Ett "realistiskt" sätt att köpa sin karaktär (istället för att slå)?

Ulf Lidsman

Veteran
Joined
15 Apr 2023
Messages
3
Alternativet att med poäng köpa sin karaktär istället för att låta slumpen avgöra tycker jag är bra eftersom det ger spelaren en viss kontroll över karaktären och man kan komma till karaktärsskapandet med en vision om vilken karaktär man vill spela. Slumpar man fram en karaktär kan ödet grusa denna vision. Nu tänkte jag inte diskutera detta utan att dessa köpesystem oftast inte är så realistiska.

Om vi tar ett av mina favoritsystem, Sword & Scoundrel så ser köpetabellen ut så här:

Köpetabell.png

Problemet enligt mig blir då att om man vill spela sonen eller dottern till en mäktig adelsman så bränner man en tredjedel av poängen och kommer då att få färre poäng (i genomsnitt 2,5) att sätta på de övriga jämfört med en som väljer att spela en person från den extrema underklassen (T1 Serf or slave) som får 14 poäng att sätta ut och då kan få bättre värden. I verkligheten borde det vara tvärs om. En person från överklassen borde generellt ha bättre möjligheter till utbildning, vapenträning (profiencies), fördelar (Traits) och i viss mån bättre grundegenskaper (på grund av bättre föda och utbildning).

Lämpligaste sätt att komma runt detta vore att börja med social klass och låta den styra färdigheter, vapenträning mm. men frågan är hur man gör det utan att låta slumpen avgöra? I en perfekt värld borde man kunna låta spelaren välja social klass och därefter skapa sin karaktär med de poäng som klassen medför.

Är det någon annan som tänkt i liknande banor och kanske har en fungerande lösning?
/Ulf Lidsman
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,555
Location
Umeå
Ser exakt ut som reglerna i Blade of the Iron Throne, gillade det när jag skapade karaktärer (tyvärr lyckades jag inte vara med och spela det) men vet inte om det är så realistiskt heller. Vad nu realism ens är? Oftast är ju ens egen punkt där man är en rätt stor blandning av slump, allt från ens genetiska arv till tillfälligheter man ramlat över, valmöjligheter och rätt stor portion samhällelig och social kontroll och maktutövning. Tycker Burning Wheels lifepathskapande klickar i mycket här där man tvingas ta vissa vägar för att komma till en viss punkt och om man inte spelar det som en bokföringsdemon och minmaxar allt så hamnar man oftast på platser där man kanske inte var fullt medveten om att ett val skulle leda en.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
905
Lämpligaste sätt att komma runt detta vore att börja med social klass och låta den styra färdigheter, vapenträning mm. men frågan är hur man gör det utan att låta slumpen avgöra? I en perfekt värld borde man kunna låta spelaren välja social klass och därefter skapa sin karaktär med de poäng som klassen medför.
I Eon 1-3 så slog du för hur framgångsrik du var i din karriär och det avgjorde sedan hur mycket färdighetspoäng etc du kunde placera ut. Hade du höga grundegenskaper hade du större chans att vara framgångsrik inom ditt valda värv. Det var realistiskt, alla bönder, smeder, krigare, tjuvar, köpmän, upptäcktsresande etc är inte lika framgångsrika. Vissa kommer alltid ha misslyckade karriärer och andra kommer vara lyckade, och det som avgör är ofta en kombination av förutsättningar (är man smartare, starkare, snyggare, visare, smidigare etc är oddsen bättre) och ren tur (man kan inte styra sina omständigheter).

Det gjorde också spelet sämre, eftersom realism och vad som är kul och intressant i rollspel inte har något att göra med varandra. Den vanligaste husregeln var nog att bara stryka karriärssystemet och låta alla spelare få normala eller framgångsrika karriärer, i senare utgåvor av spelet är det helt bortplockat.

I ett rollspel där högre social klass också ger mekaniska fördelar kan man lika gärna stryka reglerna för att spela de lägre sociala klasserna och istället fokusera på just karaktärer från de högre, så kan man skapa spelet runt det. Syftet med att göra som det beskrivs ovan är att ge incentiv till variation i karaktärsskapandet, att det faktiskt skall bli ett relevant val där man får väga fördelar och nackdelar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,210
Location
Göteborg
Alternativet att med poäng köpa sin karaktär istället för att låta slumpen avgöra tycker jag är bra eftersom det ger spelaren en viss kontroll över karaktären och man kan komma till karaktärsskapandet med en vision om vilken karaktär man vill spela. Slumpar man fram en karaktär kan ödet grusa denna vision. Nu tänkte jag inte diskutera detta utan att dessa köpesystem oftast inte är så realistiska.

Om vi tar ett av mina favoritsystem, Sword & Scoundrel så ser köpetabellen ut så här:

View attachment 23802

Problemet enligt mig blir då att om man vill spela sonen eller dottern till en mäktig adelsman så bränner man en tredjedel av poängen och kommer då att få färre poäng (i genomsnitt 2,5) att sätta på de övriga jämfört med en som väljer att spela en person från den extrema underklassen (T1 Serf or slave) som får 14 poäng att sätta ut och då kan få bättre värden. I verkligheten borde det vara tvärs om. En person från överklassen borde generellt ha bättre möjligheter till utbildning, vapenträning (profiencies), fördelar (Traits) och i viss mån bättre grundegenskaper (på grund av bättre föda och utbildning).

Lämpligaste sätt att komma runt detta vore att börja med social klass och låta den styra färdigheter, vapenträning mm. men frågan är hur man gör det utan att låta slumpen avgöra? I en perfekt värld borde man kunna låta spelaren välja social klass och därefter skapa sin karaktär med de poäng som klassen medför.

Är det någon annan som tänkt i liknande banor och kanske har en fungerande lösning?
/Ulf Lidsman
Grunden i att köpa egenskaper är ju i sig orealistisk, eftersom egenskaper tenderar att korrelera. Är du bra på en sak är chansen större att du är bra på annat också. Att folk som är starka är mindre intelligenta är ju knappast realistiskt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,746
Location
Umeå, Västerbotten
Alternativet att med poäng köpa sin karaktär istället för att låta slumpen avgöra tycker jag är bra eftersom det ger spelaren en viss kontroll över karaktären och man kan komma till karaktärsskapandet med en vision om vilken karaktär man vill spela. Slumpar man fram en karaktär kan ödet grusa denna vision. Nu tänkte jag inte diskutera detta utan att dessa köpesystem oftast inte är så realistiska.

Om vi tar ett av mina favoritsystem, Sword & Scoundrel så ser köpetabellen ut så här:

View attachment 23802

Problemet enligt mig blir då att om man vill spela sonen eller dottern till en mäktig adelsman så bränner man en tredjedel av poängen och kommer då att få färre poäng (i genomsnitt 2,5) att sätta på de övriga jämfört med en som väljer att spela en person från den extrema underklassen (T1 Serf or slave) som får 14 poäng att sätta ut och då kan få bättre värden. I verkligheten borde det vara tvärs om. En person från överklassen borde generellt ha bättre möjligheter till utbildning, vapenträning (profiencies), fördelar (Traits) och i viss mån bättre grundegenskaper (på grund av bättre föda och utbildning).

Lämpligaste sätt att komma runt detta vore att börja med social klass och låta den styra färdigheter, vapenträning mm. men frågan är hur man gör det utan att låta slumpen avgöra? I en perfekt värld borde man kunna låta spelaren välja social klass och därefter skapa sin karaktär med de poäng som klassen medför.

Är det någon annan som tänkt i liknande banor och kanske har en fungerande lösning?
/Ulf Lidsman
Alltså en av de första saker man ska göra flr att uppnå realism är ta bort spelbalans och rättvisa. För världen är inte rättvis eller spelbalanserad

Så då kan man helt enkelt låta spelarna välja vilka värden de tycker passar utifrån målet att skapa en realistik person
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,740
Location
Rissne
Eftersom "poäng" i allmänhet är en abstraktion för att skapa balans mellan rollpersoner så tänker jag att lösningen helt enkelt är att låta rollpersoner skapas för olika många poäng, om man nu vill ha en "realistiskt" obalanserad grupp rollpersoner.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,903
Location
Ludvika
Jag hade bara plockat bort Social class från tabellen och gjord den valfri, eller hade haft ett separat system för det. Sen om du vill justera antalet prioriteringspoäng eller inte är upp till dig.

Jag tycker social class generellt sett är en sån där grej som inte blir särskilt relevant i spel, mest efter som jag inte kör mycket culturegaming. Så jag tycker inte det behöver styras av poäng och regler i någon större utsträckning.

Jag hade också plockat bort begränsningen om att man bara får köpa en av varje tier och låtiy folk jonglera bäst de vill med poängen.
 
Last edited:

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
217
Detta är lite av en pet-peeve för mig.

Kort version
Slå för grundegenskaper fungerar om karaktären förväntas dö
Köpa grundegenskaper fungerar om det är en kampanj

Med det sagt. Olika styrkor på personerna i gruppen brukar bli bättre rollspel



Längre version.

Jag tycker normalt att lite obalanserade grupper gör att rollspelet blir bättre om det är medvetet obalanserat. Inget roligt om alla är precis lika bra på svärd oavsett om de är svärdsmästare eller bönder...

Men det är lika irriterande när det är en forcerad olikhet. När vissa karaktärer alltid kommer att vara bättre på allt än andra.....det tycker jag inte är "roligt"
(om det inte är inbyggt och ärligt beskrivet i reglerna)


Det jag irriterar mig på är när man skall slå ex 10slag för att skapa karaktär i en kampanj. Och dessa tio slag avgör om du blir bra eller dålig i dina färdigheter.
Om spelskaparen uttryckligt sagt att spelarna skall ha olika styrka, så är det helt ok. Det ingår i spelstilen. Kanske pga att karaktärerna förväntas ha kort överlevnad.

Men oftast är det så att man "räknar" med att det skall jämna ut sig....tyvärr fungerar inte slump som folk normalt tänker...den är betydligt mer ojämn.
Ex Klassiska är grundegenskaper.
Tänk er en rollspelsgrupp där alla slår 3t6 för 6 grundegenskaper
Det är mer sannolikt att det blir en stor spridning i totala värden...än att det jämnar ut sig. Dvs det bör inte bli så att alla har 11-12 i medel utan några betydligt lägre och andra betydligt fler.

Detta blir problem i en klassisk "slå monster och lösa problem med färdigheter som baseras på grundegenskaper" om en spelare har 8-9 i medel och någon annan har 13-14....regelmässigt brukar grundegenskaper ha stor betydelse för karaktärens funktion.


Min erfarenhet är att det brukar lösas med att man får slå om de lägsta värdena.....för att det skall bli rättvist.
Vad man då gör är att man slår tills alla får samma medeltal....och då kunde man lika gärna köpa poängen från början.


Senaste exemplet från vår grupp.....jag tror det slogs om 30ggr (ej överdrivet) och den karaktären/ spelaren ligger fortfarande klart under gruppens medel. Jag tror inte på otur, utan mer på att slumpens ojämnhet gör detta mer sannolikt
Det jämnar ut sig över en kampanj.....men ett fåtal slag i början av kampanjen skall inte påverka 2 års spel... (om det inte ingår tydligt i spelets profil)


Därför tycker jag köpa poäng är mer "roligt" för då kan gruppen självmant bygga in svagare och starkare karaktärer.....men att de svagare inte är bara sämre utan de har sina styrkor.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,271
Det är ju självfallet inte så att ett sådant här (mer eller mindre) balanserat köpa-egenskaper-system syftar till att skapa en realistiskt representativ genomskärning av personer.

Att man har ett köpsystem är för att man vill se till att rollpersonerna blir ungefär lika "bra", och då kompenserar man de som inte får fördelen av t ex hög samhällsklass med att just den individen råkar vara osedvanligt bra på något annat, t ex naturbegåvning (höga grundegenskaper). Det är inte som att det simulerar att man faktiskt får högre styrka eller bättre syn av att födas fattig.
 

Faehrengaust

Swashbuckler
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,800
Location
Uppsala
Alternativet att med poäng köpa sin karaktär istället för att låta slumpen avgöra tycker jag är bra eftersom det ger spelaren en viss kontroll över karaktären och man kan komma till karaktärsskapandet med en vision om vilken karaktär man vill spela. Slumpar man fram en karaktär kan ödet grusa denna vision. Nu tänkte jag inte diskutera detta utan att dessa köpesystem oftast inte är så realistiska.
Målet med köpesystem är inte att vara realistiska. Målet är någon form av spelbalans.

I det exemplet du tar upp så är det nog mest Social class som blir lite märkligt eftersom man i någon mening väger äpplen mot päron. Det blir en konstig effekt att hög social klass resulterar i t.ex. få färdigheter. Orealistiskt? Ja, absolut, men jag skulle nog vilja säga att det även blir en tråkig effekt eftersom man helst inte vill spela adel för det gör att man är kass på allt.

Om man vill uppnå realism så får man sätta upp systemet på ett annat sätt. Om man verkligen eftersträvar realism så är slumpad "social class" det bästa eftersom det faktiskt är en slump vad man föds till. Och med tanke på den realistiska fördelningen så kommer i princip alla rollpersoner bli bönder. Men, det är antagligen inte önskvärt.

En annan väg att gå är att försöka balansera valen på andra sätt, t.ex. så kan man försöka göra Noble och Slave balanserade. Den typen av system kan t.ex. säga att Noble har svårare att smälta in bland vanligt folk, dvs ge dem nackdelar som kompenserar för deras fördelar (t.ex. rikedom). Slave kanske har högre motståndskraft pga tuffare liv. Doch brukar den typen av system bli lite krystade.

Det kanske bästa sättet att försöka uppnå spelbalans är genom någon form av Fördel/nackdel system. Att vara Noble kan vara en fördel som måste balanserar med valfri nackdel. Det blir fortfarande att en adelsperson får mer nackdelar än en bonde, men spelaren får i alla fall välja vad det är för nackdel. Det kan göras intressant.

Eller så skiter man bara i spelbalansen när det gäller social class och låter spelarna välja fritt. Vill man gå omkring och vara en stroppig adelsman/-kvinna så är det helt ok, det behöver inte kosta en massa färdigheter.

Ibland kan jag känna att det läggs lite för mycket vikt på balans (i "siffror") mellan rollpersoner. Varför måste alla rollpersoner vara jämnstarka i någon mening? Det är ofta kul att spela en underdog. Balansen kan ändå uppstå i själva spelandet, t.ex. kanske adelsmannen inte kan gå in på hamnkrogen för att luska ut hemligheter, han är helt enkelt helt malplacerad och ingen kommer att prata med honom. Däremot kan den sluskiga före detta slaven stapla in och få höra både det ena och det andra.
 

Ulf Lidsman

Veteran
Joined
15 Apr 2023
Messages
3
Tack för alla intressanta svar! Som många skriver är det naturligtvis bäst om spelarna vill spela intressanta karaktärer och man ge dem stor frihet i karaktärsskapandet sen finns det ju alltid Power-gamers. Jag gillar att göra färdiga karaktärer och då slipper man naturligtvis problemet men en del spelare gillar inte det. Intressant idé som du skriver Fahrengaust att man låter inbyggda nackdelar balansera de högsta och lägsta sociala kasterna.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,396
Som andra noterat så går balans och realism inte ihop.
Skall man vara realistisk så har adelsmannen en väldig massa fördelar jämfört med en tiggare. Bättre utbildning, bättre grundegenskaper (pga bättre mat), mer inflytande, osv.

Så alla köpsystem där alla har samma mängd poäng att använda är orealistiska.
Men, realistiska system leder till att en del rollpersoner blir klart bättre än andra på de flesta områden. Vilket många inte tycker är särskilt roligt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,889
Man kan också tänka att en adelsman kan klara sig bra även om han är svag och dum och lat.
Någon från ett lägre stånd behöver vara smartare, starkare, friskare, och är antagligen van vid hårt arbete på ett helt annat sätt än adelsmannen.

Hur man än vänder sig har man rumpan bak...
Om det ena utesluter det andra, så är inga riddare speciellt skickliga...
...men om det är bättre att vara rik och frisk än fattig och sjuk, och vem vill då vara fattig och sjuk?

Jag har för mig att i DoD-91 så fanns det liksom inga ambidextriösa riddare... , rent genetiskt/statistiskt är det lite störande.

Det här är problemet när - för att få ökad känsla av realism - man inför ökad grad av detaljering.
Detaljerna skapar ofta mer problem än de löser.

Utan att prata om något speciellt system... alla rollpersoner får väl anses vara lite "utvalda" på något sätt.
På något sätt är de inte helt genomsnittliga.
Om man då säger att man hanterar detta på ett balancerat sätt, genom att alla rollpersoner får 2-3 "fördelar"... olika typer av fördelar, så kan "högt socialt stånd" var en sådan fördel. Den rollperson som föddes i rännstenen kanske istället kan... tala med spöken.
 

Faehrengaust

Swashbuckler
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,800
Location
Uppsala
Fast egentligen så missar vi en viktig punkt i den här tråden.

Vi borde inte vara intressanta av att skapa en realistisk person. En realistisk person blir ytterst sällan en äventyrare. En realistisk person i en fantasy/medeltida setting föds i bondefamilj, växer upp i en bondefamilj, gifter sig med någon ur en bondefamilj, arbetar på landsbygden, skaffar barn och dör slutligen i sitt hem.

Det vi är ute efter är en rollperson/äventyrare och det är inte medelsvensson utan någon med det där lilla extra!

Och då är det lättare att argumentera för att de från lägre klasser faktiskt har lite extra förmågor eller fördelar. Det är helt enkelt svårare att bryta sig loss från slaveri eller ett fattigt liv på landet och bli en äventyrare än för ett barn i de högre samhällsklasserna (är man femte barnet i en adelsfamilj så är äventyr ett helt normalt val, även historiskt... något mer för sönerna än döttrarna förvisso).

En slav som på något sätt lyckats bli fri och äventyrare är inte normalslaven utan något utöver det vanliga. Det är en exceptionell slav och därför är det helt motiverat att hen har fler färdigheter eller förmågor.

Så, ser man det som att man skapar en realistisk rollperson/äventyrare och inte realistisk person så kan köpsystemet i ursprungsinlägget vara helt ok. Sen kanske det inte är så kul, vad vet jag.

EDIT: Man kan även se det som att det är en mycket mindre andel av de lägre klasserna som blir äventyrare. Det är ett fåtal av de bästa. Urvalet gör att de är kapabla individer. För adeln så finns knappt något urval, är men femte barnet så har man inte så mycket val. Det är antingen armén, klostret eller äventyrare (för att hårdra det lite).
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
2,170
Fast egentligen så missar vi en viktig punkt i den här tråden.

Vi borde inte vara intressanta av att skapa en realistisk person. En realistisk person blir ytterst sällan en äventyrare. En realistisk person i en fantasy/medeltida setting föds i bondefamilj, växer upp i en bondefamilj, gifter sig med någon ur en bondefamilj, arbetar på landsbygden, skaffar barn och dör slutligen i sitt hem.

Det vi är ute efter är en rollperson/äventyrare och det är inte medelsvensson utan någon med det där lilla extra!

Och då är det lättare att argumentera för att de från lägre klasser faktiskt har lite extra förmågor eller fördelar. Det är helt enkelt svårare att bryta sig loss från slaveri eller ett fattigt liv på landet och bli en äventyrare än för ett barn i de högre samhällsklasserna (är man femte barnet i en adelsfamilj så är äventyr ett helt normalt val, även historiskt... något mer för sönerna än döttrarna förvisso).

En slav som på något sätt lyckats bli fri och äventyrare är inte normalslaven utan något utöver det vanliga. Det är en exceptionell slav och därför är det helt motiverat att hen har fler färdigheter eller förmågor.

Så, ser man det som att man skapar en realistisk rollperson/äventyrare och inte realistisk person så kan köpsystemet i ursprungsinlägget vara helt ok. Sen kanske det inte är så kul, vad vet jag.

EDIT: Man kan även se det som att det är en mycket mindre andel av de lägre klasserna som blir äventyrare. Det är ett fåtal av de bästa. Urvalet gör att de är kapabla individer. För adeln så finns knappt något urval, är men femte barnet så har man inte så mycket val. Det är antingen armén, klostret eller äventyrare (för att hårdra det lite).
Håller med fullt ut om det är en medeltida spelvärld. Är det fantasy är det all bets are off för mig.
 
Top