Vilket är det mest överdrivet simulationistiska rollspelet?

Har inte spelat nyare Eon-upplagor än men tyckte Eon 1 och 2 (som jag spelat) var på många sätt onödigt simulatoriskt. En hel sida med olika stycken om att tappa andan för kvävning, strypning, drunkning etc känns överflödigt. Har inte läst Eon 5 än men såg på previewn på hemsidan att eldskada och brännskada är olika saker så jag misstänker att speldesignen är fortfarande ineffektiv och gammalmodig. Jag har dock beställt böckerna och är sugen på att läsa djupare och förhoppningsvis bevisa mig fel.
 
Har inte läst Eon 5 än men såg på previewn på hemsidan att eldskada och brännskada är olika saker så jag misstänker att speldesignen är fortfarande ineffektiv och gammalmodig.

Bara för att ett spel väljer att ha detaljerade regler så betyder det inte att det är ineffektivt eller gammalmodigt. Det beror på vad målet med spelet är.
 
Har inte spelat nyare Eon-upplagor än men tyckte Eon 1 och 2 (som jag spelat) var på många sätt onödigt simulatoriskt. En hel sida med olika stycken om att tappa andan för kvävning, strypning, drunkning etc känns överflödigt. Har inte läst Eon 5 än men såg på previewn på hemsidan att eldskada och brännskada är olika saker så jag misstänker att speldesignen är fortfarande ineffektiv och gammalmodig. Jag har dock beställt böckerna och är sugen på att läsa djupare och förhoppningsvis bevisa mig fel.
Eldskada är en underkategori – Brännskada kan även åsamkas av till exempel syra, och sköts enligt samma regler, men Eldskada skrivs specifikt ut för att man ska veta när saker riskerar att antändas och så. Men de är alltså inte separata kategorier.
 
Bara för att ett spel väljer att ha detaljerade regler så betyder det inte att det är ineffektivt eller gammalmodigt. Det beror på vad målet med spelet är.
Nej, men äldre generationernas spel var mer närliggande de simulatoriska krigsspelen än de försökte representera naturligt berättarflöde. Därav kan det upplevas ineffektivt. Jag har nostalgi för Eon men tyckte det blev för mycket fokus på att bläddra bland regler.
 
Nej, men äldre generationernas spel var mer närliggande de simulatoriska krigsspelen än de försökte representera naturligt berättarflöde. Därav kan det upplevas ineffektivt. Jag har nostalgi för Eon men tyckte det blev för mycket fokus på att bläddra bland regler.

Är det verkligen så att alla (eller ens majoriteten) av nya spel försöker representera naturligt berättarflöde? Speciellt om vi ser på de större kommersiella spelen?

Det samma gäller effektivitet (i bemärkelsen hur mycket regler det finns att hålla koll på).

---

Försökte för skojs skull kolla upp hur mycket regler de olika DnD versionerna har i sina grundregler och hittade följande (har inte kontrollerat):

Original Dungeons & Dragons (OD&D)
  • Around 58 half-sheets: The initial rules for OD&D were incredibly light, consisting of a small set of rules that could be printed on approximately 58 half-sheets of paper.
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D)
  • AD&D 1st Edition (PHB, DMG, MM): ~192 pages .
  • AD&D 2nd Edition (PHB, DMG, MM): ~223 pages .
Dungeons & Dragons 3rd Edition
  • D&D 3.0 (PHB, DMG, MM): ~257 pages .
  • D&D 3.5 (PHB, DMG, MM): ~294 pages .
Dungeons & Dragons 4th Edition
  • Hittade inte
Dungeons & Dragons 5th Edition
  • 2024 Player's Handbook alone contains 384 pages of rules.
  • Vet inte hur mycket finns i de andra böckerna

Så, det verkar inte som att reglerna precis minskat i senaste generationerna. Tror det är rätt många spel som har samma typ av utveckling.

EDIT: 58 "half-sheets" (är det A5?) låter som en behaglig mängd regler
 
Är det verkligen så att alla (eller ens majoriteten) av nya spel försöker representera naturligt berättarflöde? Speciellt om vi ser på de större kommersiella spelen?

Det samma gäller effektivitet (i bemärkelsen hur mycket regler det finns att hålla koll på).

---

Försökte för skojs skull kolla upp hur mycket regler de olika DnD versionerna har i sina grundregler och hittade följande (har inte kontrollerat):

Original Dungeons & Dragons (OD&D)
  • Around 58 half-sheets: The initial rules for OD&D were incredibly light, consisting of a small set of rules that could be printed on approximately 58 half-sheets of paper.
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D)
  • AD&D 1st Edition (PHB, DMG, MM): ~192 pages .
  • AD&D 2nd Edition (PHB, DMG, MM): ~223 pages .
Dungeons & Dragons 3rd Edition
  • D&D 3.0 (PHB, DMG, MM): ~257 pages .
  • D&D 3.5 (PHB, DMG, MM): ~294 pages .
Dungeons & Dragons 4th Edition
  • Hittade inte
Dungeons & Dragons 5th Edition
  • 2024 Player's Handbook alone contains 384 pages of rules.
  • Vet inte hur mycket finns i de andra böckerna

Så, det verkar inte som att reglerna precis minskat i senaste generationerna. Tror det är rätt många spel som har samma typ av utveckling.

EDIT: 58 "half-sheets" (är det A5?) låter som en behaglig mängd regler
Detta låter lite som en AI-hallis?
 
Nej, men äldre generationernas spel var mer närliggande de simulatoriska krigsspelen än de försökte representera naturligt berättarflöde. Därav kan det upplevas ineffektivt. Jag har nostalgi för Eon men tyckte det blev för mycket fokus på att bläddra bland regler.

En sak jag tror folk kanske inte ser, eller tänker på som ens möjlig, om man inte spelar krigsspel, umgås med folk som spelar krigsspel, eller intresserar sig för den delen av hobbyn, är hur en otroligt stor bit av krigsspelandet handlar om att uppleva hur en berättelse flödar fram genom interaktionen mellan spelare och system. Sen kan man ha krav på realism, att det ska vara rimliga utfall, osv, men vad väldigt många (inklusive mig själv) vill uppleva så är det just att få ut en berättelse genom att spela dem. Det kanske mer är en berättelse likt ett avsnitt av Dan Carlins Hardcore History än en roman, det är ju oftast berättelser som är på en nivå upp från individer, men för många är det fortfarande just berättelsen som är central för spelandet.

Ex. spelar jag just nu Nevsky, ett krigsspel om Tyska ordens härjningar i baltikum på 1200-talet. Jag gjorde ett anfall med Alexander prins av novgorod mot Koporye som hålls av Andreas von Felben, vi har gott stöd från Novgorod ekonomiskt som vi nyttjat att betala våra trupper för tjänstgöring, men nu är pengarna slut. Det här anfallet är ändå ett desperat utfall för att ta hamnstaden och fortet, vi har också helt missbedömt von Felbens styrkor och där han tidigare borde ha färre till häst än oss, även färre bågskyttar, så har han lyckas rekrytera folk från lokalområdet och betalat dem för att slåss på hans sida. Vi har med oss en svag trupp Kareler som nästan alla faller vid anfallet då von Felben låter pilarna regna ner över oss. Striden är över snabbt, vi har tagit stora förluster och nu, utan pengar att betala karelerna med så lämnar de oss ensamma, vi tar till flykt mot Novgorod för att proviantera, något som är helt omöjligt längs vägen till Koporye eller under flykten pga fiendens härjningar på landsbygden.... Spelet är extremt mkt logistik, se till att ha pengar, se till att ha mat, se till att ha möjlighet till förflyttning under just den årstiden man vill röra sig, osv. Förvägra fienden resurser så som mat och möjlighet att röra sig. Att jag slogs var egentligen bara dumt, agerat annorlunda. Rundan innan så dog påven och plötsligt stod Tyska orden utan ett väldigt starkt stöd för att samla ihop trupper för striderna. Osv osv. Men, med de rätt detaljerade reglerna som så får vi ändå ett berättarflöde och om man läser lite bakgrund till konflikten en gripande berättelse.

Det är just därför det är så synd att krigsspel viftas bort så mkt som något komplicerat, som rör detaljer och simulering istället för att se att detaljer och simulering bara är en önskan om vilka delar som ska ligga till grund för ett berättarflöde och hur. Vi kan spela de mest komplexa rollspelen eller krigsspelen och inte trots det utan med hjälp av dem njuta av hur en berättelse vecklar ut sig framför oss genom just agens och utfall.
 
Detta låter lite som en AI-hallis?

Jag var lat och tog det mer eller mindre rakt av från AI, men jag kollade först upp siffrorna mot en snabb sökning. Hittade bland annat den här forumtråden på "original D&D Discussion" som har liknande.

Men, ja, ta siffrorna med en rejäl näve salt (som jag skrev, jag har inte verkligen kontrollerat).

EDIT: Även wikipedia visar på liknande utveckling.
 
Jag är självklart subjektiv och argumenterar utifrån min upplevelse, inte vad jag tycker andra ska tycka och tänka.

Jag tycker om karaktärscrunch men vill gärna se strömlinjeformade regler när jag spelar rollspel. Min upplevelse är att äldre rollspel var mer inne på nummer och tabeller än mer moderna spel och jag antar att det beror på krigsspelsursprunget.

Jag gillar inte heller när rollspel saknar regeldjup helt. Ser gärna ett mellanläge. Men jag tror också att en av orsakerna att jag sätter mina gränser för vad som är för simulatoriskt och vad som är för simpelt beror till stor del att jag växte upp främst med Storyteller system och började grena ut från det ganska sent.
 
Är det verkligen så att alla (eller ens majoriteten) av nya spel försöker representera naturligt berättarflöde? Speciellt om vi ser på de större kommersiella spelen?
Jag läste häromdagen denna kandidatuppsats kring rollspel och pedagogik mellan åren Mutant 2089 till Eon 4:


Spel har blivit bättre på att förmedla sin vision, antingen genom att smalna av vad rollspelet kan användas till (Mutant: År noll) eller genom att lägga mekaniken långt senare och fokusera mer på stämning (Eon 4).
 
Jag läste häromdagen denna kandidatuppsats kring rollspel och pedagogik mellan åren Mutant 2089 till Eon 4:


Spel har blivit bättre på att förmedla sin vision, antingen genom att smalna av vad rollspelet kan användas till (Mutant: År noll) eller genom att lägga mekaniken långt senare och fokusera mer på stämning (Eon 4).

Det är jättebra.

Men för att var tydlig så betyder det inte att spel som valt att ha detaljrika regler är gammalmodiga eller ineffektiva.
 
Är det verkligen så att alla (eller ens majoriteten) av nya spel försöker representera naturligt berättarflöde? Speciellt om vi ser på de större kommersiella spelen?
Inte det minsta, skulle jag säga. Strider i standardrollspel ser inte ett dyft ut som i normalt berättande, för att ta det uppenbara exemplet. Vad man lyckas och misslyckas med är baserat på slump och inte på narrativa behov. Huvudpersoner kan dö plötsligt och slumpmässigt. Standardfantasyrollspelet verkar inte ens vara intresserat av ett naturligt berättarflöde.

(HeroQuest/QuestWorlds är ett exempel på hur ett spel kan se ut när man faktiskt satsar på det - då blir det meta-regler som enforcar narrativ struktur i stället.)
 
Last edited:
Back
Top