Någon med över tusen sessioner av Vampire's önskelista för möjlig V:tM 6th edition.

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,444
Location
Stockholm
Här kommer the wall of text som jag varnade för. Tror det här var det mest akuta. Insåg också att det faktum att två av de bästa filmer jag sett det senaste året båda var vampyrfilmer (den ena var Nosferatu, den andra tänker jag inte nämna eftersom det skulle vara light spoilers. Däremot folk som inte vet att titelkaraktären i Nosferatu är en vampyr kan jag nog inte hjälpa och borde inte läsa den här posten i alla fall) har gjort mig mer arg och frustrerad på detta än jag varit på länge.
1. Historia: Gamla vampire var extremt mycket en del av historien. Nyare editioner har på grund av sitt ogillande av metaplot (något som man i princip alltid för övrigt löst genom att göra en mer hårdhänt och dummare metaplot eftersom den subtila röda tråden från tidigare editioner var för jobbig att hålla reda på eller något) rört sig bort ifrån att låta vampyrer vara med i, vara en del av och påverka historien vilket gör dem mer till en add on än apex predators. Att ta bort elders för att spelarna ska får mer agens är något som både V5 och V:tR gjorde som gör mig extremt förvirrad. Är inte literaturhistoriens två mest ikoniska vampyrer Lestat och Dracula gamla och mäktiga och bundna till olika platser och tider i historien? Gör inte det dem till intressantare och mer formidabla personer som kan knyta an till saker som hände för länge sedan?
2. Sexualitet: Att spelet för varje edition har blivit mer och mer asexuellt är ett problem. Vampyrer kunde förföra och ligga med folk med väldigt lite kostnad även när de hade låg humanity i 1st edition till man måste ha 8 i humanity i den nuvarande utgåvan och andra vampyrer är effektivt smarta zombies snarare än lustdemoner i mänsklig form. Detta är såklart för att det är problematiskt att visa relationer med kassa maktförhållanden nuförtiden. Vilket kanske vettigt i den tid vi lever i men det är att totalt ignorera det mest centrala temat i hela vampyrmyten som den har sett ut sedan viktoriansk tid och att designen går bort ifrån det mer och mer får mig att känna att det är göra saker till och hålla kvar IP'n samtidigt som man skapar så lite kontrovers som möjligt som spelar roll snarare än att göra ett spel som handlar om vampyrmyten, vilket definitivt 1st edition var. Att själva sexualiteten tas bort har också blivit att spelet verkar hamna längre och längre ifrån den ganska öppet queervänliga hållning det hade från början.
3. Nattens Härskare: Vampyrer som kollektiv har för varje utgåva mindre och mindre kontroll över sin omgivning vilket leder till att saker som telefonkameror numer tydligen kunde vara ett jättehot mot hela maskeraden. Fast om man hade hållit sig till att vampyrerna faktiskt var stadens rovdjur och utövade kontroll över alla institutioner så hade man otroligt lätt kunnat hantera alla sådana problem med "Fake news" som ursäkt men nu PGA någon slags "det är inte realistiskt"-tänk som är döden för all fantasi så har vampyrerna ingen kontroll alls och kan således inte heller uppehålla maskeraden på annat sätt än att gå och gömma sig helt.
4. Vampyrer är vampyrernas farligaste fiender. Mer specifikt är andra vampyrer i din stad dina värsta fiender inte sabbaten, varulvar eller numer organiserade människor med kameror och autmatvapen som tittar på dig som en osynlig boogieman som gör det helt omöjligt att göra coola saker med sin monster-RP. Anledningen till att det är så viktigt att vampyrer ifrån ens egen sida är den värsta fienden är för att det då blir så att man som spelare ställs inför faktiska moraliska beslut av stilen. Ska jag låta min fiende komma undan med att ha stulit min favoritmänniska eller ska jag hämnas på något sätt som kanske sänker min empati och mänsklighet och gör mig mer till ett monster och mer benägen att göra illa flera i framtiden? Om valet är "Ska jag döda varulven eller låta den slita mig i två delar" så finns det inget val. Varulven får käka silverkula varje gång. "Ska jag braina swatsnubben som just rappelerade in genom mitt fönster med en AK med spårljuskulor eller ska jag låta skuggorganisationen som jag inte vet vilka de är ta mig och experimentera på mig och sedan döda mig?" på grund av helt fuckad balans i V5 där en AK är bättre än de flesta vampyrförmågor är det här mest en teoretisk fråga just nu eftersom swatsnubben och hans kompisar ändå kommer att besegra mig, men angående om jag ska göra illa folk för att skydda mig själv är det fortfarande inte en svår fråga som en människa inte skulle fatta samma beslut i. Det som är unikt och intressant med att spela ett monster är att man är monstret, inte offret. Något som för varje ny faktion av rymdfarande mages och skuggorganisationer som tittar på dig genom din smartphone som inte kontrolleras av vampyrer blir mer och mer utblandat.
5. Style over substance: Vampyrer brukade bry sig om att vara coola och dra uppmärksamhet till sig själva. Oftast för att de jagade genom att förföra folk eller ville klä sig för att impa på andra vampyrer. Även elders klädde sig ofta enligt street culture eller i gamla coola kläder från förr för att de rörde sig mycket i gatukulturen på natten. Det ingår lite i genren "gothic punk" att street culture är en del av spelet. Sedan revised och framåt var ett officiellt uttalande ifrån WW's huvudansvarige för Vampire på den tiden att det var "orealistiskt" att vampyrer klädde sig som gotare och punkare eller i gamla Londom Fog coats när de uppenbarligen borde ha som mål att smälta in PGA maskeraden. Mycket av det här tänket genom åren känns som att folk har glömt bort det första ordet i spelets namn till fördel för det sista ordet i spelets namn.
6. Art Direction: Jag har trotts min bitterhet över det moderna rollspelets utveckling fortsatt att vara en del av scenen kring kortspelet V:tes sedan sent nittiotal fram tills nu. Det leder till att jag känner och har talat med flera av de som är konstnärer och jobbar på andra sätt inom produktionen av det spelet. Jag har av dem fått förklarat för mig att deras art direction är "realistiskt" och "inget politiskt" och det är ungefär så långt det sträcker sig. Jag frågade om gothic punk eller så kanske var en del av vad de blivit instruerade till men nope. Efter att ha varit på konvent i USA några gånger och ha pratat om stora svenska produkter som kommit över dit och blivit populära (Tales from the Loop, Symbaroum och Mörk Borg tex) kommit fram till att en unik vision kring art direction och spelets stämning är sjukt viktigt för att nå en större marknad. Jag kan sluta mig till att realistiskt och stick inte ut är raka motsatsen mot vad ett spel med punk i genrebeskrivningen borde ha som ledord. Det finns två vägar att gå som jag ser det. 1. Omfamna vad som var coolt på nittiotalet när spelet kom ut och låt det ha en retrokänsla som jag efter att ha spelat med tjugoåringar i många år kan tala om att rätt många av dem fortfarande finner coolt. 2. Hitta en person/team med nya idéer och en ny känsla och låt dem experimentera och producera massvis med coola grejer. Jag säger inte att det kommer att bli det nästa Arcane (som grävde sig in i den här luttrade fyrtioplussarens själ genom hur jävla coolt det såg ut), men det kommer bli ganska mycket mer intressant än rödhårig kvinna i klänning som man knappt ser att den är vampyr men är väldigt snyggt målad som var promobilden på bannér på förra Origins för V:tes. https://i.ebayimg.com/images/g/7fUAAOSwBVNncr~n/s-l400.jpg
7. Basera på Vampyrmyten inte Vampire: Problemet som jag upplevt som någon som spelade spelet extremt intensivt i över tio år och sedan mer sporadiskt sedan dess är att de som gjorde spelet från början gjorde sin version av vampyrmyten och varje uppföljare gör sin version av Vampire. Vampire är inte hela vampyrmyten och det känns ibland som att IP'n blev mer och mer navelskådande ju längre det gick tills man till slut var helt fast i att göra saker som intresserade de som redan spelade vampire och inte alls tilltalade nya fans lika mycket. Något jag själv upplevde när jag inom loppet av några år spelade först 20th anniversary edition och sedan V5 med tonåringar vid olika tillfällen och de som testat båda helt föredrog 20th anniversary edition för att de kände att det mer passade in på vad de trodde att ett spel om vampyrer skulle handla om. Min sample size är inte enorm men det var en känsla jag hade redan när jag aktivt spelade spelet hela tiden för mer än 20 år sedan att spelet mer och mer vände sig till sin specifika fanskara och mindre och mindre brydde sig om att presentera sin vision för folk som inte spelat förut. Det här är för övrigt samma problem som DND 2024 har i jämförelse med 2014. Det är gjort för folk som redan spelade 2014 och är mer krångel utan särskilt mycket payoff för nya spelare.
8. Sluta nerfa allt. Av ingen jävla anledning alls så har vampyrer fått färre poäng, lägre maxstats och RP specifikt har blivit sämre generation med åren. Varför? Vad är meningen med att först ha en skala som går från 1-13 och sedan ta bort allt utom 11-13 för RP och sedan dessutom ta bort alla elders på typ 8 och under? Är det för att spelarna ska få mer agens? För i så fall så faller det extremt platt på att Second Inquisition är därute och begränsar så att man inte kan gå på kändisfest eller använda en mobiltelefon men sure man har inga intressanta elders att interagera med i alla fall. Och varför begränsa RP's generation i så fall? Jag förstår inte poängen? I princip varenda spelare som presenterades för spelet förr i tiden valde att lägga poäng på generation för att få vara så nära de coola äldre vampyrerna som möjligt? Hur blev spelet bättre av att man nu spelar mindre exceptionell och mer thinbloodet och att även elders inte kan ha över 5 i stats? Är det för att det finns högljudda spelare som gnäller över att man måste slå så många tärningar och att de gjort de så länge så att designers på allvar tror att det här ens är topp 10 problem med spelets mekanik samtidigt som de skapar typ Kung Fu till NWoD?

TL:DR: Gör så att spelet känns som att dess genre (Gothic Punk) och dess namn (Vampire) passar ihop med spelet jag spelar.

Jag har mer specifika åsikter om hur spelet ganska tidigt lämnade sin egen räls och att det märktes att de inte förväntat sig att bli en sådan succé som det blev eller så skulle inte så mycket dåliga grejer publicerats så tidigt som de gjorde men det är mer på en gnällspiksbasis och det mesta av det är inte alls lika konstruktivt för någon som vill göra ett nytt V:tM.
 
Last edited:
Glömde en grej. För i helvete. Om ett spel har rykten om the endtimes och kulter som gör helt sjuka grejer för att de är övertygade om att det är the entimes. Låt inte de efterblivna domedagskultisterna ha rätt. Snälla ta bort hela Gehenna nyss. Det värsta med det var att ingen av de fyra versionerna av Gehenna ens faktiskt byggde vidare på metaplotten till sitt logiska slut för att det var för jobbigt att ha en faktisk intressant vision när man ändå bara skulle gå vidare till sitt nästa spel. *suckar*
 
Mycket bra stuff här (och du är inte ensam om att ta upp dessa aspekter). Någon kallade V5 att servera "a plate of misery". Vilken kan vara gott någon gång. Men inte som varje måltid. Personligen skulle jag vilja se (som du nämner) mer sex/mörk erotik, att det både är coolt och tragiskt att vara en vampyr (V5 IMO är för mycket åt tragiken). Jag inte hellre nöjd med känslan att vampyrerna ska gå runt och vara rädda/ha ångest. Det blir för mig en skev power-fantasy. Ett modernt VTM kanske inte ska ha hela 90-tals-estiken med regn, långrockar och katanas, men det bör inte heller vara 100% bortstädat. Spelet behöver hitta sig självt igen så att säga.
 
Har du lust att berätta mer? :-)
1. Mindre metaplott är bra, särskilt den sortens metaplott Vampire historiskt har älskat, där coola NPC:er gör coola saker medan rollpersonerna i bästa fall får titta på under tiden.

2. Vampyrer substituerar blod för sex, och det tycker jag funkar bättre. Ju mindre Anne Rice, desto bättre.

3-4. Jag älskar hur man i V5 faktiskt behöver hålla maskeraden av andra skäl än att Fursten blir litet sur för att han måste vifta litet på handen för att fixa det. Människorna har inte sällan varit helt irrelevanta. Att verkliga proffs på NSA knäcker halvdassigt hemmahackade SchrekNet kändes som en no-brainer. Att telefoner, övervakningsstaten och Internet är ett monstruöst problem för vampyrer tycker jag uteslutande är positivt. Det känns aldrig trovärdigt när vampyrsamhället dominerat samtliga makthavare. Det är bra om människorna är vampyrernas farligaste fiender.

5. Substance over style. Som sagt, ju mindre Anne Rice, desto bättre. Att en del vampyrer är pretto individuellt är bara rimligt; att hela vampyrsamhället är det är inte en favorit.

6. Inte hundra på vad som avses här, men jag tyckte V5 gjorde ett bra jobb på utseendet.

7. WoD-spelen handlar aldrig om myten, oberoende vad det är för critter man spelar, bortom att vara utgångspunkt för den innan det ger sig iväg på ett helt eget spår. Och de faktiska vampyrmyterna är mer eller mindre ospelbara.

8. Balanseringen av disciplinerna i V5 hade behövt hända för länge sedan. Att ta bort Elders gör att saker kan handla om rollpersonerna och att de får en chans att åstadkomma något. Det har varit helt galen Elder-inflation i Vampire - i ursprungsmaterialet talades det om att vissa trodde att det fanns gamla vampyrer av generation 4 och 5 som drog i trådarna bakom kulisserna - senare sprang man på Antediluvians i var och varannan modul, med klimax i hur man slår ihjäl dem på löpande band i en av Gehenna-storylinesen. "I princip varenda spelare som presenterades för spelet förr i tiden valde att lägga poäng på generation" är helt sant, men det visar på ett problem - det är sättet man får en chans att göra något. Man kan inte få något punk-moment om upproret är meningslöst och omöjligt.

Som spel betraktat tycket jag Requiem (alltså nWoD) var det bäst designade. Sedan är det ingen överraskning att det inte slog, men det är inte heller en tillfällighet att V5 lånade från det på regelsidan.

Betyder det här att jag önskar att Vampire var ett annat spel och att ingen med kommersiella ambitioner borde lyssna på mig? Svar ja. :)
 
Last edited:
Problemet som jag upplevt som någon som spelade spelet extremt intensivt i över tio år och sedan mer sporadiskt sedan dess är att de som gjorde spelet från början gjorde sin version av vampyrmyten och varje uppföljare gör sin version av Vampire.
Det här är så otroligt träffande tycker jag, och inte bara för Vampire. Typ allt som får ett "following" får någon sorts egen identitet till slut och blir med tiden av fansen för fansen. Men samtidigt kan jag uppleva att det är ett problem som White Wolf också alltid brottades med.

No notes.
 
Det här är så otroligt träffande tycker jag, och inte bara för Vampire. Typ allt som får ett "following" får någon sorts egen identitet till slut och blir med tiden av fansen för fansen.
Någon har sagt att D&D inte emulerar någon fantasy alls, utom den D&D-fantasy den själv skapat.

Det är nog anledningen till att så många rollspelsutgåvor, även de som faktiskt gör jobbet bättre, får kritiken "Det där känns inte som det här spelet."
 
Intressant tråd. Jag tänker ta den som en ursäkt för att oombedd lufta mina egna åsikter.

Jag spelade en del vampire som grabb men har aldrig varit något fan. I fjol körde jag en kort kampanj i V5 för min ordinarie spelgrupp (som tyvärr aldrig blev klar). Från detta outsiderperspektiv kan jag se fördelar med både @Anarchclown s och @JohanL s perspektiv.

Jag håller med om att nerfningen är ett problem. Det kändes inte som att våra rollpersoner hade särskilt stor nytta alls av sina vampyrkrafter. Det hjälper inte heller att systemet är rätt komplicerat, och det ömsesidiga förhållandet mellan olika krafter är långtifrån transparent. Hade nog varit bra om man försökt göra något mer strömlinjeformat och, framför allt, konceptuellt tydligare.

Sen är väl detta strikt taget oberoende av generationsfrågan. Man kan ju lika gärna göra låg-generation-vampyrer kraftfullare.

För någon som plockar upp spelet med ingången "kul att spela vampyrer" snarare än "kul att spela Vampire, the Masquerade med dess trettio år av historia" tycker jag bara det är bra att elders utgör en marginalföreteelse så att fokus kan hamna på rollpersonerna och deras agens (som JohanL är inne på). Alternativet är förstås att rollpersonerna själva är elders, men för någon som är relativt ny till konceptet tycker jag det är enklast att närma sig det genom att ställa sig frågan, "vad hade jag – eller någon som jag – gjort ifall jag förvandlats till en vampyr imorgon?" Detta är väl i mångt och mycket V5s ingång, och jag tycker det är bra.

(Ett annat alternativ är att ha med elders men tona ned deras maktöverläge vis-a-vis unga vampyrer en smula, men det skulle förstås bryta kontinuiteten med tidigare utgåvor).

Hur stor roll maskeraden ska spela, hur farliga människorna är osv tycker jag man med fördel kan låta vara rattar som varje enskild spelgrupp kan vrida på efter tycke och smak.

Vad gäller sex är jag helt på Anarchlowns sida. Knulligare vampyrer, tack!
 
1. Mindre metaplott är bra, särskilt den sortens metaplott Vampire historiskt har älskat, där coola NPC:er gör coola saker medan rollpersonerna i bästa fall får titta på under tiden.

2. Vampyrer substituerar blod för sex, och det tycker jag funkar bättre. Ju mindre Anne Rice, desto bättre.

3-4. Jag älskar hur man i V5 faktiskt behöver hålla maskeraden av andra skäl än att Fursten blir litet sur för att han måste vifta litet på handen för att fixa det. Människorna har inte sällan varit helt irrelevanta. Att verkliga proffs på NSA knäcker halvdassigt hemmahackade SchrekNet kändes som en no-brainer. Att telefoner, övervakningsstaten och Internet är ett monstruöst problem för vampyrer tycker jag uteslutande är positivt. Det känns aldrig trovärdigt när vampyrsamhället dominerat samtliga makthavare. Det är bra om människorna är vampyrernas farligaste fiender.

5. Substance over style. Som sagt, ju mindre Anne Rice, desto bättre. Att en del vampyrer är pretto individuellt är bara rimligt; att hela vampyrsamhället är det är inte en favorit.

6. Inte hundra på vad som avses här, men jag tyckte V5 gjorde ett bra jobb på utseendet.

7. WoD-spelen handlar aldrig om myten, oberoende vad det är för critter man spelar, bortom att vara utgångspunkt för den innan det ger sig iväg på ett helt eget spår. Och de faktiska vampyrmyterna är mer eller mindre ospelbara.

8. Balanseringen av disciplinerna i V5 hade behövt hända för länge sedan. Att ta bort Elders gör att saker kan handla om rollpersonerna och att de får en chans att åstadkomma något. Det har varit helt galen Elder-inflation i Vampire - i ursprungsmaterialet talades det om att vissa trodde att det fanns gamla vampyrer av generation 4 och 5 som drog i trådarna bakom kulisserna - senare sprang man på Antediluvians i var och varannan modul, med klimax i hur man slår ihjäl dem på löpande band i en av Gehenna-storylinesen. "I princip varenda spelare som presenterades för spelet förr i tiden valde att lägga poäng på generation" är helt sant, men det visar på ett problem - det är sättet man får en chans att göra något. Man kan inte få något punk-moment om upproret är meningslöst och omöjligt.

Som spel betraktat tycket jag Requiem (alltså nWoD) var det bäst designade. Sedan är det ingen överraskning att det inte slog, men det är inte heller en tillfällighet att V5 lånade från det på regelsidan.

Betyder det här att jag önskar att Vampire var ett annat spel och att ingen med kommersiella ambitioner borde lyssna på mig? Svar ja. :)
1. Den metaplotten gjordes av folk som tyckte det var dumt med metaplotter och därför gjorde mer metaplott för att visa alla hur dumt det var med metaplotter. Den tidigare metaplotten var att man kunde se hur Helena hade rest genom världen för att man hittade hennes childer och grandchilder i olika moduler och kunde således tänka sig att hennes blodslinje fortfarande jobbade för henne.
2. Spelet börjades av människor som var extremt queervänliga som ville göra typ Anne Rice the game. Vampyrmytens essens är obehagligt beteende. Interview with the vampire är mig veterligen fortfarande typ den näst mest inflytelserika vampyrboken som någonsin skrivits. Att avköna vampyrerna gör dem inte till mindre obehagliga pervon, det gör dem bara mindre appealing to a broader audience och mindre punk.
3-5. Återigen. Om man inte vill att spelet ska handla om vampyrer mot vampyrer och befinna sig i genren gothic punk så kanske man mycket riktigt hellre ska spela "Blood drinking zombies in sensible clothing fighting the deep state" the roleplaying game och släppa IP'n och det den innebär till folk som vill göra saker till den?
6. V5 gjorde inte ett superkass jobb men att säga att det var bra är att vara snäll. Att det dessutom är så att man haft direktiv till andra som jobbade med IP'n i stilen med don't rock the boat and offend people med ett spel som handlar om demon/odöda allegorier för riktigt dåliga relationer är... ett val de har gjort som jag inte tycker är så bra.
7. Korrekt. Det är alltid spelförfattarens "take" på myten man spelar. Det är inte mig veterligen någon som hade hittat på att Cain var den första vampyren innan V:tM istället. Det är dock skillnad mellan circle jerk mellan folk som inte längre ser eller har läst någon av inspirationskällorna och folk som är medvetna om dem. Det är korrekt att odöda zombiebönder ifrån balkan som dödar får inte skulle bli så intressanta i rollspel. Men jag vill helst att författaren av ett rollspel i genren ska vara medveten om att det är ursprunget i alla fall och inte bara är inspirerad av tidigare V:tM.
8. Jag tror att jag sagt att jag tyckte att det dåliga började i Revised och att en av V5's största synder är att man inte ignorerade den galenskapen och resettade spelet till att det inte var antediluvians överallt och att inte världen gått under och maskeraden rämnat med mera. DVS jag håller i dig om att det var helt otroligt korkat och överdrivet långt innan V5 kom till. Men att ta bort immortals travelling through historykänslan genom att både ta bort elders och även om de finns RP's tillgång till dem för att de är så långt ifrån dem var inte den bra lösningen.

Designmässigt så är Requiem mer genomtänkt och hade nog blivit en hit om inte 1. 1st och 2nd edition vampire var riktigt bra spel som folk tyckte riktigt bra om som dessutom blev en del av tidens zeitgeist. 2. Officiella uttalanden från folk inom WW sade typ "V:tM som ni alla älskar är skit, spela vårt nya bättre spel istället" Det funkade inte för DND 4th edition heller där samma tongångar kom från WOTC runt den tiden och Pathfinder tog över marknaden i flera år.

Det största problemet med Requiem var att WoD som utgjorde grundreglerna var katastrofdåligt. Mitt vanliga exempel på hur dumt det var är att man inte kunde lägga in övernaturliga krafter som ökade Dexterity för att den superbilliga meriten Kung Fu då skulle ge en astronomiskt med tärningar på att slåss. Tror vi kom fram till att man kunde få en bra bit över hundra tärningar pga denna fantastiska uppfinning redan som det var med rätt character build. Såklart inget som vi som folk som ville spela spelet gjorde mot oss själva för att vi inte var helt dumma i huvudet, men det märktes att de målat in sig i ett hörn med de reglerna på hur extremt svårt det verkade vara att designa vissa grejer på grund av klumpiga grejer i grundreglerna. Det är också så att "man kan ta bort det om man vill" inte ursäktar "de gjorde ett dåligt jobb från början"... Om jag köper en skruv som inte passar så kan jag kanske fila lite och gänga om den själv, men jag vill fortfarande inte köpa fler skruvar av den som sålde den skruven till mig.

Angående din slutsats så kan jag nog konstatera att jag har flera drafts av min egen Vampire hearbreaker som jag jobbat på genom åren just för att få det "som jag vill ha det" så jag kan helt sympatisera med detta.
 
Det här är så otroligt träffande tycker jag, och inte bara för Vampire. Typ allt som får ett "following" får någon sorts egen identitet till slut och blir med tiden av fansen för fansen. Men samtidigt kan jag uppleva att det är ett problem som White Wolf också alltid brottades med.

No notes.
Bra exempel på det från någon annanstans är att Tony Gilroy inte beskriver sig själv som ett Star Wars fan, medan Dave Filoni är ett känt superfan av Star Wars. Det är inte så att det Dave Filoni skriver alltid är dåligt, men det vänder sig väldigt ofta till folk som redan är fans av Star Wars medan Andor var bra oavsett hur mycket tidigare lore man betat av.
 
Jag tycker det mest är intressant att någon har 1000+ spelsessioner och fortfarande vill spela spelet. :)
1. Det här gör det till mitt tredje mest spelade spel. Jag har två andra spel jag spelat mer än så. Jag har också konservativt räknat hunnit med över 6000 sessioner rollspel hittills i mitt liv. Så jag är inte direkt normalt mycket intresserad trotts att jag inte skrev i tråden om autism och rollspel.
2. Jag spelar inte direkt aktivt Vampire just nu och har inte gjort det på flera år men om det kom en ny utgåva skulle jag nog definitivt testa den om jag inte läste den och fick riktig avsmak.
 
Intressant tråd. Jag tänker ta den som en ursäkt för att oombedd lufta mina egna åsikter.

Jag spelade en del vampire som grabb men har aldrig varit något fan. I fjol körde jag en kort kampanj i V5 för min ordinarie spelgrupp (som tyvärr aldrig blev klar). Från detta outsiderperspektiv kan jag se fördelar med både @Anarchclown s och @JohanL s perspektiv.

Jag håller med om att nerfningen är ett problem. Det kändes inte som att våra rollpersoner hade särskilt stor nytta alls av sina vampyrkrafter. Det hjälper inte heller att systemet är rätt komplicerat, och det ömsesidiga förhållandet mellan olika krafter är långtifrån transparent. Hade nog varit bra om man försökt göra något mer strömlinjeformat och, framför allt, konceptuellt tydligare.

Sen är väl detta strikt taget oberoende av generationsfrågan. Man kan ju lika gärna göra låg-generation-vampyrer kraftfullare.

För någon som plockar upp spelet med ingången "kul att spela vampyrer" snarare än "kul att spela Vampire, the Masquerade med dess trettio år av historia" tycker jag bara det är bra att elders utgör en marginalföreteelse så att fokus kan hamna på rollpersonerna och deras agens (som JohanL är inne på). Alternativet är förstås att rollpersonerna själva är elders, men för någon som är relativt ny till konceptet tycker jag det är enklast att närma sig det genom att ställa sig frågan, "vad hade jag – eller någon som jag – gjort ifall jag förvandlats till en vampyr imorgon?" Detta är väl i mångt och mycket V5s ingång, och jag tycker det är bra.

(Ett annat alternativ är att ha med elders men tona ned deras maktöverläge vis-a-vis unga vampyrer en smula, men det skulle förstås bryta kontinuiteten med tidigare utgåvor).

Hur stor roll maskeraden ska spela, hur farliga människorna är osv tycker jag man med fördel kan låta vara rattar som varje enskild spelgrupp kan vrida på efter tycke och smak.

Vad gäller sex är jag helt på Anarchlowns sida. Knulligare vampyrer, tack!
1. Det jobbiga är att man vill ha ett enkelt system som ändå är komplext. Har designat rätt många homebrewsystem genom åren och om det blir för genomskinligt så gör folk ofta samma val om och om igen om det finns "bra" och "dåliga" alternativ. Så en viss komplexitet för att man ska kunna göra flera olika saker med systemet utan att något ska få överhanden behövs. Att det däremot är obskyrt och krångligt finns det inte direkt någon fördel med.
2. Att fokus ska hamna på RP händer automatiskt om man är en badass vampyr som springer runt i natten och gör coola saker eller känner existensiell ångest medan man sitter på en gargoyl med mycket kayal runt ögonen. Storytelling kommer inte att ta bort den biten om man inte skriver äventyr som just låter RP gå runt och titta på historiska händelser (vilket är otroligt tråkigt). Jag vet ärligt talat inte vilken version av spelet folk spelat men det finns ingen version av vampire där ett coterie av unga vampyrer inte spöat skiten ur en elder om de bara höll i och slog fanskapet och där inte deras kunskap om hur nutiden fungerade gjorde att de kunde springa cirklar kring elders. Det var bara om de var splittrade som de blev ägda av elders, något som liksom är själva poängen med hela spelet. Det är ett rollspel man spelar i grupp. Att inte vilja ha elders är som att vilja spela DND utan monster manual för att det blir för lite fokus på RP, och att inte kunna spela i grupp mot elders är som att solospela DND med en monster manual. Båda två av de här har jag på mina 1000 sessioner både som spelare och spelledare inte stött på särskillt mycket och då är ändå en stor del av mina spelare jag spelat med genom åren ena riktiga kufar.
3. Absolut. Men om man säger att vampyrer är rädda för mobiler och att the government kommer och tar dig och lägger in att AK gör fast +5 i skada på en skala från typ 1 till 5 så har man satt ett ganska tungt finger på vågen som speldesigner om hur man vill att maktförhållandet ska se ut. Om man sedan läser hur bra de tycker att bra mänskliga NPC-hunters ska vara i jämförelse med hur bra nybörjar-RP ska vara så känns det som att de definitivt tänkt att James Bond Van Helsing spöar alla tre Brides of Dracula bakbunden varje gång.
 
Jag vet ärligt talat inte vilken version av spelet folk spelat men det finns ingen version av vampire där ett coterie av unga vampyrer inte spöat skiten ur en elder om de bara höll i och slog fanskapet och där inte deras kunskap om hur nutiden fungerade gjorde att de kunde springa cirklar kring elders. Det var bara om de var splittrade som de blev ägda av elders, något som liksom är själva poängen med hela spelet. Det är ett rollspel man spelar i grupp. Att inte vilja ha elders är som att vilja spela DND utan monster manual för att det blir för lite fokus på RP, och att inte kunna spela i grupp mot elders är som att solospela DND med en monster manual.

Ja, även i vår kampanj fanns det förstås äldre, mer erfarna och politiskt mäktigare vampyrer som man var tvungen att förhålla sig till, även om de inte var "elders" i reglernas bemärkelse. Sådana antagonister hör förstås till.

Jag kan egentligen inte uttala mig om hur det var förr i tiden, så jag nöjer mig med att säga att det är bra om det finns ett handlingsutrymme för rollpersonerna, och så kan ni veteraner göra upp inbördes om ifall detta är förenligt med att antagonisterna är "elders" i strikt mening.

Men om man säger att vampyrer är rädda för mobiler och att the government kommer och tar dig och lägger in att AK gör fast +5 i skada på en skala från typ 1 till 5 så har man satt ett ganska tungt finger på vågen som speldesigner om hur man vill att maktförhållandet ska se ut.

Här låter det som att du slutat diskutera med mig och börjar diskutera med V5-teamet.
 
Ja, även i vår kampanj fanns det förstås äldre, mer erfarna och politiskt mäktigare vampyrer som man var tvungen att förhålla sig till, även om de inte var "elders" i reglernas bemärkelse. Sådana antagonister hör förstås till.

Jag kan egentligen inte uttala mig om hur det var förr i tiden, så jag nöjer mig med att säga att det är bra om det finns ett handlingsutrymme för rollpersonerna, och så kan ni veteraner göra upp inbördes om ifall detta är förenligt med att antagonisterna är "elders" i strikt mening.



Här låter det som att du slutat diskutera med mig och börjar diskutera med V5-teamet.
Ok. Mina RP dödade en femte generationens vampyr som var typ 1000 år gammal som unga anarker för att många mot en är extremt bra i ett spel där alla i grund bara har en handling per runda. Detta var i 2nd edition eller revised. Osäker på vilket.

Jag diskuterar med dig i det att du talar om att hur viktigt maskeraden är och hur svåra människorna är att hantera ska vara upp till varje spelgrupp och jag säger att jag håller med dig men om man designat spelet så är det inte finns något val som presenteras i boken så är det just att man köpt en bok som motarbetar det man vill göra och att varje person som läst grundboken innan den spelar med en kommer att utgå ifrån ett annat status quo än man själv.
 
den näst mest inflytelserika vampyrboken som någonsin skrivits.
Intressant nog känns nästa i ordning i viktighet för inspirationen efter de två ha varit George R. R. Martin's Fevre Dream. Det är chockerande hur mycket i spelet som kommer därifrån, som Blood Bonds.
Vad är det med skräckspel och katastrofal implementering av Kung Fu? :) Första utgåvan Kult var också ett totalt fiasko där.
 
Intressant nog känns nästa i ordning i viktighet för inspirationen efter de två ha varit George R. R. Martin's Fevre Dream. Det är chockerande hur mycket i spelet som kommer därifrån, som Blood Bonds.

Vad är det med skräckspel och katastrofal implementering av Kung Fu? :) Första utgåvan Kult var också ett totalt fiasko där.
Jo. Necroscope var en inspirationskälla som jag noterade när jag läste i den för länge sedan också.

Angående stridskonsten i Kult så var Skuggornas Mästare ett bra spel. Att de reglerna var med i Kult var suboptimalt. I WoD så fanns det mycket med grundspelet som var rätt kass. I princip hela merit-kapitlet var kass och det var boken som sedan var tvunget att man använde i alla nya WoD-spelen vilket var extremt frustrerande. Särskillt när de kom på smartare och roligare mekaniker senare.
 
Vad är det med skräckspel och katastrofal implementering av Kung Fu? :) Första utgåvan Kult var också ett totalt fiasko där.

Har inget med skräckspel att göra. Har mycket mer med 70-, 80- och 90-talen att göra.
Ninjor, kung-fu, och allting annat kampsportsrelaterat skulle göras skitcoolt med en miljon specialförmågor som var klart överlägset vad folk som "bara" hade vanliga vapenfärdigheter kunde göra. Vilket ju är ren bullshit om man jämför med verkligheten.
 
Har inget med skräckspel att göra. Har mycket mer med 70-, 80- och 90-talen att göra.
Ninjor, kung-fu, och allting annat kampsportsrelaterat skulle göras skitcoolt med en miljon specialförmågor som var klart överlägset vad folk som "bara" hade vanliga vapenfärdigheter kunde göra. Vilket ju är ren bullshit om man jämför med verkligheten.
Fast nWoD är från 2004.

Och ja, det är oursäktligt att hålla på att skilja på "Martial Arts" och "Brawling" post-UFC, om det inte är en magisk setting där Kung Fun är övernaturlig.
 
Back
Top