Viking t100

Det finns ju massa sätt att lösa det på, vad du uppnå med en heder-mekanik, begränsa beteenden eller uppmuntra beteenden? Hur ska den röra sig, bara upp och ner eller kan den växla snabbt? Osv. Sen tycker jag allmänt om att tänka kring vad vi pratade mycket mer om här för länge länge sedan, lite vad kretsar ett spel kring och låta det saknas mekanik för just det, det är där man som agerar och gör saker, typ som att The Mountain Witch helt och håller kretsar kring heder men helt saknar mekanik för det.
Ett sätt att bygga in heder är att lägga in det i mekaniken på SL-sidan av skärmen, snarare än på rollformuläret. Tycker jag ofta blir roligare. Alltså typ lista äventyrsuppslag, tänkbara SLP-reaktioner, frön till konflikter, heders-färg för att beskriva scener, språkbruk etc.
 
Jag hade nog gärna sett heder, ära, status som någon slags traits som finns i dikotomier, som liknande Pendragon. Där det finns både spelmekaniska för-/nackdelar med att ha högt/lågt.
 
Det finns ju massa sätt att lösa det på, vad du uppnå med en heder-mekanik, begränsa beteenden eller uppmuntra beteenden?
Jag är ju ofta inbiten simulationist, så för mig handlar det om att modellera samhället på intressanta vis. Det man allra helst vill se, tycker jag, är lägen där man måste ta ett bökigt beslut.

Exempel, RuneQuest: Långt tidigare i kampanjen hade rollpersonerna lovat en mäktig bandithövding att hjälpa honom med en räd i framtiden mot hjälp just då. Det visar sig vara mot en mäktig magisk granne till rollpersonernas klan (specifikt vampyrer som aldrig ställt till besvär förr), vilket gör att de verkligen borde be sin klanhövding om lov.

Här uppstår snabbt flera val.

Ska man hjälpa bandithövdingen? Att bryta mot en ed är jättedåligt, inte bara med en hård Honor-förlust, utan även att man kommer att straffas i dödsriket (en av dödsrikets väktare slår ned edsbrytare i en flod som består av svärd).

OK, så man bör nog hjälpa honom, och dessutom kommer de att få sin share av bytet. Ska man fråga sin egen hövding om tillstånd? Ett alternativ här är att det är enklare att be om ursäkt än tillstånd, så det var vad jag trodde att de skulle göra (det hade inte ens lett någon förlust i Honor, men däremot ett tapp i Clan Loyalty). Men en av rollpersonerna känner sig kaxig med sitt 110% i Orate, lägger fram fallet... och slår 00 för fummel. Det blir tvärt förbud, ingen ytterligare diskussion i frågan, här ska inga klanmedlemmar reta upp mäktiga grannar!

Nu kommer det ge både förluster i Clan Loyalty och Honor om man utför räden (man ska lyda sina valda ledare), men rollpersonerna bestämmer sig efter litet diskussion att det ändå är bättre att ta den smällen än att bli edsbrytare. I slutänden går allt jättebra och de slår ihjäl alla som skulle kunna hämnas i vilket fall (de var ändå odöda), men eftersom vad man ska göra vid en räd är att låta hövdingen distribuera allt plundringsgods oberoende av om han ingick eller ej, kan ni ju gissa att det blir en väldigt lite share till rollpersonerna. Hade klanen faktiskt drabbats av någon hämnd hade bannlysning definitivt funnits på kartan.

Den här egenmäktigheten är starkt bidragande till att de skickas iväg med litet olika malcontents och udda existenser för att grunda en ny klan senare på mark som tagits tillbaka från kaoslandet.
 
Så, frågan är då vilka färdigheter som en rollperson ska kunna ha. Vilka är relevanta? Vapen färdigheter är ju rätt självklart, men hur mycket jordbruksfärdigheter behövs? Ska man ens ha en färdighet för religion? Jag tror det är bättre med typ "riter" och "Legender" för att täcka berättandet och hantera religiösa delar (typ offer, och begravningar etc)
 
Så, frågan är då vilka färdigheter som en rollperson ska kunna ha. Vilka är relevanta? Vapen färdigheter är ju rätt självklart, men hur mycket jordbruksfärdigheter behövs? Ska man ens ha en färdighet för religion? Jag tror det är bättre med typ "riter" och "Legender" för att täcka berättandet och hantera religiösa delar (typ offer, och begravningar etc)
Färdigheterna Husmannaskap och Gårdsmannaskap från Järn är ju guld värda och behöver finnas med i samtliga rollspel med förindustriellt tema.
 
Det skulle vara kul att ha en möjlighet och stöd för spel över längre tid även generationer. Att få med det pragmatiska i den här tidsperioden. När det lönar sig så blir man kristen om man tjänar på det. Tänk en kampanj över några generationer där man börjar som bondungar i norden och sen när det lönar sig så accepterar man korset och en gård i Normandie och några generationer senare har man spelat genom 1066 och slutar som Baroner på andra sidan kanalen.
 
Så, frågan är då vilka färdigheter som en rollperson ska kunna ha. Vilka är relevanta? Vapen färdigheter är ju rätt självklart, men hur mycket jordbruksfärdigheter behövs? Ska man ens ha en färdighet för religion? Jag tror det är bättre med typ "riter" och "Legender" för att täcka berättandet och hantera religiösa delar (typ offer, och begravningar etc)
RuneQuest är inte helt systematiskt kring färdighetsupplägget, men relevanta färdigheter där är Animal Lore, Plant Lore, Farming, Herding och Manage Household.
 
Rent historiskt sett tycker jag inte man skall sannera bort de osmakliga delarna, sedan behöver man ju inte heller belöna det eller tolerera spelare som vältrar sig i äckel.
Men vad händer när två aphanar ryker ihop över vem som skall leda flocken? Resultatet är ju inte mysigt precis, ungar slås ihjäl, honor våldtas. Hur soldater beter sig i krig/viking är ju en förlängning av detta. Och även om man nu är världens snällaste viking, faktum är att efter plundringen så kommer folk dö, svälta eller frysa ihjäl på grund av dig.
 
Hmm, jag vet inte om generationsspel och passioner a la Pendragon känns riktigt rätt.

Eller man får nog välja om det är ett Islänningasagaspel, eller ett Röde Orm-spel. Båda kan ha sin charm.
 
Ja, lite vill man ju ställa sig frågan om man framför allt vill att rollpersonen ska ägna sig åt socialt normala aktiviteter – sköta gården, dra på vikingafärder som optimalt innebär maximal mängd byte för minimal mängd fara – eller idka äventyr i en liten grupp. De flesta historiska rollspel, även sådana som bygger på turbulenta och våldsamma eror, brukar ju sällan placera rollpersonen som någon som enbart deltar i "typiska" aktiviteter.

Jag tycker också att Heder och Ära är rimliga att separera, ungefär som Rykte och Berömmelse i Western. Då får man också en trevlig "fyrfältare", där vissa personer är hedersamma men inte vunnit mycket ära (fredligt folk med gott rykte) och andra vunnit mycket ära men saknar heder (i sagorna tycks bärsärkar ofta ha denna roll – de har ett skrämmande rykte, men är inte att lita på). Om rollpersonerna har följeslagare skulle man kunna jobba en del med att dessa värden båda påverkar förhållningssättet till dem. Ära används för att rekrytera följeslagare, Heder avgör hur lojala dessa är vid motgångar?
 
En tanke, som lite får mig att fundera om BRP är rätt. I ett sådant spel skulle jag vilja ha regler för strid i grupp, säg som besättningen på ett skepp. Och jag skulle helst se sitt de skalade naturligt från en RPs värden. Alltså genom att summera alla deltagares värde i "strid" och få ett värde som i sin tur kan användas enligt samma logik som nät en RP strider. Jag har verkligen ingen färdig lösni g men jag hade gillat om det gick att hitta en.
 
En fyrfältare med Heder/Ära känns ju rimligt för ett islänningasaga/släktfejdspel, men mindre relevant om man vill fokusera på Viking/Äventyr.

För det senare är det kanske Ära = XP = loot as XP. Det är nog ett OSR-spel trots allt.
 
Du tror inte man kan lämna det öppet för flera spelstilar? Säger man ”OSR” är ju domänspel en integrerad del av det. Sedan tänker jag att Heder/Ära funkar lika bra för äventyrande – man ställs då och då inför avvägningen att vara hänsynslös för ärans skull eller ta den svåra, hedersamma vägen.
 
Du tror inte man kan lämna det öppet för flera spelstilar? Säger man ”OSR” är ju domänspel en integrerad del av det. Sedan tänker jag att Heder/Ära funkar lika bra för äventyrande – man ställs då och då inför avvägningen att vara hänsynslös för ärans skull eller ta den svåra, hedersamma vägen.

Om man har separata staplar för Ära och Heder så har man redan valt en spelstil tror jag.

Nä, jag tror nog fortfarande heder är en del av Ära. Heder handlar ju mer om "rätt beteende" - dvs att inte överträda tabun mot magi, argr, mordbrand. Så hellre än att komplicera med ytterligare staplar och fyrfältare så räcker det att låta argr-beteende skada Ära.
 
Du tror inte man kan lämna det öppet för flera spelstilar? Säger man ”OSR” är ju domänspel en integrerad del av det. Sedan tänker jag att Heder/Ära funkar lika bra för äventyrande – man ställs då och då inför avvägningen att vara hänsynslös för ärans skull eller ta den svåra, hedersamma vägen.
Det är viktigt att definiera hedersbegreppet. Antagligen förlorar du ingen heder av att slakta hjälplösa munkar eller ljuga som krigslist, men däremot av att vara snål när plundringsgodset delas ut bland dina underhuggare, av att inte hämnas oförrätter, eller av att bryta en ed.
 
Jag lutar mer och mer åt OSR. XP = Ära (och heder), du betalar XP för att lägga besvärjelser (Sejd är argr)
 
Back
Top