Roliga pilliga regler

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,620
Location
Stockholm
Bered er på en vag frågeställning!

Bland datorspel och brädspel finns det ibland spelmekaniker som är tillfredställande att pilla och leka med bara för att. Man behöver inte nödvändigtvis få ut något resultat av dem, utan det är roligt bara att utföra mönstret i sig. Till exempel i Spindelmannen-spelen kan det vara skoj att bara svinga sig runt, utan att nödvändigtvis vara på väg någonstans eller uppnå något med det.

Rollspelsmekaniker känns som om de oftare handlar mer om att ställa spelaren för ett dilemma, eller vara ett kodifierat sätt att uppnå något. Men finns det exempel på regler i rollspel som är roliga att utöva i sig, inte bara kopplat till hur de påverkar berättelsen?

Första exemplet jag kommer på är väl att sitta och optimera sin rollpersons stridsduglighet och planera hur den ska bli bättre över tid. För en del är karaktärsbygge riktigt tillfredsställande mentalt/kreativt pussel.
 
Jag tänker på encumbrance som ett slags minispel, särskilt i spel som har ganska abstraherade sätt att mäta hur mycket en rollperson kan bära. Spelare brukar ofta hitta fiffiga sätt att kringå begränsningar och hur de kan fördela loot på ett optimalt sätt.

Tänker att detta hade kunnat byggas ut på ett mer uttalat sätt, såsom det görs i t.ex. datorspelet Dredge (eller för all del Resident Evil).
 
Det är kul att jaga i Vampire! Jag hade kunnat hitta på sätt att utsätta folk för saker mot deras vilja och komma undan med det hela sessioner.

Där är att ducka humanity loss också! Och att skapa system för att utsätta folk systematiskt säkert.

Jag ägnade en gång en bra bit av ett par sessioner åt att ta kontroll över en låst avdelning på psyket och sedan skapa en maskin av korruption som fick mina valda offer placerade där (utan att jag direkt behövde göra något så ingen humanity loss!)… När jag redan hade herd 5.
 
Jag tycker det är kul att göra builds i DnD ... eller i alla rollspel egentligen som har massor av listor av förmågor.
Jag håller med. ”Göra gubbe” är fantastiskt roligt. Roligast i D&D 3.x.

Någon gång skulle jag vilja spela en gubbe som håller på med att göra grejor också. Alltså grejor som i att brygga trolldrycker, skapa magiska föremål, etc.
 
Någon gång skulle jag vilja spela en gubbe som håller på med att göra grejor också. Alltså grejor som i att brygga trolldrycker, skapa magiska föremål, etc.
Det är lite synd att regler för sådant normalt är så tidskrävande in-game.
 
Det är lite synd att regler för sådant normalt är så tidskrävande in-game.
Jag tänker att det är något som spelaren kan sitta själv med mellan spelpassen. Lite kul sidogöra som kräver minimal inblandning av spelledaren. Och så får man vara hjälten i gruppen när spelpassen börjar, ”nu ska ni få höra vad jag kokat ihop till er!”
 
Life paths är kul.

Jag tycker det är kul att köpa utrustning också, vilket kopplar ihop lite med vad Verladnes skrev om encumberance. Man får vikta pris mot belastning mot potentiell användbarhet av prylarna.

Jag älskar att köpa massa olika småprylar som speglar, ister, stålkulor, små speglar. Saker som inte tar upp mycket plats i backningen som sen kan komma till användning på oväntade sätt senare.

Jag minns exempelvis hur jag använde ett block ister för att täppa igen munnen på en staty som pyste ut nån slags giftgas. Överhuvudtaget inget jag hade planerat i förväg. Men jag hade ett block ister, för det var billigt och kändes som att det säkert kunde användas till allt möjligt, och när gasen började pysa ut tittade jag desperat på utrustningslistan efter något att köra in i hålet.
 
Jag tänker att det är något som spelaren kan sitta själv med mellan spelpassen. Lite kul sidogöra som kräver minimal inblandning av spelledaren. Och så får man vara hjälten i gruppen när spelpassen börjar, ”nu ska ni få höra vad jag kokat ihop till er!”
Ah, då hänger jag med. Cool idé.
 
Nu kanske jag avviker för långt från trådfrågan, men en sak som kan vara kul och mini-speligt är Wish-besvärjelsen. Det vill säga när spelare diskuterar fram en formulering som är så pass precis och odelbar att spelledaren inte kan vantolka den till äventyrarnas nackdel.
 
Jag har roat mig med att systematisera och göra flödesscheman för olika spels överraskningsmekanik, både för att förstå själv och för att konsekvent kunna implementera dem. Innefattar ju oftast flertalet "om" och "när" variabler som tillslut skall leda till om någon enskild part, ingen part eller båda parter är överraskade! Verkar vara svårt för spelmakare att få ut i ord då det verkar vara svårtolkat och folk uppfattar texten och gör olika.
 
Jag tänker på encumbrance som ett slags minispel, särskilt i spel som har ganska abstraherade sätt att mäta hur mycket en rollperson kan bära. Spelare brukar ofta hitta fiffiga sätt att kringå begränsningar och hur de kan fördela loot på ett optimalt sätt.

Tänker att detta hade kunnat byggas ut på ett mer uttalat sätt, såsom det görs i t.ex. datorspelet Dredge (eller för all del Resident Evil).
Mausritter har ju en liknande mekanik. Jag tror i regel fysiska pussel som dessa är allmänt tillfredställande att pyssla med och skulle kunna vara roligt att se i fler rollspel. Jag skulle också vilja se fler rollspel som nyttjar någon form av push-your-luck mekanik. Har funderat kring detta gällande resor och utforskning.
 
Jag skulle också vilja se fler rollspel som nyttjar någon form av push-your-luck mekanik. Har funderat kring detta gällande resor och utforskning.
Tycker risk/reward-tänket i Alien RPG är rätt fiffigt: man har högre chans att lyckas med mycket stress, men man är också mycket närmre katastrofen.
 
Bered er på en vag frågeställning!

Bland datorspel och brädspel finns det ibland spelmekaniker som är tillfredställande att pilla och leka med bara för att. Man behöver inte nödvändigtvis få ut något resultat av dem, utan det är roligt bara att utföra mönstret i sig. Till exempel i Spindelmannen-spelen kan det vara skoj att bara svinga sig runt, utan att nödvändigtvis vara på väg någonstans eller uppnå något med det.

Rollspelsmekaniker känns som om de oftare handlar mer om att ställa spelaren för ett dilemma, eller vara ett kodifierat sätt att uppnå något. Men finns det exempel på regler i rollspel som är roliga att utöva i sig, inte bara kopplat till hur de påverkar berättelsen?

Första exemplet jag kommer på är väl att sitta och optimera sin rollpersons stridsduglighet och planera hur den ska bli bättre över tid. För en del är karaktärsbygge riktigt tillfredsställande mentalt/kreativt pussel.

Det klassiska här är väl just builds i system som DnD 5e och (kanske framförallt) Pathfinder 2e.
En bidragande orsak till att de spelen är så pass populära är att det finns så mycket för spelarna att engagera sig i mellan spelmötena, just när det kommer till vilka val de skall göra för sina karaktärer vad gäller levels, klass, förmågor osv, och vilka föremål och vilken utrustning de skall leta efter för att försöka komplettera sin build.

Ett sådant system kräver ju massor av både spelskapare och SL, eftersom spelet måste innehålla oerhört många komponenter för att build-skapande skall bli stimulerande och intressant, men för spelare som framförallt är vana vid datorspel/MMOs är det ju en stor dragningskraft i dessa spel.

Att skapa karaktärer med life-path system är också en liknande grej, som i exempelvis Eon.
 
Om du spelar förfadersdyrkande schaman i RuneQuest får du ett helt litet minispel där du genererar olika förfäder som får olika inställning till dig, väljer vilka du ska offra till (så att de blir mäktigare) eller frammana, och så vidare. Du kan låta dem besätta dig, frammana dem som andelärare, och ett antal andra saker där de andra spelarna inte ens märker vad du håller på med.
 
Back
Top