegrann har jag väl hoppats på att äventyrssläpp ska liksom funka som påminnelse till folk att grundspelet finns och så, men överlag har det ju varit som att släppa saker ner i ett svart hål. Folk köper, och laddar ner, mina äventyr men om nån spelar dem eller egentligen bryr sig är svårt att säga.
 
Jag köper helst ett rollspel som det finns mycket tillägsböcker till, om det däremot bara är äventyr är jag inte lika intresserad. Utan jag söker mig nog i första hand till rollspel som har tillägsregler eller böcker med inspiration till scenarion, situationer och äventyr. Renartade äventyr lockar mig inte lika mycket längre. Förr kunde det locka, men nu är jag mer i lägret att jag vill hitta på eget för då vet jag att det kommer bli av och att jag kan känna engagemang inför det som sker vid spelbordet.

Viktigast är dock grundboken. Grundböcker är det jag i första hand söker och läser när det kommer till rollspel.
 
En gammal maxim vad gäller rollspel vs. äventyrsutgivning är att man tjänar pengar på rollspel men inte på äventyr, men att anledningen till att man ändå ger ut de sistnämnda är att många tillgängliga äventyr gör ett spel mer populärt och på så vis ökar försäljningen av spelet. Det ska alltså fungera på samma vis som det förr gjorde i musikbranschen, att singlar var dragplåster för albumet. Ett "karuseller och gungor"-tänk liksom.

Min undran är, i vilken utsträckning stämmer det egentligen? Är det en myt? Jag vet att det i alla fall stämmer på mig. Jag köper mycket hellre ett spel som det finns många äventyr till än ett utan. Men hur fungerar ni andra? Jag är konsument. Men vad säger ni med faktisk erfarenhet av rollspelsutgivning? Påverkar mängden tillgängliga äventyr försäljningen av rollspelet de tillhör?

Går jag till mig personligen, så snöar jag ofta in på enskilda rollspel. Har jag fastnat för något, så köper jag både grundregler men också mycket annat. Helst allt, om jag har råd. Exempelvis hade jag nästan allt till MUA (utom SL-skärmen, Hotell Hote och något konventsäventyr). Jag samlade med nitisk komplettism (efter ett tag påverkade jag ju också själv settingens innehåll som skribent). Att det fanns en omfattande kanon bidrog för mig till att jag blev mer intresserad. Kanon ledde till kreativitet. Redan då började jag också bli särskilt intresserad av bestiarier, ett format som jag både gillar och vill ändra mycket på. I äventyren är jag ofta särskilt intresserad av settingmaterialet.

Vad jag vet säljer grundspelen i princip alltid bättre än äventyr. Så är det antagligen fortfarande. Jag funderar dock på vad tredjepartsutgivningen innebär. Den sortens äventyr och andra produkter säljer förmodligen sämre än grundspelen, men i hur hög grad förbättrar de försäljningen av grundspel? Väldigt mycket eller bara lite? Vad innebär det att det till en del grundspel finns många dåliga tredjepartsäventyr? Struntar folk i det eller sänker det hela produktlinjen? Det här är alltså inte retoriska frågor, utan jag undrar verkligen, även om det antagligen är svårt att säkert veta hur det förhåller sig.

Något som jag har nämnt tidigare i andra trådar är det långsiktiga värdet. Både av äventyr och andra grejer. Med långsiktig menar jag här hur mycket något kan betyda 20-50 år senare. Som försäljningarna på Tradera visar har Svavelvinter, Konfluxsviten och Trakorien (som ju är både äventyr och settingmaterial) stått sig väl över tid - även i jämförelse med grundspelet Drakar och Demoner, som inte är lika eftertraktat (den allra första blå lådan är ett undantag). Kartor över länder och städer genererar också ofta långsiktigt ekonomiskt värde (åtminstone på Tradera). Ekonomiskt värde är förstås inte allt, men det säger en del.

Jag tycker att det är intressant att fundera över vad som överlever i det långa loppet. Trenderna kommer och går, men klassikerna består.
 
Last edited:
Tjänar pengar på rollspel men inte äventyr....
Tänker att ett rollspel tar väl några år att få fram medans ett äventyr tar kortare tid beroende på längd.
Sen att alla behöver rollspelet för spela äventyr gör väl att rollspel borde sälja i fler exemplar. Men för det behöver ju inte det vara en större vinst när man drar bort arbetskostnaden.
 
Som jag ser det så finns det tre ben som rollspelen står på: Regler, världar och äventyr. Min personliga prioritering går:

1. Världar
2. Regler
3. Äventyr

Det stör inte mig ett dugg om äventyr saknas.
 
… eller värld är spelet, äventyr är förslag, regler kan bytas ut.
För mig är reglerna spelet. Värld är intressant, men den behöver inte vara djup på något sätt. Då är en tydlig bild av temat och förväntad aktivitet viktigare, vilket då grundboken borde stå för.

Tycker ändå grundböcker blivit bättre på det. Regler följs av värld följs av introduktions äventyr.

Edit: Sen går det att diskutera, som en del gjort, om inte introduktions äventyr kan bakas samman med reglerna. Så du får lära genom att göra.
 
För mig är reglerna (eller konceptet, specifika regler är sekundärt) spelet, värld och äventyr är exempel på hur man kan göra. Man förväntas förändra och skapa eget, annars riskerar man bara reproducera andras idéer.
 
Jag provar en tanke här, men har inte tänkt klart den (så buckle up för lite ramblande nonsens):

för mig finns begreppet Spel som kännetecknar de regler som är knutna till en viss bok eller ett varumärke, sen finns det begreppet Spel, som är det som pågår runt spelbordet. Spelbordet stöttas av reglerna, men reglerna i sig är inte spelmomentet.
Äventyr och världsbygge är å andra sidan det som (oftast) kommer bestå i deltagarnas minne av spelet - i synnerhet hos spelarna som inte har samma behov av en djupare förståelse för reglerna.
Efter en slutförd spelträff kommer jag inte komma ihåg hur elegant regelverket hanterade overland travel, men jag kommer komma ihåg hur en muterad helvetesdrake flög förbi våra huvuden medan vi red på våra hästar.

Egentligen tror jag kanske, som någon skrev, att det är i mötet mellan regler och äventyr som spelmomentet uppstår, men för mig är äventyret det som har mest tyngd (oavsett om det är förköpta eller egenskrivna).

edit: både regler och äventyr är dock underordnat spelledarskapet, som kommer rädda de mest illaskrivna äventyren och laga varenda hål i ett regelverk.
 
Last edited:
Egentligen tror jag kanske, som någon skrev, att det är i mötet mellan regler och äventyr som spelmomentet uppstår, men för mig är äventyret det som har mest tyngd (oavsett om det är förköpta eller egenskrivna).
För mig beror det på. Jag kan ibland ha vaga minnen av situationen, men minnas hur en spelare eller jag själv tacklade situationen med reglerna och kunnighet om hur reglerna kunde användas. Samtidigt som jag ibland kan minnas en situation som hände, för att den blev så lustig utifrån den givna situationen. Jag tror det som gör att jag minns saker inte är regler, äventyr eller värld, utan snarare känslan som är kopplad till ögonblicket. Om reglerna fick mig att känna mig skitsmart så är det reglerna jag kommer minnas, inte situationen. Om situationen fick mig att känna mig finurlig och väldigt underhållen så är det situationen som kommer etsa sig fast.
 
Egentligen tror jag kanske, som någon skrev, att det år i mötet mellan regler och äventyr som spelmomentet uppstår, men för mig är äventyret det som har mest tyngd (oavsett om det är förköpta eller egenskrivna).

edit: både regler och äventyr är dock underordnat spelledarskapet, som kommer rädda de mest illaskrivna äventyren och laga varenda hål i ett regelverk.
Nu kan det kanske se ut som att jag bara märker ord, men jag jag gör det därför att jag uppfattar det som vägval i speldesign.

Det man spelar är äventyr (ibland i kampanjer). Äventyr är alltså per definition högst väsentliga. De kan inte vara en sidoverksamhet till reglerna. Däremot bör det motsatta råda: reglerna finns där för att stödja äventyret. Annars har de väl ingen funktion?

Naturligtvis kan man tänka sig någon sorts regelmekanik som är mer direkt kopplat till äventyrandet - exempelvis om skapandet av karaktärer är en form av äventyr som ska klaras av innan man börjar spela på riktigt. I Traveller har jag för mig att RP rentav kan dö medan de skapas (ett extremt men kul exempel).

Man kan nog, som du skriver, tänka sig att äventyren är underordnade spelledarskapet, men i idealfallet innehåller grundreglerna så mycket stöd för äventyrandet att det inte behövs. Är reglerna anpassade till settingen och äventyren borde det inte bli så besvärligt för SL.

Jag skriver alltså inte det här i polemik mot dig, men ditt inlägg fick mig att fundera på hur de olika komponenterna - regler, grundspel, äventyr och spelledarskap - hänger ihop. Särskilt vänder jag mot regler som tycks existera helt fristående, som om de inte hade något med äventyren (alltså själva spelandet) att göra.
 
Last edited:
Jag skriver alltså inte det här i polemik mot dig, men ditt inlägg fick mig att fundera på hur de olika komponenterna - regler, grundspel, äventyr och spelledarskap - hänger ihop. Särskilt vänder jag mot regler som tycks existera helt fristående, som om de inte hade något med äventyren (alltså själva spelandet) att göra.
Uppfattar dig inte som polemisk, och jag har ju som sagt safe:at med att jag inte helt formulerat klart min tankegång - vet inte helt om jag tycker vad jag skrev utan prövar mig fram. Därmed sagt:

Jag upplever att de flesta äventyr, såtillvida de håller sig någorlunda i samma genre, kan flytta sig relativt smärtfritt mellan system. Omvänt uttryckt kan man säga att ett (väldesignat) rollspel kan bära de flesta äventyr som är skrivit i samma genre (när jag säger genre menar jag spelstil, snarare än setting - mysteriespel, gottkräl osv).

Försöker inte förfäkta någon "system doesn't matter"-idé här, men i mina ögon så betyder allt detta att äventyret har ett mer tydligt gränssnitt, det är själva världen vi bebor under spelträffen. Jag brukar även sälja in en spelträff med "vill ni spela Caverns of Thracia" snarare än "vill ni spela Dungeon Crawl Classics?".

Men sen om jag tänker efter så finns det absolut hundra speltillfällen som jag främst minns för regelmekaniker så någonstans snackar jag ju skit...!
 
Ur mitt konsumentperspektiv:

Det är såklart en skill issue, men jag kan inte spelleda med enbart regler. Om ingen förberett ett äventyr, så måste jag förbereda ett själv. Jag kan inte improvisera en väl fungerande upplevelse där spelarna får känna sig smarta och att de har agens.

Regler… Jag utgår från att "regler" här är "mekanik", dvs tärningar och poäng och matematik och tabeller. Man kan ju hävda att "det finns en SL" och "spelare bestämmer bara över sina rollpersoner" också är regler, men jag upplever att just de "reglerna" generellt inte är vad regelböcker i allmänhet fokuserar på. Ibland nämns de inte ens; det antas vara underförstått.

Men ja, mekaniska regler kan jag ju utan problem spela utan.

Med andra ord: Att köpa Tatters of the King utan att köpa Call of Cthulhu ger en mer användbart situation för mig, än att köpa Call of Cthulhu utan att köpa Tatters of the King. Tatters kan jag spelleda; CoC ger mig inte tillräcklig vägledning i att skriva äventyr för att jag ska kunna spelleda det utan att tillföra en massa själv, som jag får från andra källor.

Jag menar, hur ofta rullar man (jag) tärning egentligen? Kanske en eller två gånger per spelmöte? Inte behöver jag ett helt stort system för det. Det är mycket lättare att improvisera ett fit-for-purpose-regelsystem än det är att improvisera ett fit-for-purpose-äventyr (för mig). Jag spelleder ju inte ett regelsystem, jag spelleder ett äventyr och dess interna struktur.

Jag har köpt en massa Delta Green-äventyr. Jag har visserligen grundboken också, men den lär jag ju inte använda till speciellt mycket.

(Nu när det pratades om att förfäkta ett "system doesn't matter-perspektiv" tänkte jag att tråden väl behövde representation från det perspektivet också)
 
Med andra ord: Att köpa Tatters of the King utan att köpa Call of Cthulhu ger en mer användbart situation för mig, än att köpa Call of Cthulhu utan att köpa Tatters of the King. Tatters kan jag spelleda; CoC ger mig inte tillräcklig vägledning i att skriva äventyr för att jag ska kunna spelleda det utan att tillföra en massa själv, som jag får från andra källor.
Detta är ungefär vad jag försökte uttrycka!
 
Detta är ungefär vad jag försökte uttrycka!
Att CoC inte kan ge vägledning för att skriva äventyr är väl mer ett fel på rollspelet än att det krävs äventyr?

Jag tycker också att rollspel är skrivna på fel sätt: att man får pussla ihop något, mycket baserat på egna tidigare erfarenheter, än att spelet i sig fokuserar på spelandet.

[edit] Night City-effekten har delvis bidragit till detta.
 
Det är lättare att köpa ett äventyr och kunna klippa och klistra delar ur, än en regelbok. Så exempel är bra och borde sälja bättre än system.
Jag tror också det kan handla om marknadsföring. Fick en kommentar en gång från någon som hade velat spela Kaskelot men "tyvärr spelar min grupp Call of Cthulhu". Jag försökte mena på att det utan problem går att konvertera, men hen var väldigt låst vid att jag skrivit "ett mysterielandskap till Kutulu".
 
Att CoC inte kan ge vägledning för att skriva äventyr är väl mer ett fel på rollspelet än att det krävs äventyr?

Jag tycker också att rollspel är skrivna på fel sätt: att man får pussla ihop något, mycket baserat på egna tidigare erfarenheter, än att spelet i sig fokuserar på spelandet.
Håller helt med om att instruktioner för att bygga äventyr saknas i väldigt många grundböcker!
 
Att CoC inte kan ge vägledning för att skriva äventyr är väl mer ett fel på rollspelet än att det krävs äventyr?

Absolut; det jag talar om är ju hur rollspel faktiskt är skrivna i verkligheten och min erfarenhet av att läsa regelböcker, inte hur utopiska grundböcker skulle kunna, eller borde, se ut.

Om alla (eller de flesta) rollspels-grundböcker vore skrivna så som jag tycker att de borde vara skrivna (huvudfokus på äventyrsmakande och världsinfo, minimalt med regelmekanik om man nu måste ha en) så skulle mitt resonemang se annorlunda ut.
 
Back
Top