Jag fantiserar inte om handling

A propos att fantisera: det jag mest gillar att fantisera om är hur en scen kan preppas så bra som möjligt för att spelarna ska ha kul och bli engagerade i äventyret.

Om rp ska prata med en slp tex kan jag fantisera massor om hur en sådan scen skulle kunna förberedas och gestaltas. Hur kommer slp svara rp om de vill prata med den? Var ska samtalet äga rum? Hur ser den platsen ut och vad händer där annars? Kan jag plantera några coola ledtrådar på något sätt? Ska någon bihandling äga rum som distraherar rp? Borde jag preppa en handout? Kan jag göra någon sorts koppling till andra slp/händelser/för äventyret viktiga föremål etc…

Men hur kul jag ändå har med det där så är ändå fokus att mina spelare ska bli nöjda. Jag tänker ofta ”Vad skulle mina spelare gilla att spela och framförallt göra?” som utgångspunkt för egenskrivna äventyr och kampanjer.
 
Utifrån ovan spel har jag tolkat det som att denna stil på spel är det nya coola. Men jag kan ha fel.

Vibe games tror jag absolut är någonting som vi kommer få se mer av.
Mycket utifrån premissen i den här tråden så finns det alldeles säkerligen en potentiell marknad för det också.

Inom nästan all media och kultur så finns det mängder med material som mycket mer handlar om att bara fånga en stämning eller känsla än att åstadkomma någonting. Poesi, intrumental och ambient musik, slow TV, videokonst och mycket mycket mer. Människan har ett starkt behov av att komma bort från det eviga görandet. Allt behöver inte förvandlas till berättelser, det kan ibland vara mer givande att något bara får upplevas som en känsla som sedan klingar ut.

Rollspel är precis som all annan kultur människan skapar och konsumerar en reflektion av våra behov och intressen, och finns behovet av att stressfritt vila i stämningar hos människor så bör de tids nog dyka upp i rollspelen med.
 
Vill man dra det långt kan man säga att spel som Mörk Borg också ligger i linje med det här. Det är ju egentligen ett rätt vanligt nerskalat regelsystem med rätt vanliga grottor (menar inte ”bra” eller ”dåligt”, men typ som andra grottor). Det som gör spelet unikt och ”attraktivt” är, upplever jag, dess vibe, dess förmedling av vem man är om man spelar det, dess enhetliga känsla förmedlad till stor del genom färg, form och språk.
 
Huh? Är inte spel som MB raka motsatsen till detta? Nedskalat till i princip bara "görandet"?

Problemet med spel som "endast är atmosfär" (gissar jag, har aldrig upplevt det) är ju att rollspel är deltagarkultur - man måste liksom göra något för att det ska bli spel över huvud taget.
 
Huh? Är inte spel som MB raka motsatsen till detta? Nedskalat till i princip bara "görandet"?

Problemet med spel som "endast är atmosfär" (gissar jag, har aldrig upplevt det) är ju att rollspel är deltagarkultur - man måste liksom göra något för att det ska bli spel över huvud taget.
Jag skulle säga att osr som rörelse är väldigt mycket görande. Men personligen tror jag inte Mörk Borgs selling point och dess framgång är att det gör ”görandet” bättre än andra spel. Jag tror det är dess vibe, vilket i sig är inte osr, trots att spelet är osr. Men kanske är jag helt ute och cyklar 🙂 (att tex ge ut en lp-skiva som dungeon är ju rätt långt ifrån att gå tillbaka till barebones ursprungs-rollspel och skita i allt fluff)

(Du gör så klart saker i alla spel, även i Hollow Hills, men det är liksom inte grejen, det är inte därför du spelar)
 
Jag skulle säga att osr som rörelse är väldigt mycket görande. Men personligen tror jag inte Mörk Borgs selling point och dess framgång är att det gör ”görandet” bättre än andra spel. Jag tror det är dess vibe, vilket i sig är inte osr, trots att spelet är osr. Men kanske är jag helt ute och cyklar 🙂 (att tex ge ut en lp-skiva som dungeon är ju rätt långt ifrån att gå tillbaka till barebones ursprungs-rollspel och skita i allt fluff)

(Du gör så klart saker i alla spel, även i Hollow Hills, men det är liksom inte grejen, det är inte därför du spelar)

Det finns ju oerhört mycket material inom och besläktat med OSR som helt och hållet bygger på vibes och stämningar.
Mörk Borg (och hela Borg-svängen) är tydliga exempel, men samma sak återkommer ju i Into the Odd, Troika!, Ultraviolet Grasslands, Acid Death Fantasy, Cloud Empress och mycket mycket annat.

Men det är ju förmodligen, tror jag, för att "görandet" liksom redan är gjort. Vad du skall göra kommer med speltypen, det är inbyggt i hela konceptet.

Jag tänker mig att det nog säkert kommer bli vanligare med spel där du inte förväntas göra något speciellt heller. Någon sorts The Wind in the Willows liknande slice-of-life föreställer jag mig skulle kunna bli poppis i dessa tiden av cozy-games som är populära inom datorspel och en genrell önskan om stressfri och kravfri tillvaro som en reaktion mot produktivitets och prestationshetsen.
 
Vibe games tror jag absolut är någonting som vi kommer få se mer av.
Mycket utifrån premissen i den här tråden så finns det alldeles säkerligen en potentiell marknad för det också.

Inom nästan all media och kultur så finns det mängder med material som mycket mer handlar om att bara fånga en stämning eller känsla än att åstadkomma någonting. Poesi, intrumental och ambient musik, slow TV, videokonst och mycket mycket mer. Människan har ett starkt behov av att komma bort från det eviga görandet. Allt behöver inte förvandlas till berättelser, det kan ibland vara mer givande att något bara får upplevas som en känsla som sedan klingar ut.

Rollspel är precis som all annan kultur människan skapar och konsumerar en reflektion av våra behov och intressen, och finns behovet av att stressfritt vila i stämningar hos människor så bör de tids nog dyka upp i rollspelen med.
Jag är dock inte motståndare till handling som så – det är bara inte det min fantasi centreras kring. Många mer ”vibe-baserade” spel upplever jag väl tar rätt mycket fasta på det efemära, flytande – spelvärld och rollpersoner finns liksom också framför allt till för att tjäna ”upplevandet” som aktivitet.
 
Jag är dock inte motståndare till handling som så – det är bara inte det min fantasi centreras kring.

I rollspelssammanhang, och framförallt i rollspelskonstruktionssamanhang, så tror jag inte att jag heller fantiserar i termer av handling särskilt ofta.
Varken i begreppet "sekvens av händelser som skapar en sammanhängande berättelse"-handling eller "aktiviteter och saker man gör"-handlingar.

När jag får idéer/inspiration som är relaterat till rollspel är det ofta någon sorts ögonblick, stämning, känsla eller "tänk om!". Tänk om ett monster fast skapat av kompakt mörker och inte kan existera i ljus, tänk om ett helt land som är som en levande varelse och försöker bekämpa din närvaro som om du vore en sjukdom, känslan på The Roadhouse i Twin Peaks, vad driver en seriemördare etc.

Det rent praktiskt och konkreta kring vad som skall göras eller hur det går till, det kommer lite senare. Då har det inte längre så mycket med min fantasi eller inspiration eller sådant att göra längre, utan går mer ut på att besvara ett antal konkreta frågor. Då blir själva processen ganska mycket så som @krank beskriver tidigare i tråden, att jag använder mig av olika tekniker och applicerar dem och arbetar mer konkret och problemlösande.

Helt enkelt, om stämningen "hemligheterna som döljs i en ödsligt belagd småstad" är det som inspirerar till ett mysterium i Call of Cthulhu, så är det ofta ganska lottlöst att försöka fantisera sig fram till hur olika ledtrådskedjor hänger ihop, vad platserna är eller vad som händer där. Utan det blir snarare verktyg som man kastar in: Vi lägger in ett mord här, då har vi det vi kan jobba med, då behövs en brottsplats och ett mordoffer och ett mordvapen och en mördare och ett motiv och ledtrådar och utredning. Då finns massa konkreta komponenter att ta avstamp ifrån, och då är det inte först och främst fantasin som avgör hur det blir. Då handlar det heller inte om att jag fantiserade ihop ett mordmysterieäventyr, utan jag fantiserade ihop någonting, sedan bestämde jag mig vilket spel detta något skall vara till, sedan bestämde jag att det skall vara ett mordmysterie, och sedan applicerar jag verktygen för att göra det till ett.

Många mer ”vibe-baserade” spel upplever jag väl tar rätt mycket fasta på det efemära, flytande – spelvärld och rollpersoner finns liksom också framför allt till för att tjäna ”upplevandet” som aktivitet.

Ja så är det säkert, men andra sidan av det myntet är ju mer djupgående culture gaming. Det är ju egentligen också bara ett sätt att vibe spela, men i väldigt konkreta spelvärldar där du investerar dig som deltagare som en person som lever i den kulturen, och då behöver man heller inte riktigt "göra något" förutom att spela världen. Äventyren som uppstår gör det för att det är sådant som händer i en sådan värld.
 
Hur designar/läggeruppför/ konstruerar man för upplevelse.

Är uthållighet/sinnesförändring ett möjligt designmål. Kan tänka mig att Dredd med sitt jengatorn och ten candles med sina rituella handlingar/representationer med ljusen, eller Alice is missing med sin struktur är nåt att titta närmre på? ... eller är det nåt annat vi pratar om?

Det finns ett par brädspel man annars kan titta på och låna av, som The Troubled Life of Billy Kerr, där man försöker få veta patientens hemligheter men samtidigt riskerar dennes liv och allt presenteras fragmentariskt.
 
Hur designar/läggeruppför/ konstruerar man för upplevelse.
En helt annan infallsvinkel som jag reflekterar över ibland: att tydligt och konsekvent låta något ta plats vid spelbordet är ett sätt. Ofta genom repetition. Ibland är det genom återkommande men fria moment. Ett exempel är när jag som SL ganska detaljerat återberättade drömmar som RP har i Tatters of the King. Det skedde säkert 10 gånger under kampanjens lopp. Det hade varit lätt att säga "du har samma dröm igen" men att faktiskt återge den får en annan effekt, det skapar en viss stämning. Ett annat exempel kan vara att med viss petighet tillämpa en mekanik. (En jag ofta tänker på är resor. Säg att man har en lite mer simulationistisk ansats och pillar med resurser, väder etc. etc. Ibland struntar man i sådant, det ger en känsla. Men att välja och tillämpa det benhårt och gnugga det för de där 14 dagarna i vildmarken, och spela ut det över ett eller till och med flera spelmöten - det ger en annan känsla). Eller för den delen att man ska spela låt X (vars namn undflyr mig) i början och slutet av Se och göra i Aliatra. Ett tredje sätt kan finnas i hela spelets struktur. Tänker på det nu när jag preppat T2000. Det känns väldigt mycket som ett spel för en känsla, men det är hårt kodad in i reglerna. Spelet kommer tvinga in RPna i en kamp för överlevnad i det förödda landskapet och skapa en känsla för det, och det kommer vara huvudgrejen. Varför de är på väg någonstans och varför kommer vara underordnat.
 
Last edited:
Man kan väl trivas och ha kul på massa olika sätt i rollspelsvärlden? Rollspel(ande) kan vara så mycket, det blir lite som estetik/kultur eller nåt: hur mycket vi än vet vad vi tycker att det är (eller borde vara) så går det att hitta på något nytt som utmanar konventioner eller erbjuder en alternativ tolkning av något välkänt.

Det sagt så är min reflektion kring att ”göra något” att jag uppfattar den grejen till spelande/spelighet/gejmism — och det kanske inte riktigt är vad du gillar med rollspel? Jag blir ofta förvånad när jag träffar spelare som hellre vill ”gestalta balla karaktärer”, än att ”klara äventyret”, tills jag inser att de tilltalas av gestaltandet, medan jag ser på spelet nästan som ett dataspel där det gäller att hacka sig fram till en slutboss.

Olika sorters kul helt enkelt.
Basse: vi ska väl försöka hitta varulven här på rymskeppet👍
Sidd: ge hit eldkastaren!
@fjodorsenuba : går du in i lastrummet där så är det nog dödens😇
…minns inte riktigt va hände sen…?
 
Basse: vi ska väl försöka hitta varulven här på rymskeppet👍
Sidd: ge hit eldkastaren!
@fjodorsenuba : går du in i lastrummet där så är det nog dödens😇
…minns inte riktigt va hände sen…?
Här får man ju posta PM eftersom det inte är pågående ulvspel ;) Sidd ville självmant gå till lastutrymmet bör sägas...

1762789742026.png
 
Jag skulle säga att osr som rörelse är väldigt mycket görande. Men personligen tror jag inte Mörk Borgs selling point och dess framgång är att det gör ”görandet” bättre än andra spel. Jag tror det är dess vibe, vilket i sig är inte osr, trots att spelet är osr. Men kanske är jag helt ute och cyklar 🙂 (att tex ge ut en lp-skiva som dungeon är ju rätt långt ifrån att gå tillbaka till barebones ursprungs-rollspel och skita i allt fluff)

(Du gör så klart saker i alla spel, även i Hollow Hills, men det är liksom inte grejen, det är inte därför du spelar)
Amen, det har du så klart helt rätt i - det finns trots allt flera olika lager här; vad spelet ser ut som, vad det kommunicerar, och vad det faktiskt är...!
 
Back
Top