Abstraktionsnivå
Det finns ingen bra nivå att spela rollspel på. I rollspelens begynnelse skulle man beskriva exakt vad man undersökte och hur. Därefter skulle man under en lång period slå tärning mot färdigheter för att lyckas. Nu förtiden ska man bara få allt man behöver serverat för att komma vidare. Inget sätt är särskilt bra. Inom filmen finns en regel om att man ska visa i bild allt som är intressant. I rollspel är det tvärtom. Man vill inte gå in i några som helst detaljer längre, det stör upplevelsen och ökar belastningen för alla inblandade.
Beskrivningar av handlingar
Det finns en underförstådd konvention bland rollspelare att man alltid i detalj och med många adjektiv ska beskriva vad man gör, och att det är något bra. Det är dock ointressant och slöar ner tempot, vilket gör att alla andra tappar fokus. Alternativet att man strömlinjeformar beskrivningarna eller väljer fördefinierade handlingar vilket istället gör att berättelsen blir torftig, livlös och tråkig.
Blorb
Denna äventyrsstruktur är en omodern och irrelevant kvarleva som bara lämpar sig för rollspelsarkeologer. Den baseras på värderingar som ingen längre har. Den är inflexibel, tar för mycket tid, genererar tråkigt och repetetivt spel och för lite intressanta situationer i förhållande till mängden förberett material.
Bomber
Bomberna är ett artificiellt sätt att skapa illusionen av att det händer nåt spännande. I själva verket är det ett effektivt sätt att sabotera de mer långsamma, intressanta, sociala och reflekterande delarna av spelet. Det är endast lämpligt för spel i grupper där alla har ADHD.
Dialog
I rollspelen blir dialogerna aldrig bättre än de sämsta spelarnas (och SLs) lägstanivå för gestaltning och/eller förståelse för spelvärlden. Anakronismer, dåliga skämt, högtravande monologer och onödiga konflikter blir resultatet. Ju mer in-game spelarna förväntas vara desto sämre blir oftast dialogen.
Flaggor
Denna teknik är tänkt som ett sätt att öka spelarnas inflytande över spelet. Det blir dock bara ytterligare en besvikelse för den spelare som faktiskt ger det lite omsorg och eftertanke, och ytterligare ett dåligt samvete för spelledaren.
Generella / nischade system
De förstnämnda är en styggelse som inte gör något alls bra. De sistnämnda är inflexibla avvarter som inte heller gör det de säger sig göra, på ett bra sätt. Spelarna kommer alltid att kräva att ett spel gör lite mer än det är designat för och sedan kritisera det för att det hanterar just deras specialfall på ett sätt som det aldrig var tänkt för. Nischade spel å sin sida kommer få beröm för hur bra de hanterar sina mekaniker, men få spelare kommer spela dem och de som gör det kommer bara spela dem vid en handfull tillfällen.
Frotz / Powergaming
Frotz är den mest primitiva och grundläggande formen av rollspel som alla andra rollspelstyper egentligen härstammar ur. Alla är överens om att Frotz är det tråkigaste typen av spel. Frotz-spelarens spelledare tycker alltid att Frotz blir övermäktigt och trist i längden. Frotz-spelledarens spelgrupp hittar snart en ny spelledare och lite snabbare system.
Färdigheter
Att konkretisera ner en rollpersons kunskaper i lagom många relevanta färdigheter låter sig inte göras. Och har man gjort det är det ändå inte kul att använda dem. Och de täcker ändå inte saker som som är mycket viktigare (som förtroende, social kompetens, insikt, stridsvana, initiativförmåga och konsekvensanalyser).
Gnusto
Det här är en spelstil som egentligen inte finns. Och finns den så skulle ingen medvetet erkänna att de spelar så. Och skulle de ändå spela så, så är det inget de strävar efter. Gnusto är en oförmåga att komma på nåt bättre från spelarnas sida helt enkelt.
Grundegenskaper
Är den kanske mest rotade konventionen av alla - som inte alls behövs. Ta bara bort!
Gåtor
Att lägga in gåtor i sina äventyr betraktas som fint, men är meningslöst, tråkigt och förstör flowet. Det finns inga spelare som vill sitta och lösa SLs påhittade eller stulna gåtor.
Hexkräl
Aha! Vanligt kräl men i sexkanter. Wow!
För vi klarar inte av vanliga längd och tidsmått? Eller vadå?
Historiska settings
Låter så jäkla fränt. Men inga spelare/SL har tillräcklig kännedom om seder, språk och kontext för att det ka vara det minsta trovärdigt.
Istället blir det den mentala motsvarigheten av ett gäng amerikanska college-skådespelare som snubblar omkring med plastsvärd, syntetrustningar och borgar av frigolit.
Krokar
Själva kärnan i rollspelen? SL får tillfälle att rycka in spelarna i nånting magiskt, något större och glänta på dörren till nya världar. Men det är helt bortkastat.
Spelarna kommer ändå missa de flesta krokar, de vill inte utforska andra och saboterar aktivt de kvarvarande.
Immersion (Och kanske Bleed?)
Vill man överhuvudtaget att spelarna ska leva sig in i sin rollperson. De flesta säger ja. Men det finns ett problem. Enda gångerna det sker är när de blivit förorättade, för giriga eller har ett starkt behov av att hämnas nåt de missförstått. Och då finns det ingen urskillning eller måtta.
Klippning
Låter bra, men är en svår balansgång. Det finns alltid en som omedelbart vill dra vidare till nästa scen, och två som inte var klara.
Ofta är det SL som ansvarar för klippningen som är minst lämpad att sköta den.
Klockor
Det finns två huvudfunktioner med klockorna. Dels att förmedla en sense of urgency till spelarna och beskriva hur situationen eskalerar. Dels att vara ett stöd för SL för hur pacingen påverkas och vad som händer i spelvärlden. Dilemmat är att den spelledare med koll redan gör sånt automatiskt. En spelledare utan koll kommer däremot bara se klockan som ytterligare ett problem de behöver hantera.
Konflikter (resolution)
Resolutionen lyfter situationer där spelarna står i motsatsförhållande till något annat. Istället för att beskriva vad man gör försöker man lyfta blicken, och analysera vad konflikten egentligen handlar om och vad som står på spel. Det värsta som kan hända är dock att spelgruppen plötsligt ser hur futtiga deras konflikter är och hur lite som faktiskt står på spel.
Kooperativt spel
Det som en gång var revolutionerande med rollspelen var den kooperativa sidan av spelgruppen. Vi mot världen.
Vad som man efter lång tid lär sig, är att all karaktärsutveckling, drama, sagor och konventionell berättarteknik, bygger på att man har konflikterna i sina nära relationer. Det kooperativa problemlösandet är helt enkelt inte särskilt intressant.
Kulturell appropriering
Inom rollspel är världsbygge och kulturellt spel betraktat som nåt fint. Men det sker inte i ett vacuum utan det smygs hela tiden in influenser, stereotyper och ibland hela kulturer från vår egen värld. I den mån man redan spelar i vår egen värld finns också en föreställning om att det är fint att spela i andra tider men framförallt i andra kulturer. I rollspel blir detta nästan alltid fel. Din spelgrupp klarar helt enkelt inte av att uppleva och gestalta andra kulturer på ett respektfullt sätt.
Kvantresar
Det här är ett dåligt och tråkigt sätt att ge illusionen av val. Om man hårdrar det skulle man kunna bygga hela äventyr och kampanjer som bara ger illusioner av att spelarna faktiskt är med och formar historien. Hur kul skulle det vara? Ta bort valet helt om det inte behövs.
Ledtrådar
Det kan finnas ledtrådar i den här texten om varför ledtrådar är fruktansvärt dåliga. Men risken är att du missar dem.
Mary Sues
Varför gör ni så här? Sluta!
Miljöbeskrivningar
Detaljerade beskrivningar av omgivningarna med många adjektiv är också nåt som betraktas som en viktig del i rollspel. Nästa gång du vill beskriva en plats noggrant, titta dina spelare djupt i ögonen, och se hur deras själ sakta dör.
Mysterier
En framgångsrik användning av mysterier bygger på att man har bra koll på hur världen fungerar och att man utifrån det kan deducera små avvikelser, dessa leder till att man börjar nysta i vad de kan bero på och när man ställt sig tillräckligt många frågor så kan man tillslut förstå och avslöja vad som har hänt. Den långa och detaljerade beskrivningen av vad man sett och hur man tolkat det och sen hur man går och klurar på det, leder alltid till en stor glädje och aha-upplevelser när sanningen väl avslöjas. Det fungerar dock aldrig så i rollspel oavsett hur man försöker.
Mytologi
Det finns ofta en önskan om att plocka in mytologiska varelser och teman från olika kulturer i sina spel. Det blir bara dumt, konstigt och fånigt om man faktiskt känner till nåt om de ursprungliga källorna.
Nitfol
Är en typ av spel som låter bra på papperet. Man kan tro att om man låter alla val och händelser hela tiden leda mot "det mest intressanta", så blir spelet och berättelsen maximalt intressant. Det blir det såklart inte. Det blir spretigt effektsökeri och berättelsen blir i slutänden inte alls mer intressant i sin helhet. Det behövs stringenta rollpersoner, en rimlighet i situationer och scener och en kanske ointressant etablerings och uppbyggnadsfas för att senare ska kunna landa i just de här intressanta valen och konsekvenserna.
Player vs player
Är bara destruktivt och kommer spåra ur en kampanj.
Power-creep
Nej. Ditt spel blir inte bättre av allt coolare vapen, fler magiska föremål och ännu mäktigare motståndare. Det är ett nollsummespel där allt ändå behöver ligga inom ungefär samma intervall.
Relationer (gestalta)
Visst låter det spännande med heta kärleksrelationer, blind lojalitet och hemska svek. Och i ett litterärt eller visuellt medium kan det bli oerhört kraftfullt och bra. Men i en grupp vänner och bekanta med rollpersoner som har 8 i Karisma, med ett par snubbar som bara vill prata om vapen och ni sitter i en nedsutten soffa i källaren, så är det ofta nästan omöjligt att få stämningen att infinna sig.
Rasism
Visst kan det vara bra att lyfta viktiga ämnen som rasism och diskriminering, kanske till och med slaveri och folkmord i sitt spel? Det är ju viktiga ämnen! I 98 fall av 100 blir det dock krystat och dåligt. Ska det funka behöver spelarna vara väldigt mogna och seriösa och ha god förståelse om ämnet. Har de redan det så finns oftast inget egentligt behov av att rollspela ut det. Det är ganska stor risk att det hela blir oseriöst och respektlöst.
Resor
Nej resor är inte kul, nånsin. Klipp bort.
Rymd
Rymden verkar ascool att utforska i tanken. Den är oftast bara tom, kall, tyst och dödlig i praktiken.
Scensättning
Man kan tro att man bara ska sätta nya scener kronologiskt utifrån hur den föregående avslutades. Men det är inte så det fungerar - istället ska man fundera på vad nästa scen ska leda till, vad som kan vara intressant att förmedla, vad de olika rollpersonerna vill. Utforska möjligheterna att lägga in tillbakablickar, framtida skeenden, drömsekvenser, scener med helt andra personer eller på oväntade platser. Blir det bättre så? Nä - nästan aldrig.
Sekundära egenskaper
Mer detaljerade värden för vissa funktioner som härleds från dina grundegenskaper och kanske ytterligare någon eller några faktorer verkar vara en bra idé. Det är det inte.
Session 0
Det här är den heliga graalen för att få en gemensam bild av vad spelet ska handla om, vad som ska uppnås, vad alla vill får ut av det och hur ramarna för det hela ser ut. Fungerar det dock så?
Nä, för man vet inte i förväg vad som borde ha diskuterats. Ofta ser man inte vad man borde ha tagit upp förrän något börjar spåra ur. Och de viktigaste sakerna man borde tagit upp hade ändå inte alla spelare kunnat ta till sig. Det är såklart ändå ett bra verktyg - men sänk förväntningarna. Det kommer inte förebygga alla typer av kränkningar eller lösa alla era problem.
Sexism
Sexism kan vara en humoristisk ingrediens på film, ett tungt psykologiskt trauma som utgör kärnan i en bok eller utgångspunkten för en tankeväckande pjäs. I rollspel, utan det sociala finliret, den personliga tilliten mellan spelarna, eller den igenkännande stilistiska formen, så blir tyvärr sexism ofta bara plump och kränkande.
Slumpmöten
Verkar ofta som en bra idé. Men de försvårar bara för spelledaren att förbereda sig. De kan generera ointressanta möten, eller saker som helt bryter logiken, trovärdigheten eller tonen i spelet.
Spelar-/RP-hemligheter
Den här typen av hemligheter är oftast avsedda som en gåva från spelledaren till spelarna, där tanken är att spelaren ska göra något roligt och spännande av det. Det som alltid händer är dock att spelarna tar det som ett vapen som kan användas mot de andra och aktivt bidrar till att skapa fientlighet i gruppen. Istället för ett intressant avslöjande i ett avgörande ögonblick får man långa utdragna haranger av spydighet och dryghet, och diskussioner om vad olika rollpersoner "egentligen vet".
Stereotyper
Att använda, främja och förstärka stereotyper är som vi alla vet fult och dumt. I rollspel är det dock ett av få verktyg som fungerar riktigt effektivt. I gruppen är man därför tvungen att använda de förhatliga stereotyperna eller att fastna i långa och ofta onödiga beskrivningar.
Tabeller
För att samla, organiera och åskådliggöra information effektivt använder man tabeller. Det är få saker rollspelare hatar så mycket som tabeller. Möjligen fakta och information innästlat i vanlig text då.
Uppdrag
Alla spelare vill utföra coola uppdrag. Rollpersonerna får av tradition olika uppdrag som de ska lösa. Men inga rollpersoner vill egentligen åta sig ett uppdrag. Spelledare har dessutom ofta svårt att formulera dem på andra, mer tilltalande, sätt och motivera varför rollpersonerna ska anta uppdragen.
Uppdragsgivare
Man kan tro att uppdragsgivare vill förse rollpersonerna med den information, den utrustning och de förutsättningar som krävs för att utföra uppdraget. Detta så att de kan lyckas och få en belöning som står i proportion till uppdragets svårighet och farlighet. Uppdragsgivaren är dock alltid rollpersonernas motståndare. De betalar för lite och kräver för mycket och kommer sticka kniven i ryggen på rollpersonerna om de lyckas. Det är ett enkelt recept för att ha lite mindre kul.
Utforskande
Det mest ikoniska med många typer av rollspel är just utforskande. Problemet är att det är långsamt, tråkigt och ofta helt saknar värde för de som utforskar något.
Val
Att presentera oändliga val har alltid varit kärnan i rollspelen. Det är det som ger spelarna möjligheten att fritt påverka spelvärlden genom sina rollpersoner och sin egen kreativitet. I 50 år har spel och äventyrskonstruktörer förfinat metoderna för att effektivt ta ifrån spelarna de valmöjligheterna.

//EvilSpook