Vad är det för fel på de jävla moves:en?

Jag tycker inte alls Moves är som färdigheter. Moves är istället som handlingar. Där man i ett vanligt rollspel skulle säga vad en karaktär gör för något, helt fritt utan begränsningar annat än vad fiktionen tillåter, så skall man med Moves istället kolla genom en lista med Moves för att se på vilket sätt man kan tolka det man vill göra så att det finns en regel för det. Jag har läst ett par sådana regelsystem och finner dem fascinerande men kan inte förstå hur jag skall hantera det vid bordet. Det känns som om man vill få ett bra tempo och flyt i denna typ av PbtA måste man internalisera varenda Move så man alltid vet vilken regel man skall tillgå vid varje tillfälle, något som i sin tur får mig att ifrågasätta den gammal termen "story first" eller "story game" då dessa system verkar systematisera saker som tidigare inte behövt regler utan som sköttes naturligt via rollspel. Känns mer "rules first, story second" än något annat.
 
Fint förklarat men jag fattar fortfarande inte varför den scenen inte skulle kunna hända.
Nu var väl exemplet mest till för att visa att det inte är jättekonstigt att det händer något annat än misslyckande vid ett "misslyckat" slag. Det är klart att man göra samma sak med lite godtycke efteråt, eller blorb eller friform. Som spelare så hjälps det inte om SL inte gör det, eller alltid gör det för min rollperson, men inte sin flickvän, eller SL måste ha tusen sidor tabeller och blorb för att avgöra hur vaktschemat ser ut eller SL råkar formar berättelsen så att det blir det förberedda utfallet.

Om man gillar att rulla tärningar där utfallen ofta får det att hända saker, men utan att ens rollperson ska se fullständigt inkompetent ut, så är moves en bra lösning. En SL kan friforma till samma sak, men risken finns såklart att det känns som att SL sket över ens lyckade Intimidate genom att kontra 10 springande stormtroopers med ett rum med 100 stormtroopers. När en move tvingade SL att hitta på något ("ja, du lyckas skrämma dem, men i nästa rum står det 100 till, så därför blir resultatet att du måste springa därifrån")) så kan det leda till att man känner sig mindre utsatt (från SL åtminstone) och har lättare att uppskatta vändningen.
 
Fint förklarat men jag fattar fortfarande inte varför den scenen inte skulle kunna hända. Först slår Han Solo en crit på Intimidate men sen hittar SL på att nästa rum är fullt av massor med stormtroopers för att det verkar rimligt och kul.
Då är det inte färdighetsslagen i sig själva som skapar det händelseförloppet - vilket nog är vad du menar - men moves är knappast en förutsättning för att det ska hända. Jag kan tänka mig att vissa skulle påstå att blorbig prepp är bäst på att skapa sådana situationer, andra skulle kanske säga att friform är bäst. Osv.
På någon nivå är det här frågan ”varför finns olika regler?”

Scenen kan hända ändå, men med moves är slumpfaktorn i spelet menad att vara drivande för att skapa fler såna scener. Det är ”play to find out”-grejen, att spelledaren också ska vara nyfiken på vad berättelsen leder till. Det kan den inte göra om den inte icke-diegetiskt tillåts göra så ”midsommar blir förstörd eftersom att jag var så dålig på att hoppa” som du så fint uttryckte det.

Sen är moves olämpliga till flera speltyper, om man har en detaljerad karta över dödsstjärnan vill man inte skapa ett rum med hundra stormtrupper på grund av ett slumpresultat etc. Det är också mycket svårare att göra moves ”bra” (och @Bifur s kommentar om komplexitet håller jag också med om).
 
Last edited:
Jag tänker på det såhär:
Färdighetsslag: du försöker få din gubbe att åstadkomma något

Moves: du försöker få scenen med din gubbe att åstadkomma något.

När Han Solo lyckas skrämma 10 stormtrupper och jagar dem i dödsstjärnans korridorer för att sen komma in i rummet där hundratals stormtrupper står har han inte misslyckats med sitt intimidate-slag. Eventuellt har han lyckats med intimidate och sen misslyckats med navigate: not a moon, men den scenen är klumpig att uppnå som ett resultat av färdighetsslag. Den är ganska naturlig att uppnå med moves.
Det här tycker jag blandar ihop två olika saker. Det finns inget inneboende i de drag AW jobbar med som säger att man i någon betydande grad behöver jobba med faktorer utanför rollpersonen – faktum är att jag mer associerar det med tidigare spel i Forge-traditionen. För mig är den viktiga distinktionen följande: spel innan AW jobbade ofta med en konfliktresolution där man vid spelbordet förhandlade fram vad som stod på spel vid varje enskilt slag. AW internaliserade detta i spelmotorn. Spelarnas drag är i praktiken resolutionsslag med färdigförhandlade "stakes" och på förhand beskrivna aktiveringsvillkor. Men det finns inget som säger att man behöver spela på ett sätt där något annat än rollpersonernas agerande påverkar utkomsten.

Ett av mina favoritinlägg om AW är det som handlar om "Crossing the Line", när spelarna plötsligt får narrativ auktoritet kring sådant som deras rollperson inte kan veta. Överlag tycker jag att PbtA-spel blir sämre ju mer samberättande man försöker göra dem.
 
Vad är tabeller då ens till för?! (The Cult of Prep, antar jag.)
Jag får förtydliga här lite känner jag. Jag älskar tabeller som inspiration när jag preppar eller bara i allmänhet fantiserar om saker. Vidare har jag inga problem alls med tabeller som triggas diegetiskt av rollpersonernas handlingar, som exempelvis tabeller för skador eller liknande. Det jag inte använder längre är den typen av slumptabeller som säger att det plötsligt dyker upp t4 goblins utan tydlig anledning. Då har jag hellre en lista med möjliga möten som jag fritt kan välja mellan.

Då spelar ju inte slaget någon roll överhuvudtaget, dock, om det ändå är spelledarens godtycke som avgör vad som händer. Poängen med komplikationer (även om jag inte personligen är något fan av dem heller) är väl just att de kan ge något utöver ett rakt lyckande eller misslyckande utan att det är upp till spelledarens godtycke.
Han Solo lyckas ju jättebra att skrämma bort stormtroopersarna. Sen gör han valet att rusa huvudstupa djupare in i fiendernas bas och det blir således en ny situation, tycker jag.

Jag har på sistonde helt omvärderat det där med SL-godtycke och tycker mer och mer att konsten att använda sitt godtycke bra och ansvarsfullt är vad som utgör bra spelledande. Det är också, tycker jag, lite av det roliga att vara SL att just få hitta på och forma historien. Därför har jag glidit ifrån blorbighet och därför ogillar jag regler som tvingar mig som SL att göra saker som jag inte tycker alls passar in i narrativet. För att återgå till PbtA och deras moves så är det ju inte som att allt SL-godtycke är borta, valet av konsekvens och dess allvarlighet är fortfarande extremt stort och godtyckligt. Han Solo skulle lika gärna kunnat få migrän eller svår hicka som att det dyker upp 100 stormtropers i det angränsande rummet.
Är målet att ta bort SL-godtycke så finns det ju mycket bättre system för det än moves. Då är slå-för-slumpmöte-då-och-då principen bättre, även om jag personligen (som sagt) inte är ett fan av den heller.
 
Nu tycks diskussionen ha fastnat i antagandet att 7-9 alltid betyder "ja, men..."

Mitt minne kanske är selektivt, och min PbtA-läsning begränsad, men är inte välskrivna Moves utformade som att 7-9 är "du får välja något eller några av de här bra grejerna" medan 10+ är "du får göra alla de grejerna"? Alltså att den begränsade framgången inte behöver betyda att något dåligt händer, bara inte så mycket bra som man skulle kunna hoppas.
 
Vad är tabeller då ens till för?! (The Cult of Prep, antar jag.)


Då spelar ju inte slaget någon roll överhuvudtaget, dock, om det ändå är spelledarens godtycke som avgör vad som händer. Poängen med komplikationer (även om jag inte personligen är något fan av dem heller) är väl just att de kan ge något utöver ett rakt lyckande eller misslyckande utan att det är upp till spelledarens godtycke.

Det är inte alls godtycke. Dungeonen, här Dödsstjärnan, är planerad i förväg och det är fakta var det finns Stormtroopers och när.
 
Nu tycks diskussionen ha fastnat i antagandet att 7-9 alltid betyder "ja, men..."

Mitt minne kanske är selektivt, och min PbtA-läsning begränsad, men är inte välskrivna Moves utformade som att 7-9 är "du får välja något eller några av de här bra grejerna" medan 10+ är "du får göra alla de grejerna"? Alltså att den begränsade framgången inte behöver betyda att något dåligt händer, bara inte så mycket bra som man skulle kunna hoppas.

Vissa är så men jättemånga är ”Fuck you, delvis lyckat bara”.
 
Men om du har en rejäl fight i Dnd så tappar du ju troligen lite resurser, någon goon kanske smiter, worst case dör någon äventyrare, det tänker jag är 7-9 medans 10+ är när allt går nästan perfekt.

Jag känner att det är äpplen och bananer. Det är så stor skillnad mellan just en taktisk D&D strid och nästan alla slag i AW.
 
Exakt, håller helt med. Om en ser på moves som handlingar i Dnd fattar jag att det känns drygt med en massa "ja men".

Jag ser dem inte som handlingar i D&D, det är inte en bra liknelse. I D&D är handlingar ett sätt för karaktärerna att interagera med en fördefinierad värld och göra saker eller inte. Moves i Apocalypse World fungerar inte så för det finns ingen förbered värld och moves kan skapa helt nya saker (vissa moves, vi kommer nu tillbaks till att moves är för många olika saker) ex nihilo. Det gör att moves är mindre sofistikerade, mer brädspeliga och kräver mer kreativitet + hitta på godtyckligt.
 
Är det mer hitta på godtyckligt om det sker under spel än under prep/scenariokonstruktion? *funderande smiley*

Det beror såklart på vad man lägger i begreppet "godtyckligt", men för många av oss är svaret "ja". Vi som gillar tanken på att spelvärlden under spel är en någorlunda stabil värld som man kan förhålla sig till ungefär så som vi förhåller oss till vår värld, föredrar när saker preppas framför när saker improviseras. Sedan kan man såklart aldrig nå den nivån av prepp att inget någonsin improviseras kring bordet, men det betyder inte att impro och prepp känns likadana.
 
Jag har på sistonde helt omvärderat det där med SL-godtycke och tycker mer och mer att konsten att använda sitt godtycke bra och ansvarsfullt är vad som utgör bra spelledande. Det är också, tycker jag, lite av det roliga att vara SL att just få hitta på och forma historien. Därför har jag glidit ifrån blorbighet och därför ogillar jag regler som tvingar mig som SL att göra saker som jag inte tycker alls passar in i narrativet.
Låter ju väldigt nära hur V:TM beskriver Storyteller-rollen, där SLs roll är att vara berättare och förvaltare av ett "narrativ".
 
Läste den där artikeln som @Svarte Faraonen länkade och reagerade på att moves som är sähär detaljerade nästan blir en slags blorb:

When you try to deal with the rat-men, roll+hot. On a 10+, they'll listen to what you have to say. On a 7-9, they'll listen, but the MC chooses 1:
- they're drug-crazed and seeing visions
- they're arming up for war
- they're starving for blood and demand some right now

Jag kan helt klart se tjusningen i att ha sådana moves (exemplet ovan är ju jätteskoj!), men det verkar kunna hamna i samma fälla som blorb gör - nämligen att man måste ha ett specifikt, i förväg preppat move för nästan allting som kan tänkas hända. Deal with the rat-men - så himla specifikt. Finns det motsvarande moves för allt och alla i hela settingen och vad händer om man träffar ett gäng som inte det finns ett move för?

I många nya PbtA-spel som jag läst är moves dock extremt mycker mer vaga och godtyckliga. Här ett exempel från Brindlewood bay:

The Night Move
When you do something risky or face something you fear, name what you’re afraid will happen if you fail or lose your nerve. The Keeper will
tell you how it is worse than you fear. You can choose to back down or go through with it. If you go through with it, roll with an appropriate ability.
On a 10+, you do what you intended or you hold steady; describe what it looks like.
On a 7-9, you do what you intended or you hold steady, but there is a complication or cost; the Keeper describes what it looks like.
On a 12+, you do what you intended or you hold steady, and the Keeper will tell you some extra benefit or advantage you receive. Describe what it looks
like.
 
Ofta så finns det väl allmänna moves som är generella (som The Night Move), Playbook specifika moves som är lite mer smala, och sedan uppmuntrar väl många PbtA (liksom AW) att man kan skapa väldigt specifika moves för specifika situationer (som deal with the rat-men).

Regeln brukar vara att om flera moves passar in i situationen så ska man använda den mest specifika.
 
Back
Top