Hur tror ni detta skulle flyga?

VikingGamer

Veteran
Joined
12 Jul 2024
Messages
124
Jag har funderat på vad man behöver för att det skall vara Rollspel och "kollektivt fantiserande" (vilket såklart är OK det med) och kommit fram till att jag tror en SL med en liten grupp erfarna spelare skulle klara sig med följande regler
1 Tärning används när något har sannolikhet och SL bedömer att det skall slås för att avgöra om det händer/lyckas eller ej
2 Allt annat bestäms narrativt (ex: Spelar man nybyggare i rymden har man rimliga fördigheter för det, likaså om man spelar Amerikanska soldater i Vietnams djungel: befäl, medic, signalist osv...).
3 Inga explicita färdigheter är nödvändiga men spelarna kan anteckna en lista om de vill
4 en T10 räcker. T10 är lättare att räkna på så jag föredrar den

Exempel
SL: Ni smyger fram mot orchernas läger ( SL bedömer sannoikhet och slår dolt slag. de upptäcks av en vakt patrull som skickar en orc at larma övriga 3 lägger sig i bakhåll...
RP: Berättar lite hur de närmar sig lägret
SL: Arthang! Plötsligt dyker en orch upp och hugger med en dolk - vad gör du?
RP1: Jag parerar
SL: 1-7 och du lyckas
RP1: slår 3 och beskriver hur hon lyckades och säger att Arthang vill hugga tillbaka mot orchen
SL: Den är ur balans. 1-8 och du lyckas
RP1: slår 7
SL: (Bedömer att skadan räcker) Orchen faller ihop men du ser 2 till på väg fram mot dina vänner
...
 
äsch varinte helt klar
jag tänkte att skydd och skada bedöms av SL i dialog med spelarna och att SL bestämmre hur "Bra och starka" monstren är


och SÅ hade jag en fråga:

Vad tror ni om ett såhär superenkelt system?
NÄR funkar det?
NÄR funkar det inte?

mina tankar: Funkar om man 1 är erfarna, 2 har gemensam bild om världen och hur den funkar 3 tillräckligt lika bedömningar av sannolikhet för att inte ständigt gräla :)

not om T10: Om RP försöker saker med låg sannolikhet så kan SL säga du måste slå 10 sedan över 5 (5%) du måste slå 10 och sedan 10 igen (1%) osv om man vill. Sannolikhet över 90% = dra ned till 90 eller bara låt det hända utan slag...
 
Varför T10 istället för att singla slant? Varför ha en spelledare? Varför ha en slumpmekanik över huvud taget?

Man "klarar" ju sig alldeles utmärkt med ingenting alls, bara samberättande. Och alltså "klarar" man sig med systemet ovan också. Men det jag tycker ger ett rollspel värde är hur det förändrar ens skaparimpulser och samtal och därmed resulterar i ett narrativ man aldrig hade hittat på själv utan det specifika spelet i fråga. Så jag skulle tycka att reglerna ovan skulle ge för lite intressant input för att jag skulle vara intresserad av att spela med dem.
 
Varför T10 istället för att singla slant? Varför ha en spelledare? Varför ha en slumpmekanik över huvud taget?

Man "klarar" ju sig alldeles utmärkt med ingenting alls, bara samberättande. Och alltså "klarar" man sig med systemet ovan också. Men det jag tycker ger ett rollspel värde är hur det förändrar ens skaparimpulser och samtal och därmed resulterar i ett narrativ man aldrig hade hittat på själv utan det specifika spelet i fråga. Så jag skulle tycka att reglerna ovan skulle ge för lite intressant input för att jag skulle vara intresserad av att spela med dem.
detta köper jag
"därmed resulterar i ett narrativ man aldrig hade hittat på själv utan det specifika spelet i fråga"
din första invändning får du såklart ha men är inte en invändning mot det jag föreslog
Isåfall skulle man ju kunna vara ännu mer extrem (som i Monte Pyton's sketch) och säga "varför ska man prata ??- man kan ju bara sitta tyst och fantisera själv" som invändning :)
 
I Trial and Terror gör jag just det här. Jag skrev in i reglerna att ifall det är något som har osäker utgång och har ett behov av att slumpas så kan SL slå en T12 (för T12 är den bästa tärningen!) och läsa resultatet hur en vill. I övrigt används inga andra mekaniker för att "avgöra" något, eller konflikthantera och det mesta sköts istället narrativt (och med narrativistiska uppmaningar).

Men det beror ju helt på vad en vill uppnå med spelet. T&T är klichéskräck staplad på hög med extremt mycket player skill och intrapersonella konflikter, resolutionshantering är väldigt lågprioriterat där och därmed behövs det sällan något slumpmoment annat än i undantagsfall. Och när jag spelleder det brukar jag oftast bara rulla tärning på måfå för att göra spelarna nervösa.
 
detta köper jag
"därmed resulterar i ett narrativ man aldrig hade hittat på själv utan det specifika spelet i fråga"
din första invändning får du såklart ha men är inte en invändning mot det jag föreslog
Isåfall skulle man ju kunna vara ännu mer extrem (som i Monte Pyton's sketch) och säga "varför ska man prata ??- man kan ju bara sitta tyst och fantisera själv" som invändning :)
Min poäng är mest att det inte finns någon objektiv sweet spot för vad en spelgrupp klarar sig med för att få en tillfredsställande spelupplevelse och där allt bortom den punkten antingen är "för lite regler" eller "onödigt mycket regler".
 
Min poäng är mest att det inte finns någon objektiv gräns för vad en spelgrupp klarar sig med för att få en tillfredsställande spelupplevelse och där allt bortom den gränsen antingen är "för lite regler" eller "onödigt mycket regler".
nej det är såklart sant. Jag har Backat nya EON men väldigt osäkert om jag nånsin kommer spela det.
Varje SL och grupp för hitta sitt och dessutom kan man var sugen på olika saker.

exemplet ovan skulle man (till medpassagerarnas förtret) kunna spela på en lång tågresa utan utrustning annat än T10:an
 
Isåfall skulle man ju kunna vara ännu mer extrem (som i Monte Pyton's sketch) och säga "varför ska man prata ??- man kan ju bara sitta tyst och fantisera själv" som invändning :)
 
Varför inte förenkla det än mer?

En kortlek med några rollkort.

En kortlek med några situationer.

Spelarna går varvet runt och drar ett situationskort utifrån vilket de sedan börjar bygga upp scenen som spelas ut.

Lekarna kan med fördel vara skapta utifrån specifika teman som gruppen vill utforska.

Konflikter blir lösta genom en förhandling, likt den i polaris, där spelaren på andra sidan kräver något för att du ska få igenom din vilja, medan spelarna till höger och vänster är med som medlare i förhandlingen.

Varför blanda in en tärning alls? Är det för vanans makt eller finns det någon mer tanke bakom det utöver slump - för i så fall finns andra metoder för att skapa mer meningsfull istället för meningslös slump.

Edit: En del är ju att spelarna i första steget dragit varsitt rollkort för att det ska fungera.
 
Bryter egentligen lite mot tråden, men jag har på senare börjat omvärdera vad rollspel är för mig mer och mer. Något som stärkts lite av @Rickard tror jag det är ihärdiga ifrågasättande av konventioner och självklarheter som satts i sten, utan att egentligen utmanas i större omfattning än vad de gjort. Sen är jag helt klart med på att så fungerar det - saker hittar en form där de trivs - men det är även sådant som begränsar vår syn på vad som är minimala kravet för ett rollspel.

Om vi skalar bort del på del på del, var upphör det vi gör att kallas rollspel? Vilken del är bärande för oss? Är det tärningar? Är det medspelare? Är det SL? Är det reglerna? Är det slumpen?

Men nu ska jag sluta svamla om det, för det var inte vad du frågade efter.
 
Jag har funderat på vad man behöver för att det skall vara Rollspel och "kollektivt fantiserande" (vilket såklart är OK det med)

Saknas det ett ”inte” här? Alltså att du är intresserad av vad som krävs för att rollspel ska bli ett spel istället för kollektivt fantiserande?
 
Back
Top