Svag motivation i äventyr

Jag tror att det handlar om vad man tycker är kul i rollspel. Att aktivt väva in RP i världen och på det sättet skapa fler valmöjligheter i spel - ”det finns en mordgåta att lösa, men ni kan också vara en del av intrigerna i poliskåren” - är för en del (många?) intressantare än att SL pekar med hela handen och säger ”ni ska leta upp en skatt” eller ”ni ska lösa en mordgåta”.

Av någon anledning kommer jag att tänka på en SVT-dokumentär om Carl Bildt. En av hans barndomsvänner intervjuades och berättade att Carl själv tog hand om alla tennsoldaterna när de lekte. Det blev deras sociala premiss. Jag tycker inte att det är en kul SL-stil. Föredrar samarbete och dialog.
Jag håller med. Jag tycker att det är författarens uppgift att ta lite höjd för det. Det är för mig ingen skillnad på det och när när man ser en film där protagonisterna gör en massa obegriplig saker för att storyn ska hålla ihop. Illusionen rämnar för mig.
 
Last edited:
Hur ser din definition av "räls" ut om du tycker att ett äventyr är rälsat för att rollpersonerna accepterar uppdraget utan att behöva extra personliga motivationer?
Det kanske är lite hårklyveri men för mig (och kanske för @Oscar Silferstjerna ) är det största problemet med räls att den tar bort spelarnas/RP:s valmöjligheter. Det är såklart OK om det är en del av överenskommelsen ("ni är äventyrare som ska äventyra det äventyret jag presenterar för er") men på forumet har det trots allt höjts röster mot att "följa SL" inte alltid är så kul.

Om min RP inte har någon anledning att acceptera uppdraget men jag gör det än så är det för att jag hoppar på rälsen. Sker det motvilligt är det en dålig sak.
 
De flesta rälsade äventyr börjar med att RP accepterar uppdraget. Har dina äventyr en rälsad grundstruktur? Det är alltså inte retorisk fråga, utan en riktig undring. Jag har inte läst eller spelat några av dina äventyr.
Nej det har det inte. Men min poäng är att ALLA publicerade äventyr, oavsett om de sedan är rälsade eller inte, börjar med att rollpersonerna får ett uppdrag. Att acceptera uppdraget och sedan starta äventyret gör inte äventyret mer rälsat eller mindre rälsat.
 
Det kanske är lite hårklyveri men för mig (och kanske för @Oscar Silferstjerna ) är det största problemet med räls att den tar bort spelarnas/RP:s valmöjligheter.
Fast det är ju inte nödvändigtvis givet att de ska ha den valmöjligheten.

Ni föredrar när de har den. Det köper jag. Och är det den överenskommelsen man har kring spelbordet så får man väl hitta på en motivation varenda gång då, eller som SL acceptera att spelarna ibland bara går någon annanstans än man planerat. Det är en giltig spelstil. Den är bara inte självklar.

Är det att "ta bort valmöjlighet" att inte ha?
Eller är det att "lägga till valmöjlighet" att ha?
 
Det kanske är lite hårklyveri men för mig (och kanske för @Oscar Silferstjerna ) är det största problemet med räls att den tar bort spelarnas/RP:s valmöjligheter. Det är såklart OK om det är en del av överenskommelsen ("ni är äventyrare som ska äventyra det äventyret jag presenterar för er") men på forumet har det trots allt höjts röster mot att "följa SL" inte alltid är så kul.

Om min RP inte har någon anledning att acceptera uppdraget men jag gör det än så är det för att jag hoppar på rälsen. Sker det motvilligt är det en dålig sak.
Jag tycker att det känns som extrema hårklyverier, men det perspektiv jag ser det från är att jag spelar rollspel för att ha kul, och för att de andra deltagarna ska ha kul. Om vi ska spela till exempel Blade Runner, och vi spelare har skapat varsin rollperson som är en Blade Runner, spelledaren inleder äventyret med att chefen berättar att en replikant i nöjesdistriktet har kastat ut sin ägare genom ett fönster på tionde våningen och sedan försvunnit, då blir det inte roligare för varken mig eller någon annan om jag ska spela svårflirtad och kräva att det tillförs någon personlig motivation för att min rollperson ska välja att göra det vi alla kommit överens om att göra, och jag känner inte att jag förlorat någon valmöjlighet. Valet gjorde jag när jag accepterade att spela det här spelet.
 
Jag håller med. Jag tycker att det är författarens uppgift att ta lite höjd för det. Det är för mig ingen skillnad på det och när när man ser en film där protagonisterna gör en massa obegriplig saker för att storyn ska hålla ihop. Illusionen rämnar för mig.
Hur ser du på "rollpersonerna arbetar alla för BPRD"-lösningen?

Är det fortfarande "en massa obegripliga saker" de gör, när rollpersonerna då får uppdrag som de antas "acceptera" eftersom det är deras jobb?

Är det att "ta ifrån spelarna/rollpersonerna valmöjlighet på ett förstörande sätt om SL utgår från att rollpersonerna inte uppdragsvägrar och avslutar sin anställning i början av äventyret? Eller att de, om de gör det, upphör att vara rollpersoner och ersätts av nyskapade sådana som kan tänka sig ta uppdraget?
 
Nej det har det inte. Men min poäng är att ALLA publicerade äventyr, oavsett om de sedan är rälsade eller inte, börjar med att rollpersonerna får ett uppdrag. Att acceptera uppdraget och sedan starta äventyret gör inte äventyret mer rälsat eller mindre rälsat.

Oj! Att säga att ALLA publicerade äventyr börjar med att RP får ett uppdrag är verkligen en väldigt specifik och snäv utgångspunkt. Men i den här diskussionen är det förstås bra att veta att du tänker så. Jag håller dock inte alls med dig. Min utgångspunkt är istället att RP lika gärna kan befinna sig i en viss situation eller scen där de får göra någon typ av förhoppningsvis intressant val. För det krävs absolut inte att de har tackat ja till någon som helst typ av uppdrag. De kan absolut ändå vara en del en spelbar situation.
 
Last edited:
Det är såklart fint om äventyr ger en stark motivation till spelarna/rollpersonerna. När jag själv skriver äventyr som är tänkta att publiceras brukar jag lägga in några olika ingångar för att ge viss flexibilitet. Annars gillar jag den metod som @ceruleanfive nämner redan i post #2. Särskilt när jag spelleder på konvent kliver jag gärna direkt in i handlingen. "Bestäm hur rollpersonerna känner varandra och varför de tycker att det är en bra idé att utforska den påstått hemsökta gamla gruvan. Äventyret kommer att börja med att rollpersonerna står utanför den förfallna barrikaden som gruvarbetarna byggde innan de övergav platsen." Det klassiska upplägget med en uppdragsgivare kan också funka, men jag tycker att det är rätt uttjatat och motivationsmässigt känns det i allmänhet svagt.

Vid kampanjer med förskrivna äventyr tycker jag att det kan vara svårare att hålla kvar motivationen, särskilt som rollpersonernas egna drivkrafter kan förändras på ett sätt som inte passar ihop med den riktning äventyren tar. Ofta går det ändå att lösa, men jag upplever att det är lättare med motivationen i öppna kampanjer där spelarna sätter egna mål.
 
Jag tycker att det känns som extrema hårklyverier, men det perspektiv jag ser det från är att jag spelar rollspel för att ha kul, och för att de andra deltagarna ska ha kul. Om vi ska spela till exempel Blade Runner, och vi spelare har skapat varsin rollperson som är en Blade Runner, spelledaren inleder äventyret med att chefen berättar att en replikant i nöjesdiskriktet har kastat ut sin ägare genom ett fönster på tionde våningen och sedan försvunnit, då blir det inte roligare för varken mig eller någon annan om jag ska spela svårflirtad och kräva att det tillförs någon personlig motivation för att min rollperson ska välja att göra det vi alla kommit överens om att göra, och jag känner inte att jag förlorat någon valmöjlighet. Valet gjorde jag när jag accepterade att spela det här spelet.
Ja, men det är ju exakt en sådan in-game-motivation jag pratar om. Det jag uppfattade att du menade var att man till varje pris skulle följa äventyret, oavsett vilka RP man har skapat etc. Jag menar att det här är en väldigt viktig del där hela spelgruppen samverkar. Gruppens deltagare måste ju respektera varandras preferenser.
 
Är det ok att "rälsa" gruppen så att man kan spela det som är förberett och ha kul tillsammans?

Eller ska man alltid ha det öppet så att man vid spelsessionens start känner efter om det är ok för rollpersonerna att hoppa på äventyret och om det inte är det avbryta spelsessionen och gå hem?

För det handlar väl om det till slut? Om SL är av den sorten att hen vill förbereda sig så faller ju förberedelserna platt om spelarna inte vill hoppa på just det äventyr som är förberett?

Sen kan väl "rälsningen" in i äventyret ske mer eller mindre som en gruppaktivitet där spelarna kan vara aktiva till en varierande grad. Och äventyret i sig kan erbjuda bättre eller sämre ingångar för rälsen.
 
Hur ser du på "rollpersonerna arbetar alla för BPRD"-lösningen?

Är det fortfarande "en massa obegripliga saker" de gör, när rollpersonerna då får uppdrag som de antas "acceptera" eftersom det är deras jobb?

Är det att "ta ifrån spelarna/rollpersonerna valmöjlighet på ett förstörande sätt om SL utgår från att rollpersonerna inte uppdragsvägrar och avslutar sin anställning i början av äventyret? Eller att de, om de gör det, upphör att vara rollpersoner och ersätts av nyskapade sådana som kan tänka sig ta uppdraget?
Uppenbarligen inte. Däremot tycker jag att de ska ha möjligheten att göra det. Det är ju fantastiskt drama. Äventyret börjar med att RP drar fram sin revolver och bricka, smäller ner den på chefens bord och säger upp sig!

Jag fattar att det kan sabba men har man överenskommelsen att det är okej (som vi har i min grupp) så är det kosher. Rollpersonens val kommer alltid främst.

Men vi spelar sällan spel som innebär att man inte kan vägra uppdraget om man vill.
 
Oj! Att säga att ALLA publicerade äventyr börjar med att RP får ett uppdrag är verkligen en väldigt specifik och snäv utgångspunkt. Men i den här diskussionen är det förstås bra att veta att du tänker så. Jag håller dock inte alls med dig. Min utgångspunkt är istället att RP lika gärna kan befinna sig i en viss situation eller scen där de får göra någon typ av förhoppningsvis intressant val. För det krävs absolut inte att de har tackat ja till någon typ av uppdrag.
Jag håller inte heller med, for the record. Jag har dessutom skrivit och publicerat ett äventyr som inte börjar med att RP får ett uppdrag. Så jag vet inte stämmer :)
 
Är det ok att "rälsa" gruppen så att man kan spela det som är förberett och ha kul tillsammans?

Eller ska man alltid ha det öppet så att man vid spelsessionens start känner efter om det är ok för rollpersonerna att hoppa på äventyret och om det inte är det avbryta spelsessionen och gå hem?

För det handlar väl om det till slut? Om SL är av den sorten att hen vill förbereda sig så faller ju förberedelserna platt om spelarna inte vill hoppa på just det äventyr som är förberett?

Sen kan väl "rälsningen" in i äventyret ske mer eller mindre som en gruppaktivitet där spelarna kan vara aktiva till en varierande grad. Och äventyret i sig kan erbjuda bättre eller sämre ingångar för rälsen.
Jag tycker man kan backa bandet. I min spelgrupp så sitter inte SL isolerat och hemligt och förbereder något som sedan ska spelas av en ovetande spelgrupp. Vi börjar med att snacka om vad vi ska spela, vilka RP som passar etc. Sedan anpassar SL sin prepp efter det. Det är så vi har kul tillsammans.
 
Oj! Att säga att ALLA publicerade äventyr börjar med att RP får ett uppdrag är verkligen en väldigt specifik och snäv utgångspunkt. Men för den här diskussionen är det förstås bra att veta att du tänker så. Jag håller dock inte alls med dig. Min utgångspunkt är istället att RP lika gärna kan befinna sig i en viss situation eller scen där de får göra någon typ av förhoppnings intressant val. För det krävs absolut inte att de har tackat ja till någon typ av uppdrag.
Ja, tekniskt sätt är det korrekt. Låt oss ta äventyret Järnringen, till original-Mutant, som exempel. Det inleds med att rollpersonerna ser några rånare som angriper en brevbärare. Nu har rollpersonerna massa spännande valmöjligheter.

1. De kan välja att gå därifrån, och äventyret är slut. Om de ingriper, gå vidare till 2.

2. De kan välja att inte hjälpa brevbäraren utan att hjälpa rånarna, och äventyret är slut. Om de hjälper brevbäraren, gå vidare till 3.

3. De har räddat brevbäraren och han vill att de utför att de åker till en plats och överlämnar en grej. De kan tacka nej, och äventyret är slut. Annars gå vidare till själva äventyret.

Och det här tycker jag bara är en lång och onödig förförelseakt som jag hellre hade skippat helt. Hur blir något roligare för att vi ger spelarna valmöjligheten att slippa spela äventyret?

Som du eventuellt märker tycker jag att en diskussion underlättas av tydliga exempel. Jag skulle gärna få ett exempel på ett äventyr som inte innehåller någon form av uppdrag.
 
Äventyr skrivs väl för att finnas som ett alternativ. Så de bör väl skrivas utifrån att detta alternativ följs.

Normen borde vara att äventyr inte köps utan skapas vid bordet efter de beslut och behov som finns. Men om man köper ett, ska det väl … (ovan).
 
Jag tycker man kan backa bandet. I min spelgrupp så sitter inte SL isolerat och hemligt och förbereder något som sedan ska spelas av en ovetande spelgrupp. Vi börjar med att snacka om vad vi ska spela, vilka RP som passar etc. Sedan anpassar SL sin prepp efter det. Det är så vi har kul tillsammans.

Det gör vi också, men om man ställer det till sin spets så blir det ändå som jag skrivit. För man sitter ju inte och preppar allt tillsammans till varje spelmöte.
 
Ja, men det är ju exakt en sådan in-game-motivation jag pratar om. Det jag uppfattade att du menade var att man till varje pris skulle följa äventyret, oavsett vilka RP man har skapat etc. Jag menar att det här är en väldigt viktig del där hela spelgruppen samverkar. Gruppens deltagare måste ju respektera varandras preferenser.
Jag antog att vi pratade om rimliga scenarion, som att rollpersonerna är poliser och äventyret handlar om en brottsutredning. Om det istället är så att rollpersonerna är kirurger och äventyret handlar om en brottsutredning har det blivit fel i kommunikationen långt tidigare än när äventyret inleds.
 
Är det ok att "rälsa" gruppen så att man kan spela det som är förberett och ha kul tillsammans?

Eller ska man alltid ha det öppet så att man vid spelsessionens start känner efter om det är ok för rollpersonerna att hoppa på äventyret och om det inte är det avbryta spelsessionen och gå hem?

För det handlar väl om det till slut? Om SL är av den sorten att hen vill förbereda sig så faller ju förberedelserna platt om spelarna inte vill hoppa på just det äventyr som är förberett?

Sen kan väl "rälsningen" in i äventyret ske mer eller mindre som en gruppaktivitet där spelarna kan vara aktiva till en varierande grad. Och äventyret i sig kan erbjuda bättre eller sämre ingångar för rälsen.
Man får rälsa precis hur mycket man vill, så länge alla är med på det. Någonstans blir det väl kanske mer en bordsgenomläsning av manus än spelande av ett bordsrollspelsscenario, men allt handlar ju om att ha roligt tillsammans hur man än har det.

Jag skulle inte kalla det räls att bestämma äventyrets startpunkt. I så fall är det ju räls att säga att vi spelar i Forgotten Realms också.

Över lag är min personliga åsikt att om något måste hända, då är det bättre att spelledaren bara beskriver vad som händer och informerar spelarna att det inte finns någon möjlighet att påverka. Och om rollpersonerna förväntas tacka ja till ett uppdrag för att spelsessionen ska bli av, då är det bättre att börja spelmötet med att de redan har tackat ja. Så fort spelledaren börjar behöva manipulera spelarna till att göra "rätt" val och tärningarna att få "rätt" utfall, då skapar det oftast bara en massa stress och frustration för alla inblandade.
 
Jag inser förresten att det folk eventuellt vänder sig mot är den formella termen "uppdrag". Jag kanske borde använt ordet "motivation".
 
Äventyr skrivs väl för att finnas som ett alternativ. Så de bör väl skrivas utifrån att detta alternativ följs.
Äventyr skrivs väl för att spelas? Jag har aldrig tänkt att äventyret är ett alternativ, jag har allt för stor respekt för den stackarn som förberett mötet för kvällen för att tänka så.
 
Back
Top