Hitta en person i USA på 1920-talet

Om scenariet gav dem "hitta den här personen, han heter X och jobbar som Y i Z-stad" och det var den enda vägen framåt, så skulle jag tycka att scenariet var illa konstruerat. Jag tycker ju att rollpersoner helst alltid ska ha flera saker att välja på att börja nysta i.

Men ja. Det är viktigt att kunna misslyckas för att man är för dålig och korkad och okunnig.

Ja, fullt medhåll!
 
Men ja. Det är viktigt att kunna misslyckas för att man är för dålig och korkad och okunnig.
Det finns många sätt att spela rollspel på men detta tycker jag är ett av de tråkigare.

För mig handlar inte rollspel om hur duktiga spelarna är på att veta hur telefonkatalogen såg ut i 20-talets Amerika, lika lite som spelarna behöver veta hur man på bästa sätt bygger en hängbro eller korrigera för vind med ett prickskyttegevär på 400 meter. Det är något som rollpersonerna och inte spelarna vet (eller inte vet).
Om både spelaren och rollpersonen vet det så är det ju perfekt. Vet rollpersonen men inte spelaren får SL hjälpa till och om spelaren vet men inte rollpersonen då vet inte rollpersonen det helt enkelt. Det är så jag vill ha mitt rollspelande.

(Baserat på att "man" i citatet är en spelare)
 
Det finns många sätt att spela rollspel på men detta tycker jag är ett av de tråkigare.

För mig handlar inte rollspel om hur duktiga spelarna är på att veta hur telefonkatalogen såg ut i 20-talets Amerika, lika lite som spelarna behöver veta hur man på bästa sätt bygger en hängbro eller korrigera för vind med ett prickskyttegevär på 400 meter. Det är något som rollpersonerna och inte spelarna vet (eller inte vet).
Om både spelaren och rollpersonen vet det så är det ju perfekt. Vet rollpersonen men inte spelaren får SL hjälpa till och om spelaren vet men inte rollpersonen då vet inte rollpersonen det helt enkelt. Det är så jag vill ha mitt rollspelande.

(Baserat på att "man" i citatet är en spelare)

Fast då missar du nöjet i att lära dig en massa saker! Vilket är superkul i utredande rollspel!
 
Det finns många sätt att spela rollspel på men detta tycker jag är ett av de tråkigare.

För mig handlar inte rollspel om hur duktiga spelarna är på att veta hur telefonkatalogen såg ut i 20-talets Amerika, lika lite som spelarna behöver veta hur man på bästa sätt bygger en hängbro eller korrigera för vind med ett prickskyttegevär på 400 meter. Det är något som rollpersonerna och inte spelarna vet (eller inte vet).
Om både spelaren och rollpersonen vet det så är det ju perfekt. Vet rollpersonen men inte spelaren får SL hjälpa till och om spelaren vet men inte rollpersonen då vet inte rollpersonen det helt enkelt. Det är så jag vill ha mitt rollspelande.

(Baserat på att "man" i citatet är en spelare)

Tja, du behöver ju inte vara med när jag spelleder mysterielösar-fokuserade äventyr, så det är ju en enkel fix på att det du tycker är tråkigt är det jag tycker är roligt.

Jag tycker ju det är roligt att som spelare utmanas. Att få lyckas, att få känna mig smart, att få lösa ett mysterie genom att ha tänkt igenom möjligheterna och dragit slutsatserna.

Det tråkigaste jag vet är ju när tärningsslag tar ifrån mig min agens – när det blir rollpersonen och inte jag som löser mysterierna. Vad är det då för utmaning? Då är jag ju inte med och löser mysterierna; då är jag bara passagerare.

Det här är också en av många skäl till varför jag tycker strid är så tråkigt. Alldeles för mycket slump, alldeles för lite agens.

Och om vi inte kan misslyckas – då ser jag ingen riktig anledning att anstränga mig. Om man någonsin ska kunna få en verklig känsla av att lyckas så måste det också finnas en risk att misslyckas. Och med "risk" menar jag inte tärningsslag för jag som spelare kan ju inte påverka tärningsutfallet. Utan jag menar att jag måste kunna misslyckas med att räkna ut vem mördaren är, om det ska finnas någon poäng med att jag ens försöker. Om jag inte kan misslyckas, så finns inte heller någon glädje i att lyckas.

Och som @God45 är inne på – man lär sig en massa saker!
 
Men jag missar ju inte chansen att lära mig det om SL berättar det för mig, jag missar den om det blir ett "nej, hitta annan väg" :)

Det är därför man har eftersnack där man diskuterar missade möjligheter och icke-tagna vägar och val man kunde gjort.
 
Jag brukar tänka på det lite i OSR-termer: Combat as war vs combat as sport? Ska SL balansera striderna snällt och alltid se till så det blir en "rolig strid" som är lagom utmaning men där RP alltid har en övervägande chans att klara sig? Eller får spelarna se till att själva vara försiktiga, använda sina huvuden och hitta sätt att undvika strider mot varelser som är för svåra? Är reell risk för karaktärsdöd något som ökar känslan av spänning, eller något som bara förstör? Slår man "finna dolda ting" eller "detect traps" för att hitta fällorna i rummet eller beskriver man steg för steg hur man petar på allting med sin tiofotspåle?

När det gäller strid är jag 100% med på combat as sport. Eller helst vill jag ju inte ha strid alls, men ska vi ha strid får det gärna gå över fort och vara tiltat i vår fördel. Men när det gäller utredningar är jag väldigt mycket "investigation as war". Det är helt OK att totalt misslyckas; risken är det som skapar känslan av spänning. Helst ska man såklart ha möjligheten att delvis misslyckas; att vara för klantig för att lösa allt perfekt men inte för klantig för att åtminstone uppnå nånting. Men kunna misslyckas? Absolut.

(Och jag fattar såklart att andra vill ha motsatsen – spänning i strid, men under utredning vill man helst slippa tänka och bara lösa allt med tärningsslag och knappt kunna misslyckas)
 
Back
Top