Långa eller korta rollspel

Jag skulle vilja skriva kort. Jag har också skrivit ett par hyfsat korta grejer – Null State är 74 sidor, Evolutionens Barn är 100, Kutulu är 72, VÄRMEDÖD är 48.

Men förutom VÄRMEDÖD tror jag att alla de hade kunnat vara betydligt kortare. De är inte korta för att jag kan skriva kort, utan för att det var ganska lite som skulle in.

Jag hade målbilden 100 sidor för Mutant Chronicles: Luna City Blues. Just nu, med minimal artwork, landar jag på 176 sidor. Inte riktigt Rotsystem (308) eller eller More than Human (334) men en ganska bra bit över det jag egentligen tänkt. Det är en kombination av att jag inte lyckas formulera mig tillräckligt kort och att jag inte lyckas skära bort tillräckligt många påhitt. Jag vill ju göra Chronicles-världen rättvisa, jag vill ge läsaren den förståelse jag har av t.ex. respektive megakorporation, jag vill att de som läst tidigare MC-spel ska läsa och inte känna att jag missat något viktigt.

Även om jag egentligen nog hade kunnat skära bort 50% och tänkt att de som läst MC tidigare redan vet allt och att de som inte har förförståelsen nog kan fylla på med egna hittepå och att det inte gör något egentligen om deras hus-MC blir helt annorlunda mot alla andras.
 
men spelet hade varit en bra port för fluency play. Spel som Gloomhaven är bättre upplagt för att lära sig varje steg i taget.
Fem år senare skrev jag ett tio sidors rollspel - en kampanj med ett regelsystem som visade hur man kan skriva ett rollspel med fluency play i åtanke.

 
En extremvariant är ju ensidesrollspel. Har haft mycket kul med t.ex. The Witch is Dead, utmärkt spel.

Mitt första försök till rollspelsprodukt var också ett sånt one pager, det är vagt ospelbart men finns här:

Lepra - Rollspelskollektivet | DriveThruRPG https://share.google/IpaiJxRHkCvhR1nT8
 
Fem år senare skrev jag ett tio sidors rollspel - en kampanj med ett regelsystem som visade hur man kan skriva ett rollspel med fluency play i åtanke.

Fluency play är ju väldigt intressant (har inte uppmärksammat begreppet tidigare). Jag tänker lite på hur Krille gjorde med sin readme/introäventyr till Hjältarnas Tid, fast där går man vidare redan när man har testat en mekanik och inte först när man är "fluent". Även hur stridsreglerna är presenterade i Andra Imperiet bygger på samma tänk.

Jag tycker att det är lite så med valbara regler, jag börjar utan dem och först när spelet flyter på i grundutförandet lägger man eventuellt till dem när/om man behöver dem. Jag gillar tanken på att ett spel skulle kunna ha en ganska stor andel av sina regler valbara, så att grunden är liten, men sedan ha desto mer som man kan utöka med sedan. Kanske till och med olika nivåer av komplexitet på de valbara reglerna.
 
Jag tycker att det är lite så med valbara regler, jag börjar utan dem och först när spelet flyter på i grundutförandet lägger man eventuellt till dem när/om man behöver dem. Jag gillar tanken på att ett spel skulle kunna ha en ganska stor andel av sina regler valbara, så att grunden är liten, men sedan ha desto mer som man kan utöka med sedan. Kanske till och med olika nivåer av komplexitet på de valbara reglerna.
Ja, exakt. @Rymdhamster skämtade om att han vill se rollspel som miniserier tidigare i tråden och jag tycker det är tänkvärt.

Att man släpper moduler som ständigt utökar hur man kan spela spelet (spelstilar). Man kanske börjar som ett oneshot heist-spel och sedan kanske släpper någonting som att bygga en kriminella liga. Allting behöver inte komma förpackat, eftersom det ökar tiden markant med hur lång tid det tar att sätta sig in i spelet.

Folk har sagt under åren på forumet att D&D är enkelt; det är bara att slå 1d20 och lägga till ett värde. Till och med i denna tråd argumenteras det för att spelarna bara behöver läsa tre första levlarna för en enda class ... men hur sjutton ska man veta det? Man måste läsa allt för att förstå det.
 
Att man släpper moduler som ständigt utökar hur man kan spela spelet (spelstilar). Man kanske börjar som ett oneshot heist-spel och sedan kanske släpper någonting som att bygga en kriminella liga. Allting behöver inte komma förpackat, eftersom det ökar tiden markant med hur lång tid det tar att sätta sig in i spelet.
Dolmenwood har väl släppts mer eller mindre såhär!
 
Ja, exakt. @Rymdhamster skämtade om att han vill se rollspel som miniserier tidigare i tråden och jag tycker det är tänkvärt.

Att man släpper moduler som ständigt utökar hur man kan spela spelet (spelstilar). Man kanske börjar som ett oneshot heist-spel och sedan kanske släpper någonting som att bygga en kriminella liga. Allting behöver inte komma förpackat, eftersom det ökar tiden markant med hur lång tid det tar att sätta sig in i spelet.
Det är så här World of Darkness spelet Orpheus gick till! Varje bok var nästa bit kampanj, nästa del spelvärld om man ville spela något annat än kampanjen, nya alternativ för spelarna och mer meta-plot för plot läsarna. Jag vill spela genom hela någon gång, men bara bok 1 där man är Ghostbusters som kan astralprojecera för att nita spökena på deras hemaplan är i sig ett kul spel!
 
Jag gillar bara stora spel. Om det inte är massvis med litterärt underhållande text (gärna 500 sidor plus) så får jag inte feeling. Får jag inte feeling så får jag inte motivation. Får jag inte motivation så drar jag inte igång något.
 
Jag gillar bara stora spel. Om det inte är massvis med litterärt underhållande text (gärna 500 sidor plus) så får jag inte feeling. Får jag inte feeling så får jag inte motivation. Får jag inte motivation så drar jag inte igång något.
Det är så roligt, för detta är min motsatta hållning! Respekterar obs alla ingångar, det som ger motivation ger motivation.

Men jag är samma med allt, om en roman är mer än 250 sidor så kommer det ofta vara min huvudkritik mot den (och likaledes om en film överstiger 90-minutersmärket).
 
Jag gillar bara stora spel. Om det inte är massvis med litterärt underhållande text (gärna 500 sidor plus) så får jag inte feeling. Får jag inte feeling så får jag inte motivation. Får jag inte motivation så drar jag inte igång något.
Det är så roligt, för detta är min motsatta hållning! Respekterar obs alla ingångar, det som ger motivation ger motivation.

Men jag är samma med allt, om en roman är mer än 250 sidor så kommer det ofta vara min huvudkritik mot den (och likaledes om en film överstiger 90-minutersmärket).
Ingen pik till någon av er men det är två bra observationer av hur omöjligt det är att göra båda smakerna nöjda. (Själv står jag väl någonstans mitt emellan.) Om något skulle jag i diskussionen gärna se 1) att fler accepterade att långt/kort (eller sparsmakat/utbroderat) är en smak i sig, 2) bara för att det inte är ens egen smak kan det fortfarande vara bra. (Sen skulle jag kanske ännu hellre se att fler breddade sin smak till att omfamna bådadera, men man kan inte få allt.)
 
Det är så roligt, för detta är min motsatta hållning! Respekterar obs alla ingångar, det som ger motivation ger motivation.

Men jag är samma med allt, om en roman är mer än 250 sidor så kommer det ofta vara min huvudkritik mot den (och likaledes om en film överstiger 90-minutersmärket).

Jag har iofs din hållning. När det gäller mkt annat. Typ en skiva ska vara kort. Gillar korta filmer oxo. Korta tv-spel.

Jag tror skillnaden är att det är saker jag vill bli klar med. Jag vill att filmen ska ta slut så jag kan lägga mig. Eller kolla på nästa i listan på 500 filmer jag vill se. Jag vill att skivan ska ta slut så jag kan sätta på nästa vinyl, jag har 1000 i samlingen. Orkar inte lyssna på samma i 2h

Men rollspel är tvärtom. Om jag väl sätter mig in i ett spel vill jag att det ska vara immersive. Jag vill läsa massa. Ha 20 sourcebooks. Göra det till min värld ett tag. För det är svårt nog att dra igång spel. Jag kan -och orkar- inte bara dra igång något nytt helgen efter.

Så då vill jag fan inte ens se Mörk Borg liksom. Spela en helg. Sen då. Igen något nytt. Usch. Då ska det vara Eon. Nu kör vi det här till 2028. Hadegött heeej
 
Jag gillar aktiviteter som inte har ett definierat slut. Men jag gillar inte verktyg som tar lång tid i anspråk innan de är användbara.

Så, om rollspelet är verktyget, får det gärna få mig i aktivitet fort. Så användbart eller innehållsrikt att det gör aktiviteten potentiellt lång, utan att tvinga en att hålla på med verktyget mer än aktiviteten.
 
Back
Top