Rollpersonsutmaning januari 2025

Jag börjar med Förbannad från Mylingspel, ett nätt och regellätt litet spel som är till för att spela ungdomar som börjar upptäcka att världen innehåller övernaturliga fenomen samtidigt som de dras med sina personliga bekymmer. Tänk Carrie eller Cirkeln.

Rollpersonsskapandet inleds genom att man ska placera rollpersonerna i en passande miljö. Jag drar till med något närliggande från min egen uppväxt – en kranskommun i Malmö-Lund-regionen, känd för låga skatter, främlingsfientliga kommunalråd och inskränkt mentalitet. Berättelsen är tänkt att utspela sig under sommarlovet efter att rollpersonerna slutat högstadiet och står i begrepp att börja pendla till någon av de två närliggande städerna för att gå på gymnasiet.

Därnäst behöver jag ett rollpersonskoncept. Min rollperson, Freja Silverbrandt (uppenbart taget namn!) lever i skuggan av sina föräldrar. Ända sedan sina spädbarnsår har hon förevigats på Instagram av sin momfluencer-mamma, medan hennes pappa förestår en Tesla-butik. Ja, ni hör ju själva, rent räligt. Freja har drillats att vara perfekt, samtidigt som hon i sitt inre har en djup vrede. Ibland exploderar elektriska saker i närheten av henne – ännu inte pappas Teslabatteri, men det är ju som alla förstår bara en tidsfråga. Att hon ska gå ekonomiprogrammet på Katedralskolan i Lund har alltid varit en självklarhet, men hon ser denna framtid an med ångest.

Jag börjar med 25 poäng att sätta ut på de fem värdena Charm, Fysik, Intellekt, Insikt (uppfatta övernaturliga ting) och Magi (få övernaturligheter att hända), samt en gratis specialisering (låter mig slå 2T6 + värde istället för 1T6 + värde för att lyckas med grejer). Jag kan också spendera mina poäng på extra specialiseringar. Jag ska också välja ett Hinder, mitt huvudsakliga sociala problem. Mitt Hinder börjar på 5, men kan sedan höjas eller sänkas under spelets gång. När jag satt ut detta ser mina värdena ut såhär:

Freja Silverbrandt
Charm 5, Fysik 4, Intellekt 6, Insikt 2, Magi 7
Specialiseringar: Ljuga, Pyrokinesi
Hinder: Perfektionistiska föräldrar 5
 
Zenobia är ett rollspel som utspelar sig under Roms kris på 200-talet, då imperiet tillfälligt var splittrat i tre stora riken – där spelet utspelar sig i det östligaste, det palmyrenska riket.

Vi börjar med att välja min rollpersons ursprung. De tre största kulturerna är araméer, perser och romare, men man kan även vara egyptier, arab, armenier, hebré, kartaginier, kappadokier, kaldé eller libyer. Jag bestämmer slumpmässigt och får kappadokier. Mitt förstaspråk är joniska, och min specialförmåga är att jag förflyttar mig 50% snabbare genom berg och kullar.

Nästa steg är mina attribut. Dessa är fem till antalet. Might och Fate slås fram på samma vis – slå 1T6 och slå om ettor. Jag får Might 6 (efter att ha slagit tre ettor i rad!) och Fate 2. Jag har också 2T6+10 Hits – 16. Craft och Learning börjar båda på 1, men kan höjas senare.

Steg tre är att välja tidigare erfarenhet. Möjliga yrken för mig är Bågskytt, Tjuv, Bandit, Beriden bågskytt, Jägare, Spion, Gladiator, Legionär och Gravplundrare. Att smyga runt i kullarna som bågskytt låter kul, så jag väljer det. Jag får 180 denarii, och eftersom jag lyckas slå 2T6 + Might och få över tio får jag även en båge med tolv pilar och en hjälm. Bakgrunden ger mig även förmågan ”Killing Shot”, vilken låter mig spendera Fate för att göra mer skada när jag skjuter folk. Synd att jag har så låg Fate, men min höga Might gör i vart fall att jag har lätt att träffa.

Det fjärde steget är samhällsklass. Jag slår 1T6 och får 3 – bonde. Detta ger mig förmågan ”Carry Burden”, vilket fördubblar min Might när jag räknar ut bärförmåga. Jag får också se om jag höjer Craft och Learning. Jag slår 4T6 för Craft och 3T6 för Learning, där varje sexa ger mig +1. Jag har tur och får +1 i Learning, vilket gör att jag också får ett extra språk. Jag väljer grundläggande arameiska.

Jag får nu ytterligare utrustning: ett kortsvärd, en säck, en bågborr för att göra upp eld, tre facklor, ett vattenskinn, en börs och 1T6×50 denarii (50). Min bärförmåga är Might + 8, eller 14 – men med min förmåga dubblas Might och jag har 20! Jag är definitivt en riktig packåsna från de kappadokiska bergen. Jag köper lite extra utrustning för säkerhets skull.

Härnäst kommer bakgrundsdetaljerna. Jag slår 1T6 för min familjs framgång, och får 6 – vi har inte alltid varit bönder, utan har fallit i status från mer illustra rötter. Jag slår också 2T6 för min relation till min familj, och får 2 – ”taking the family business in a new direction”. Jag tänker mig att min familj länge varit jägare, men att jag är den förste som blir bågskytt i det militära. Sedan slår jag 3T6 för att få fram vad som fick mig att bli en äventyrare. Resultatet blir 11 – ”arrival of a stranger”. En annan rollperson? Eller en uppdragsgivare? I vilket fall som helst är detta nu min rollperson:

Cadmon
Cappadocian Archer
Might 6, Fate 2, Hits 16, Craft 1, Learning 2
Social Class: Peasant
Skills: Mountain Movement, Mighty Shot, Carry Burden
Languages: Ionian (basic, native), Aramaic (basic)
Equipment: Bow, quiver with 12 arrows, helm, shortsword, pack, firebow, torches (3), waterskin, purse, soldier’s mess tin, shield, blanket, trail rations (1 week), 80 denarii
 
Precis som förra året tycker jag det hade varit kul med en rollpersonsutmaning den här januari. 31 rollpersoner, 31 dagar – vem mer är på? Med visst förbehåll för att det är sent påkommet, då.
Hurra för att du kör! Jag är fortfarande ohemma och oorganiserad, så jag hakar inte på nu – men jag funderar på att ta stafettpinnen vidare i februari.
 
Vi tar oss idag an cyberpunkrollspelet Teknochocks snabba och brutala framtid. Som sig bör inleder vi med att välja stil på rollpersonen. Jag bestämmer mig för den klassiska C-Punx-stilen, spelets mest typiska cyberpunklook. Det innebär att jag börjar med Pansar 1, Droger 2, Språk 2 och en valfri cybertek (en Yentzech BOOSTER nervaccelerator). Jag slår också 1T10 för att få min rollpersons färg, ett värde som utgör en sorts positionering i spelvärlden (som i ”gängfärger”, alltså). Jag får 8 – ju närmre folks färg är 8, ju bättre chanser kommer jag att ha att komma överens med dem. Värst är treor. Hatar de svinen.

Nästa steg är att bestämma mina färdigheter. Spelet har fem färdighetspar – börjar man med högt i det ena får man lågt i det andra. De är Etno/Tek, Gata/Natur, Media/Strid, Neuro/Soma och Gnos/Pilot. Samtliga börjar med ett kombinerat värde på 16. Jag ger mig själv Etno 6 / Tek 10 (mer orienterad mot ny teknologi än gammal historia, men ändå lite mellanmänskligt kompetent), Gata 13 / Natur 3 (en stadsvarelse helt och hållet), Media 2 / Strid 14 (rätt ointresserad av masskommunikation, bättre på att slåss), Neuro 8 / Soma 8 (hyfsat balanserad mellan mental skärpa och fysisk uthållighet) samt Gnos 6 / Pilot 10 (bättre på fordon än vetenskaplig spjutspetskompetens). Jag ska också slå 5+1T6 för att få hur många REAX jag börjar med, ett värde som visar hur snabbt man agerar i strid. Jag får 7.

Tredje steg är att rulla fram en komplikation och ett mentalt problem. Komplikation är strålningskänslighet, det mentala problemet är hjärtarytmi – om jag får en kris kan mitt hjärta stanna! Det låter riskabelt.

Det fjärde steget är att välja en bana i sitt liv. Jag väljer ronin – torped, benknäckare, lönnmördare, etc. Livsbanan ger fem specialiseringar, i mitt fall en vardera på Etno, Gata, Strid, Soma och Pilot. Som ronin får man också två extra, valfria specialiseringar som bonus. Mina specialiseringar blir Övertala (Etno), Skugga (Gata), Närstridsvapen (Strid), Parkour (Soma), Motorcykel (Pilot), Larmsystem (Tek) och Intuition (Neuro). Jag får inga kontakter, men 2500 ECU i kish, halvlegala fysiska pengar, att köpa utrustning för. Katana och flechettepistol är inte gratis, men jag kostar också på mig en kwere, en sorts mask som döljer mitt utseende för bevakningskameror, samt en Pretoria Wapenswerk c12 Stasis-motflödare vilken kan användas för att slå ut cybernetiska motståndare. Jag får också pansar och droger från min bakgrund. När även namn bestämts ser min rollperson ut såhär:

Mercury Acana
C-Punx, färg 8, torped
Etno 6 (Övertala), Gata 13 (Skugga), Gnos 6, Media 2, Natur 3, Neuro 8 (Intuition), Pilot 10 (Motorcykel), Soma 8 (Parkour), Strid 14 (Närstridsvapen), Tek 10 (Larmsystem)
REAX 7, strålningskänslig, hjärtarytmi
Katana, Pretoria f14 flechettepistol, kwere, Pretoria c12-motflödare, läderpansar (1), hex (2), 145 kish.
 
Old School Essentials är en ompaketering av reglerna till de gamla B/X-D&D-böckerna från 1981. Således är det självklart att jag börjar med 3T6 i ordning – Strength 12, Intelligence 13, Wisdom 9, Dexterity 10, Constitution 12, Charisma 13. Bra värden – Intelligence ger mig extra språk medan Charisma förbättrar spelledarpersoners reaktioner och låter mig ha fler följeslagare. Med min Intelligence 13 vill jag vara magic-user, vilket också låter mig sänka Strength med två steg för att höja Intelligence med 1. Jag börjar med 1T4 hp (3) och en formelbok med en besvärjelse (Protection from evil). Jag har en neutral livsåskådning, talar utöver allmänspråk och åskådningsspråk även ett extra (Bugbear, slumpar jag fram) och får 3T6×10 (70) guldmynt att köpa utrustning för. När jag gjort detta ser min rollperson ut som följer:

Eski
Magic-user 1, neutral, hp 3
Strength 10, Intelligence 14, Wisdom 9, Dexterity 10, Constitution 12, Charisma 13
+1 Reaction, max 5 retainers, loyalty 8
Equipment: Backpack, Dagger, Holy water, Lantern, Oil, Rations (7 days), Tinder box, Waterskin, 9 gp
Spells: Protection from Evil
 
Vi ger oss idag på andra utgåvan av Vampire: the Masquerade. Här ska jag börja med ett koncept, vilket kan vara allt ifrån något samtida till något uråldrigt – i vilket fall som helst har min rollperson spenderat max femtio år som vaken vampyr. Jag tänker mig att jag var en revolutionär aspirerande upplysningsfilosof som omfamnades på 1780-talet, men inte han vara aktiv som vampyr i mer än tio år innan han gick i dvala (varför?). Som revolutionär hamnar jag såklart i kaxiga klan Brujah. Jag ska även välja nature och demeanor – vem jag är och hur jag framstår. Nature: visionary, demeanor: rebel.

Jag ska därefter välja mina attribut, vilket jag gör genom att prioritera de tre kategorierna fysiska, mentala och sociala attribut. Mental attribut är primära, sociala sekundära och fysiska tertiära. Jag sätter ut Strenght 1, Dexterity 3, Stamina 2, Charisma 4, Manipulation 2, Appearance 2, Perception 2, Intelligence 4 och Wits 4.

Därefter kommer ”abilities”, vilka delas upp i talents, skills och knowledges. Även dessa ska prioriteras i ordning. Jag tänker att talents är primära, knowledges sekundära och skills tertiära. Notera att jag än så länge har satt ut värden helt bakvänt mot vad som rekommenderas för Brujah, eftersom jag är mer av en filosof och agitator än slagskämpe. Mina abilities blir Acting 3, Brawl 1, Dodge 1, Empathy 3, Intimidation 1, Leadership 2, Subterfuge 2, Animal Ken 1, Etiquette 1, Firearms 2, Music 1, Investigation 1, Linguistics 4, Occult 1, Politics 2 och Science 1.

Jag har också discipliner, särskilda vampyrkrafter. Jag har tre poäng att sätta ut på klan Brujahs arketypiska discipliner – Celerity (supersnabbhet), Potence (superstyrka) och Presence (superkarisma). Jag väljer Celerity 1 och Presence 2.

Fem poäng går till att höja bakgrunder, olika sociala fördelar. Jag väljer Allies 2 (jag känner två generellt pålitliga och lojala dödliga), Generation 1 (jag är tolfte snarare än trettonde generationens vampyr), Herd 1 (jag har tre individer som jag med lätthet kan dricka från) och Resources 1 (jag är i vart fall inte utfattig). Sju poäng läggs på mina dygder, vilka börjar på en plupp vardera. Jag tar Compassion 3, Self-Control 3 och Courage 4. Detta ger mig Willpower 4 och Humanity 6.

Nu har jag femton ”freebie points” som jag kan använda för att höja saker. Sju av dessa går åt för att köpa Auspex 1, en disciplin som inte hör till min klan men som ger mig förhöjda sinnen. En går åt till att skaffa Reputation 1, så att jag har lite av ett namn bland stadens vampyrer. Fem höjer Charisma till 5, så att jag kan dra nytta av min Presence. De två sista går åt till att höja Acting till 4, i samma syfte. I slutändan ser jag ut såhär:

Camille Antoine Fortin
Clan: Brujah
Nature: Visionary
Demeanor: Rebel
Strength •, Dexterity •••, Stamina ••
Charisma •••••, Manipulation ••, Appearance ••
Perception ••, Intelligence ••••, Wits ••••
Acting ••••, Brawl •, Dodge •, Empathy •••, Intimidation •, Leadership ••, Subterfuge ••
Animal Ken •, Etiquette •, Firearms ••, Music •
Investigation •, Linguistics ••••, Occult •, Politics ••, Science •
Disciplines: Auspex •, Celerity •, Presence ••
Backgrounds: Allies ••, Generation •, Herd •, Reputation •, Resources •
Virtues: Compassion •••, Self-Control •••, Courage ••••
Humanity ••••• •, Willpower ••••
 
Noumenon är ett ökänt udda spel. Rollpersonerna är sarkofagi, insektsvarelser som utforskar det surrealistiska palatset Silhouette Rouge. På något vis är de återfödda själar – individer, eller kanske skärvor av en och samma individ. Spelet börjar med att rollpersonernas ”koloni” gemensamt föds, utan någon vetskap om sig själva eller det förflutna.

Varje sarkofag börjar med en födslorätt, ett utmärkande drag för insektskroppen. Jag kan välja mellan häftfötter, vingar, gadd, spinnvårtor, skleriter, sugsnabel, sensiller, mandibler och taggigt kitin. Jag beslutar mig för spinnvårtor – jag kan skapa klibbiga trådar.

Jag har också nio egenskaper: Awareness, Violence, Activity, Wisdom, Personality, Chitin, Metamorphosis, Communion och Rapport. Samtliga börjar på 1 och kan gå upp till 5. Jag har nio poäng att spendera. ”Activity” är fysisk styrka och koordination, ”Chitin” hur hårt exoskelett man har, ”Metamorphosis” ens förmåga att anpassa sig till den surrealistiskt skiftande verkligheten, ”Communion” ens intuition, känsla för högre sanning och förmåga att använda förmågor som kallas Principer, och ”Rapport” det telepatiska bandet till kolonin och förmågan att hela varandra. Jag sätter ut Awareness 1, Violence 1, Activity 3, Wisdom 1, Personality 2, Chitin 1, Metamorphosis 3, Communion 4 och Rapport 2, vilket gör min sarkofag starkt orienterad mot det mystiska.

Vid denna punkt i karaktärsskapandet blir rollpersonerna anfallna av groteska fladdermusvarelser. Om de överlever detta möter de Polstjärnan, en elefanthövdad avatar av Logos som förklarar existensens tre principer: Enhet, Hjärta och Tid, samt en fjärde, mörkare principer om vilken man ej bör tala. Rollpersonernas nivå i principerna mäts i tre nivåer – orakel, adept och mästare. Varje rollperson börjar som orakel inom en av principerna – i mitt fall Enhet, vilken säger att alla levande varelser är skuggor av Logos och därmed fundamentalt sammanknutna, något som kan manipuleras för att se genom någon annans ögon, få någon annan att uppleva smärtan av ens egna skador, och så vidare.

Kolonin får också 20 poäng Salubritet, en sorts gemensamma livspoäng – om en skadas, skadas alla – och leds sedan ut för att utforska Silhouette Rouge. Såhär ser jag ut när den elefanthövdade avataren lämnar oss.

?
Birthright: Spineret
Traits: Awareness 1, Violence 1, Activity 3, Wisdom 1, Personality 2, Chitin 1, Metamorphosis 3, Communion 4, Rapport 2
Principles: Unity (oracle)
 
Noumenon är ett ökänt udda spel. Rollpersonerna är sarkofagi, insektsvarelser som utforskar det surrealistiska palatset Silhouette Rouge. På något vis är de återfödda själar – individer, eller kanske skärvor av en och samma individ. Spelet börjar med att rollpersonernas ”koloni” gemensamt föds, utan någon vetskap om sig själva eller det förflutna.

Varje sarkofag börjar med en födslorätt, ett utmärkande drag för insektskroppen. Jag kan välja mellan häftfötter, vingar, gadd, spinnvårtor, skleriter, sugsnabel, sensiller, mandibler och taggigt kitin. Jag beslutar mig för spinnvårtor – jag kan skapa klibbiga trådar.

Jag har också nio egenskaper: Awareness, Violence, Activity, Wisdom, Personality, Chitin, Metamorphosis, Communion och Rapport. Samtliga börjar på 1 och kan gå upp till 5. Jag har nio poäng att spendera. ”Activity” är fysisk styrka och koordination, ”Chitin” hur hårt exoskelett man har, ”Metamorphosis” ens förmåga att anpassa sig till den surrealistiskt skiftande verkligheten, ”Communion” ens intuition, känsla för högre sanning och förmåga att använda förmågor som kallas Principer, och ”Rapport” det telepatiska bandet till kolonin och förmågan att hela varandra. Jag sätter ut Awareness 1, Violence 1, Activity 3, Wisdom 1, Personality 2, Chitin 1, Metamorphosis 3, Communion 4 och Rapport 2, vilket gör min sarkofag starkt orienterad mot det mystiska.

Vid denna punkt i karaktärsskapandet blir rollpersonerna anfallna av groteska fladdermusvarelser. Om de överlever detta möter de Polstjärnan, en elefanthövdad avatar av Logos som förklarar existensens tre principer: Enhet, Hjärta och Tid, samt en fjärde, mörkare principer om vilken man ej bör tala. Rollpersonernas nivå i principerna mäts i tre nivåer – orakel, adept och mästare. Varje rollperson börjar som orakel inom en av principerna – i mitt fall Enhet, vilken säger att alla levande varelser är skuggor av Logos och därmed fundamentalt sammanknutna, något som kan manipuleras för att se genom någon annans ögon, få någon annan att uppleva smärtan av ens egna skador, och så vidare.

Kolonin får också 20 poäng Salubritet, en sorts gemensamma livspoäng – om en skadas, skadas alla – och leds sedan ut för att utforska Silhouette Rouge. Såhär ser jag ut när den elefanthövdade avataren lämnar oss.

?
Birthright: Spineret
Traits: Awareness 1, Violence 1, Activity 3, Wisdom 1, Personality 2, Chitin 1, Metamorphosis 3, Communion 4, Rapport 2
Principles: Unity (oracle)
Det ä jju ett otroligt märkligt, knappt spelbart (stundvis knappt läsbart) spel, men jag blev som ändå lite taggad på det. Jag skrev en gång om det till något mer spelbart, men det har aldrig blivit spelat.
Kul att se någon ta i det
 
Ok, kort varsel men jag kastar in rollperson nr1 till utmaningen.

Jag kör på senaste Drakar och Demoner men skapar en karaktär i Windheim. Kör på en Djupalv som av outgrundlig anledning är bärsärk - rimligt ändå att man inte kan bo kvar hos sina fränder under jorden om man helst vill vara hög på svampar och slå folk i huvudet med en yxa.
Djupalven har en släktesförmåga som kortfattat går ut på att jag kan begrava mig själv (eller bli begravd av andra) och hela.

Så rullar 4t6 och räknar bort den lägsta tärningen. Slår inget vidare, så blir en ganska mellanmjölkig rollperson.
12 INT
13 SMI +1 för ung så 14
14 FYS +1 för ung så 15
12 PSY
11 KAR
15 STY

Skadebonus 1t4 för både styrka och smidighet
Börjar med en Tung stridshammare, nitläder, tunnhjälm (spontant känns det som en hel del nackdelar stackas här) fackla, elddon, 3 ransoner mat och 2 silver.
Som ung får jag ha 6+2 tränade färdigheter - alltså 6 från yrket och 2 valfria.
Jag väljer följande färdigheter som tränade:
Hammare 12 - för tung stridshammare som startutrustning liksom
Slagsmål - 12 - för bärsärk och ibland har man ju hammaren på ryggen eller kanske bara vill ge nån en hurring
Hoppa & klättra 12 - för om det står nån rackare och drygar sig på en balkong eller liknande och man måste ta sig dit för att ge hen en omgång.
Yxa 12 - för om man håller på och hugga ved och nån rackare står och drygar sig
Simma 12 - se klättra men tänk att rackaren står på andra sidan ån
Övetala10 - för om man inte orkar knacka fler vättar kan man ju skrämma dem till lydnad!
Hantverk 10 - själv är bäste dräng
Vildmarksvana 10 - för en bärsärk kommer väl rimligtvis bara accepteras i stan under korta perioder

Färdighetslistan till DoD23 är ju aningen kort - för den som är intresserad finns en lång debatt om detta att läsa i flera trådar om spelet. Jag kan tycka att valen av yrkesfärdigheterna till bärsärken var lite udda, svårt att sätta fingret på vilken jag skulle tagit med i stället men vildmarksvana ligger nog nära.

Seara den ostoppbara har klivit upp ur underjordens djup för att knacka vättar och andra rackare som drygar sig eller av andra skäl förtjänar att få en omgång.
 
Jag gör nu en rollperson i The One Ring – versionen innan Fria Ligans, märk väl. Jag ska börja med att välja en kultur att tillhöra. Det finns sex ”val” (vanan trogen slumpar jag): bardingar, beorningar, dvärgar från Ensamma berget, alver från Mörkmården, hobbitar från Fylke och skogsfolk från Vildlandet. Det blir en dvärg för mig. Detta ger mig förmågan Redoubtable (höjer min bärförmåga) och en uppsättning färdigheter. Särskilt färdigheterna Craft och Mattock är understrukna – de är gynnade färdigheter, vilket innebär att jag får en extra bonus när jag lägger till en attributbonus på dem. Som dvärg finns också sex bakgrunder. Jag slumpar fram 1 – A Life of Toil. Jag kommer från en familj som länge stretat på i Järnkullarnas gruvor. Detta ger mig attributen Body 6, Heart 2 och Wits 6. Explore blir en gynnad färdighet och jag ska också välja två särdrag från en kort lista. Jag väljer Energetic och Wary. Jag ska också välja ett namn – Anar – och notera att jag sannolikt börjar äventyra i femtioårsåldern.

Nästa steg är att välja ett kall. Här finns fem stycken: Lärd, Dräpare, Skattjägare, Vandrare och Väktare. Dräpare och Skattjägare är särskilt vanliga bland dvärgarna, så jag väljer att vara en skattjägare. Detta gör att två färdighetsgrupper – Movement och Perception – blir gynnade, att jag får egenskapen Burglary och skuggnackdelen Dragon-sickness. Den sistnämnda innebär att min rollperson riskerar att dras med av sin girighet om Skuggan börjar få ett grepp om hans själ.

Jag ska nu välja mina gynnade attribut. I korthet fungerar det såhär: man kan spendera poäng för att lägga till ett attributvärde till ens färdigheter. I vanliga fall lägger man till attributvärdena som togs fram ovan, men om man slår för en gynnad färdighet lägger man till ett förbättrat attributvärde. För att ta fram dessa får jag lägga till +1/+2/+3 på mina tre attribut. Jag väljer att mina gynnade attribut blir Body 7, Heart 4 och Wits 9.

Nu har jag också tio poäng vilka jag kan använda för att höja mina färdigheter. En skattjägare behöver ofta kunna smyga, så jag höjer Stealth till 3. Detta kostar sex poäng. Jag skaffar också Athletics 1 och Awareness 1, samt höjer Song till 2. Jag får också Endurance motsvarande 28 + Heart (30) och Hope motsvarande 6 + Heart (8).

Jag väljer också utrustning. Jag får en resepackning (belastning 2) vilken eftersom jag har ett värde i Song även inkluderar ett musikinstrument (en handtrumma). Därtill får jag alla vapen jag kan hantera – en tvåhandshacka (belastning 3), ett kortsvärd (belastning 1) och en dolk (belastning 0). Jag får också välja rustning, hjälm och sköld. Jag väljer ganska lätt rustning – en brynjeskorta (belastning 12) och en hätta av hjärn och läder (belastning 2), samt en reguljär sköld (belastning 3). Totalt är min belastning 20, och eftersom jag är dvärg får jag också dra av mitt värde i Heart, futtig som det må vara.

Nästa steg är att välja mina värden i Tapperhet och Visdom. Jag börjar med 2 i en av dem, 1 i den andra. Sätter jag 2 i Tapperhet får jag också en belöning – ett exceptionellt föremål från min kultur. Sätter jag däremot 2 i Visdom får jag en dygd – en särskild förmåga av något slag. Jag prioriterar Visdom och väljer dygden Broken Spells. Denna låter mig lära mig en av tre gamla dvärgiska trollformler, där jag lär mig en för att öppna eller stänga lås. Jag kan senare i spel lära mig ytterligare genom att spendera erfarenhetspoäng. Således är min rollperson klar.

Anar
Body 6 (7), Heart 2 (4), Wits 6 (9)
Distinctive Features: Energetic, Wary
Traits: Burglary
Shadow Weakness: Dragon-sickness
Common Skills: Inspire 2, Athletics 1, Travel 3, Stealth 3, Awareness 1, Insight 0, Search 3, Explore 2, Song 2, Riddle 2, Craft 3, Battle 1
Weapons Skills: Mattock 2, Short Sword 1, Dagger 1
Valour 1, Wisdom 2
Virtues: Broken Spells (Opening and Shutting).
 
Old School Essentials är en ompaketering av reglerna till de gamla B/X-D&D-böckerna från 1981. Således är det självklart att jag börjar med 3T6 i ordning – Strength 12, Intelligence 13, Wisdom 9, Dexterity 10, Constitution 12, Charisma 13. Bra värden – Intelligence ger mig extra språk medan Charisma förbättrar spelledarpersoners reaktioner och låter mig ha fler följeslagare. Med min Intelligence 13 vill jag vara magic-user, vilket också låter mig sänka Strength med två steg för att höja Intelligence med 1. Jag börjar med 1T4 hp (3) och en formelbok med en besvärjelse (Protection from evil). Jag har en neutral livsåskådning, talar utöver allmänspråk och åskådningsspråk även ett extra (Bugbear, slumpar jag fram) och får 3T6×10 (70) guldmynt att köpa utrustning för. När jag gjort detta ser min rollperson ut som följer:

Eski
Magic-user 1, neutral, hp 3
Strength 10, Intelligence 14, Wisdom 9, Dexterity 10, Constitution 12, Charisma 13
+1 Reaction, max 5 retainers, loyalty 8
Equipment: Backpack, Dagger, Holy water, Lantern, Oil, Rations (7 days), Tinder box, Waterskin, 9 gp
Spells: Protection from Evil

Är det någon praktisk skillnad på att ha Int 13 eller 14 i OSE?
 
Rollperson nr2 - Elegy Solo Vampiric Roleplaying

Försöker att i år använda andra rollspel än föregående år, i viss utsträckning ska tilläggas för jag kommer inte hinna läsa in mig på 30 nya spel.
Så Elegy är enligt egen beskrivning:
a solo role playing game about being a vampire and surviving the big city nights while you hide your nature from mortals and prey on them to satiate your relentless hunger
Slarvigt uttryckt efter en snabb skumläsning av reglerna lite av ett Vampire the Masquerade light.
Du behöver ett par 10-sidiga tärningar, ett karaktärsblad och nån form av tokens. Perfekt allt det klockas snabbt av och jag ger mig i kast med att skapa en karaktär.

1, Bestäm ett namn. Jag gick igång på att nån i Vrålan hävdade att Galenskaparna & AS hade perfekta namn för rollspel så min vampyr får heta ALVING RISSLA
2. Stats. Spelet har 5 stats Force, Dexterity, Glamour, Intellect samt Heart. Man sätter ut 7,6,6,5,5. Jag kör på snabb smidig, intellektuell biff så:
Dex 7
Int 6
For 6
Gla 5
Hea 5

3. Välj assets. Assets kan vara förmågor, bakgrund etc helt enkelt något som ger rollpersonen en bonus. Det kan vara en bonus på ett slag, du får använda en annan stat eller lite mer random Special abilities and fictional oppurtunities.
Man börjar spelet med 3 assets och kan sen skaffa fler genom att använda XP, så ganska standard. Alving börjar med:
Hypnosis: Power. Subdue others’ will and manipulate them with words
Veil: Power. Turn invisible or magically disguise yourself.
Fierce: Bare-handed fighting skills

4. Set Health, Spirit and Blood to 5+ check
5. Viktig utrustning. Ger ingen regelmekanisk bonus, men Alving har nog ett knogjärn.
6. Focus börjar på 2+ (max är 10+) reset startar på 2+
7. Skapa bakgrundskontakter, du måste starta med den som gjorde dig till vampyr men får starta med upp till 3 stycken.
DOUGLAS RICHTMEISTER veteran från 30-åriga kriget, något av ett enigma. Håller sig mest i bakgrunden och styr genom andra.
8. Background elegy. Hmm sånt här är svårt i nya spel, men jag ska alltså hitta på entyp drivkraft, gillar regelbokens förslag och kör på Herren på täppan Douglas måste bort för att jag ska få ta min rättmätiga plats som vampyrfursten i Fagersta.

Sist ska jag tänka ut något som kickar igång äventyret - inciting incident. Tekniskt kan man kanske göra detta vid första speltillfället, men jag tänker att vanliga dödliga har blivit ett allt större hot, folk håller koll på sina grannar för att glädja den nya Brunblå regeringen och gör det allt svårare att liksom sådär leva i skuggorna. Eller nåt åt det hållet.
 
I piratspelet Poison’d börjar man med att definiera sin rollpersons roll under kapten Brimstone Jack. I det här fallet tänker jag att jag vill skapa en råbarkad båtsman, ett däcksbefäl som håller pli på besättningen. Jag ska också välja vilka synder jag har gjort mig skyldig till. Jag har stulit, jag har mördat och jag har begått myteri, tänker jag. Därtill ägnar jag mig också åt avgudadyrkan, då jag bugar mig inför något vederstyggligt beläte från okristliga länder. Dessa fyra synder ger mig ett värde i Devil på 4. Soul är lika med 8 minus Devil, så 4 även där.

Vad har jag då lidit för skador? Jag har blivit arresterad, utsatt för mordförsök, blivit slagen, tvångsvärvad och piskad. Utsatt för mordförsök blev jag av själve Brimstone Jack, vilket innebär att jag ska sätta ett X på mitt rollformulär vid denna skada. Dessa fem ger mig värdet Brutality 5.

Härnäst ska jag välja ambitioner. Jag vill bli kapten, först och främst. Därtill vill jag hämnas på kommendör Henry Whytt, som var min första kapten när jag tvångsvärvades till brittiska flottan. Inte bara det – jag ska knulla hans son också. Tre ambitioner, det ger mig Ambition 3.

Brinksmanship är alltid lika med ens högsta värde, så 5. Därtill ska jag räkna ut min Profile, ett värde som avgör hur farlig jag är i strid. Man börjar automatiskt med en lång elak kniv, ett svärd och en pistol. Därtill ska jag välja som mest två ytterligare saker från en lista. Jag har ett utmärkande vapen – en saftig änterbila – och tatueringar och ett vilt beteende som är skrämmande nog att räknas som ett vapen i sig självt. Detta ger mig Profile 4.

I slutändan ska jag också skapa relationer till övriga rollpersoner, men då inga sådana finns avslutar jag här.

Savage Sam Talbot, bosun
Sins: Robbery, murder, mutiny, idolatry
Devil 4 / Soul 4
Suffered: Arrest, Attempted murder x, Beating, Impressment, Lashing
Brutality 5
Ambitions: To be captain, to be revenged upon Henry Whytt, to fuck his son
Ambition: 3
Brinksmanship: 5
I go armed with knife, cutlass, pistol and boarding axe, and my tattoos and savage demeanor are frightening in themselves.
X
 
På allmän begäran kommer min Rollperson nr 3 skapas till D20 Modern
6 Grundegenskaper som ska värdesättas, boken ger ett antal olika metoder för hur det kan gå till, jag är ju Team random så jag slår 4t6 och behåller de tre bästa. Placerar sen ut värdena i den ordning jag vill - så DoD23 alltså.
11, 11, 14, 12, 13, 13 - hmm inget som sticker iväg direkt.
Jag har sneglat i förväg och tänkt mig att landa i en akademiker typ en doktorand i kriminologi eller sociologi eller nåt åt det hållet. Därför:
Strength 11
Dexterity 11
Constitution 12
Intelligence 14
Wisdom 13
Charisma 13

Nästa steg är att bestämma Character Class -Det finns 6 att välja på, först är jag inne på smart levels in this class provide the means to improve a character´s reasoning and skills men landar istället i Charismatic The charismatic hero can be a leader, a celebrity, a con artist or a flirt. Har ju trots allt bara INT14 så en karriär inom akademin kommer kräva social skills.

Right vi hastar vidare till Benefits and skills - tabell 1-2, jag fattar inte fullt ut men det verkar som jag har max 4 i class skill rank och max 2 i cross class skills - hmm ger sig nog längre fram,

Så som Charismatic hero har jag D6 Hit dice.
Hit points 6 + Constitution så 18
Action points 5
Jag väljer Acacemic som yrke, men va tusan Bunkern då borde ju valt en smart hero och inte en charismatic - möjligt...
Sååå skills. Här kan jag eventuellt ha missuppfattat men jag får det till att jag har 36 poäng att placera ut. 1 class skill kostar 1 poäng för en rang och en cross class skill kostar 2 poäng för en rang.
Gather Information (charisma) 4 kostnad 4
Knowledge Civics(?) (intelligence) 3 kostnad 3 (Ska jag välja en inom parentesen? - Knowledge är annars en fett bred skill)
Read/write French (none) 2 kostnad 2
Speak French (none) 2 kostnad 2
Bluff (charisma) 4 kostnad 4
Read/ write English (none?) 4 kostnad 4
Speak English (none) 4 kostnad 4
Computer use (?) 2 kostnad 4
Diplomacy (Charisma) 4 kostnad 4
Intimidate (Charisma) 2 kostnad 2
Disguise (Charisma) 3 kostnad 3


Jag kör på Fast Talk talent
Age 23 är minimum för academic så vi kör på 25

Attack 10
Defence 11
Reputation +1

Feats - så man börjar med 2
Deceptive +2 på alla bluff och disguise
Educated +2 på alla knowledge

ahh har tydligen Simple weapons proficiency från Class också

Wealth - så jag skickar på 7 på 2T4 - Sweete! tillsammans med bonus från academics som är 3 så hamnar jag på 10 så middle class

Ska säkert köpa utrustning och grejer, men det verkar komplicerat med massa tärningsslag så jag passar på det.

180 cm och 82 kilo tung Ambrosius Gröncrona är redo!

Ps. Jag blev rätt trött på slutet så det kan säkert ha blivit något/några fel på vägen
 
I Järn skapar man inte bara en rollperson, utan först en klan rollpersonerna ska tillhöra. Detta är egentligen en gruppaktivitet, så jag gör en kortfattad version. Islommens klan utgörs till större delen av det nordliga vargfolket, en tundrakultur som lever i symbios med sina väldiga vargar. De bebor trakterna kring en stor, fågelrik sjö på gränsen mellan tundran och taigan. De lever framför allt på jakt och fiske, men under sommaren odlar de också härdiga rotfrukter och sjöväxter. Klanens främsta fiender är Erilaklanen, en expansiv gruppering av det fallna gudafolket wonerna vilka lever i skogarna till söder och vill åt Islommens land för dess rika fiskes och silvergruvors skull. Mest av allt fruktar man dock de levande döda, vilka ibland stiger upp ur de forntida stendös som finns här och var. Egentligen ska jag nu också beskriva viktiga personer och grupperingar i klanen, men det behövs egentligen inte för att skapa rollpersonen.

Först ska jag välja folkslag. Islommens klan är vargfolk, så även jag. Detta ger mig 15 i de tre värdena Själ, Gard och Hälsa, samt ett antal påslagstärningar på färdigheter: +2T6 Bågskytte, +2T6 Gömma sig, +5T6 Manövrer och +5T6 Jakt. Därefter ska jag välja ett värv. Jag tänker mig att min rollperson är en ung vägvisare som känner till de farliga vägarna i de södra skogarna, där hon ständigt spanar efter expeditioner från Erila. Som vägvisare ska jag fördela en uppsättning färdighetspåslag på elva värvfärdigheter. Det blir Spana +50, Gömma sig +40, Stigvana +40, Jakt +30, Bågskytte +30, Uthållighet +20, Wyrd +20, Väderkunskap +20, Knivkamp +10, Lärdom +10 och Spjutkamp +10.

Jag har också ett stordåd som inspirerat mig och förts vidare i familjetraditionen. En anmoder till mig fann vägen till vårt hem vid Islomsjön när vårt folk för länge sedan var på flykt. Jag tänker mig att vi drevs från ett hem längre norrut, där tilltagande köld och fruktansvärda vindandar drev bort oss. Men kanhända tvingades hon göra någon form av avtal med vindandarna för att klara det? Från värvet får jag också två bonusval, färdigheter som får en särskild bonuseffekt då de används. Jag väljer Bågskytte (ger mig +1T6 skada med båge) och Manövrer (ger mig +5 Gard).

Därefter jag ska välja själsform, en djurande som är bunden till mig. Själsformen påverkar alltid mitt kynne på ett eller annat vis, men i sällsynta fall kan den skina igenom mer, till och med till den milda grad att jag kan förvandlas till den! Jag tror att min djurform är en älg. Detta ger mig i grunden +2T6 vardera i Uthållighet, Stigvana, Styrkeprov och Lärdom.

Jag ska nu fördela 20 bonustärningar på färdigheter, Själ, Gard och Hälsa. Dessa blir +1T6 när de hamnar på färdigheter och +1T3 när de hamnar på Själ, Gard och Hälsa. Det blir Själ +2T3, Gard +1T3, Hälsa +2T3, Jakt +2T6, Manövrer +2T6, Spjutkamp +2T6, Läkekonst +2T6 och Rida +7T6 (jag vill rida på en jättevarg!). Dessa läggas ihop med tidigare tärningar, varpå jag lägger ihop baschans, påslag från värv och det slagna resultatet för att få mina slutgiltiga färdighetsvärden.

Jag har nu att välja fyra karaktärsdrag, vilka ger mig chansen att förbättra relaterade färdighetsslag. Jag väljer Oförskräckt, Snabbtänkt, Stadiga händer och Ung. Jag ska också ha ett öde, en unik sak med min rollperson. Jag tänker att mitt öde är att vindandarna talar till mig i drömmarna – något synnerligen olycksbådande.

Därnäst ska jag få min utrustning. Höga värden i färdigheterna Husmannaskap, Gårdsmannaskap, Status och Härkonst kan ge mig extra ägodelar, men detta har jag inte, så jag har rätt grundläggande utrustning – kniv, pilbåge och läderharnesk. Hade jag så önskat hade jag kunnat ha en sköld, men det känns inte som något jag borde ha. Med mitt 41 i Rida får jag nätt och jämnt rätt att börja spelet med ett riddjur, vilket såklart blir en ulv. Därmed är också min rollperson klar.

Kara-kat
Själ 19, Gard 21, Hälsa 20
Färdigheter: Bågskytte 53, Gömma sig 74, Jakt 54, Knivkamp 40, Läkekonst 23, Lärdom 34, Manövrer 54, Rida 41, Spana 80, Spjutkamp 42, Stigvana 64, Styrkeprov 34, Uthållighet 59, Väderkunskap 50, Wyrd 50.
Karaktärsdrag: Oförskräckt, Snabbtänkt, Stadiga händer, Ung.
Öde: Vindandarna talar i mina drömmar.
Ägodelar: Kniv, läderharnesk, pilbåge, ulv.
 
Det spanska skräckrollspelet Aquelarre utspelar sig på iberiska halvön under senmedeltiden, och dess tredje utgåva kom även i en engelsk översättning. Spelet är BRP-baserat, så mycket är bekant. Jag inleder med att slå 1T10 för hemland: 1, Kastilien. Detta ger mig en annan tabell att slå på för att avgöra folkslag: 6, baskisk. Detta innebär att jag är kristen, enbart kan tillhöra de sociala klasserna bonde eller stadsbo, samt börjar med 100% i baskiska och Culture ×4% i kastilianska.

Nästa steg är att avgöra samhällsklass. Jag slår först 9 och sedan 2, vilket gör att jag kommer från en landägande bondefamilj. Detta ger mig ytterligare en tabell där jag ska slå 1T100 för att få mitt yrke. 30 ger curandera, det vill säga jordemor, medicinkvinna eller ”klok gumma”. Jag noterar att jag minst behöver ha Culture 10 och Dexterity 15. Mina primära färdigheter är Alchemy, Empathy, Heal och Magical Knowledge, medan mina sekundära färdigheter är Animal Knowledge, Astrology, Discovery, Legends, Medicine, Mineral Knowledge, Plant Knowledge samt ”1 chosen Arms Skill from the Townsfolk category” – jag väljer ”Sling”. Mitt värde i Heal ger mig även min månatliga inkomst. Jag slår även fram min fars yrke – bandit! Jag skriver upp hans primära färdigheter: Discovery, Stealth, Torture, Axe.

Vi fortsätter med lite ytterligare familjedetaljer. Jag är född inom äktenskapet och mina föräldrar lever än. Jag har två systrar, en äldre och en yngre. Jag väljer också att min rollperson är gift, och slår därför på giftermålstabellen. Min make är vid god hälsa, och vi har en dotter.

Nu ska jag fördela 100 poäng på mina sju grundegenskaper: Strength, Agility, Dexterity, Vitality, Perception, Communication och Culture. Som tidigare har nämnts behöver jag minst ha Dexterity 15 och Culture 10. Resultaten kan ses nedan. Jag räknar även ut mina sekundära värden. Luck är Perception + Communication + Culture, så 47%. Temperance, min mentala motståndskraft, slås fram med 5T10+25, och blir 45.

Vi når här fram till en av de roligare delarna av spelet – alla rollpersoner har ett värde i Rationality/Irrationality. Rationalitet står för den ordnade världen, våra sinnens vittnesbörd och den fasta tron på Herren. Irrationalitet står för trolldom, skuggor, bländverk och Djävulen. Alla rollpersoner ska fördela 100 poäng mellan dessa, och jag misstänker att min rollperson – läkekvinnan med en banditfar – ligger mer åt det irrationella, så jag sätter 35/65.

Life Points motsvarar Vitality, så 15. Appearance slås fram med 4T6, +2 för att rollpersonen är kvinna (!), vilket ger 20. Jag är 1T10+16 år gammal – 22. Därefter ska jag räkna ut längd och vikt. Här kan jag antingen använda Strength eller Vitality, och jag väljer det lägre värdet Strength för att jag vill vara liten. Strength 7 ger mig en längd på 1,57 varas (ungefär samma i meter) och en vikt på 54 kg.

Jag ska nu sätta ut mina färdighetspoäng. Alla färdigheter är baserade på en grundegenskap, och med undantag för språk börjar de alltid med ett procentvärde motsvarande denna grundegenskap. Mitt yrkes primära färdigheter börjar istället på tre gånger grundegenskapen. Jag har sedan 100 poäng att sätta ut på färdigheter. Att höja yrkesfärdigheter kostar ett per steg, att höja övriga färdigheter kostar det dubbla. Utöver detta får jag också 25 poäng för att höja min fars primära yrkesfärdigheter.

Vi ska nu räkna ut min inkomst. Jag har Heal 70%, vilket ger mig 70 maravedíes i månaden. Då jag lever som en bonde och har ett barn är mina veckoomkostnader 11 maravedíes. Genomsnittsinkomsten för en bonde är 40 maravedíes i månaden, så jag är tydligt mer välmående än detta – men inte tillräckligt rik för att leva på en normal stadsbos nivå! Jag börjar spelet med ägodelar till ett värde motsvarande fem månaders inkomst, eller 350 maravedíes.

Då jag har både Magical Knowledge och Irrationality över 50 börjar jag också med kunskap om besvärjelser. Med Magical Knowledge 64% får jag 1T4 besvärjelser. Jag får välja två stycken, och plockar Midwife’s Wisdom (reducera smärta under barnsbörd genom att placera ett ormskinn och varmt uggleblod på den födande kvinnans mage) och Expel Illness (skapa en magisk ring som låter en driva bort sjukdomar).

Jag ska nu slå fram fyra särdrag. Det blir Disorder: Kleptomania, Pedagogue, Companion in Misfortune och Healer. Healer ger mig +25% i både Medicine och Heal, vilket är superbra – det ökar också min månadsinkomst till 95 maravedíes, och mitt startkapital till 475 dito. Pedagogue gör samma sak för Teach. Companion in Misfortune innebär att jag reser med en följeslagare som är sämre än mig själv och måste skyddas – förslagsvis min make. Disorder: Kleptomania är irriterande, men höjer åtminstone Sleight of Hand med 15%. Det är väl min fars dåliga inflytande, får man anta.

Efter detta köper jag utrustning, väljer namn och ser mig därmed som klar.

Elixe
Primary Characteristics: Strength 7, Agility 13, Dexterity 18, Vitality 15, Perception 13, Communication 16, Culture 18
Secondary Characteristics: Luck 47%, Temperance 45, Rationality 35, Irrationality 65, Life Points 15, Appearance 20, Age 22, Height 1.57, Weight 54
Skills: Alchemy 55%, Axes 10%, Discovery 20%, Empathy 60%, Heal 95%, Legends 20%, Magical Knowledge 64%, Medicine 43%, Plant Knowledge 40%, Sleight of Hand 33%, Slings 30%, Stealth 25%, Teach 41%, Torture 20%
Spells: Expel Illness, Midwife’s Wisdom
Traits: Companion in Misfortune (Husband), Disorder: Kleptomania, Healer, Pedagogue.
Equipment: Cat, Crucifix, Donkey, Humble Women’s Clothing, Knife, Lamp, Lamp Oil, Linen (5 varas), Needles, Packsaddle, Pot, Satchel, Scissors, Sleeping Mat, Sling, Tinderbox, Travel Rations (1 week), 38 maravedíes
 
Det spanska skräckrollspelet Aquelarre utspelar sig på iberiska halvön under senmedeltiden, och dess tredje utgåva kom även i en engelsk översättning.
Spännande. Varit nyfiken på Aquelarre ända sedan jag bodde i Spanien, men aldrig tagit mig för att skaffa det.
 
Jag har fått fan-mail där man önskar fler karaktärer till Mutant 84 och vem är jag att göra folk ledsna, det kommer dock bli en twist, jag kommer använda mig av en hel del hemmasnickrat som jag har till detta underbara spel - det innebär lite nya yrken, nya färdigheter, nya mutationer och bakgrundslag. Med det sagt häng på nu för nu svänger det!

Kör en muterad människa så 3t6 rakt upp och ner.
STY 12
PER 10
INT 8
FYS 15
STO 14
SMI 12
MST 11

Ganska bra stats, men den minnesgode från förra året vet ju att SMI är OP och INT viktig för flera färdigheter. Personlighet och till viss del STO och FYS dumpstats. Men vad tusan 29 35KP genom att slå ihop STO och FYS är ju inte fy skam. Man måste ha 16 eller högre för att få bonus på STY, INT eller PER, ja eller 3,4,5 för att råka ut för negativ modifikation så inget sånt här.

Smidighetskastet är rakt upp och ner SMIx5 dvs 60. Smidighetskast används när taket rasar in eller en jordbävning eller en landhaj försöker anfalla dig genom den sanka marken.

Vi dundrar vidare till att slumpa antalet mutationer, ok ge mig en 2:a nu! ok slår en 3 på 1T4 vilket innebär 3 mutationer och 1 defekt. Som muterad människa är det fysiska mutationer och defekter som gäller. Ok så fram med T100.
46 - Extrem styrka. 3ggr per dag kan man bli Bruce Banner arg och bli stark som satan (öka sty med 10)
59 - Klor. Klassisk halvtafflig mutation, men visst man blir ju farlig i närstrid.
67. - Stor. Öka storlek med 6. Damn! STO 20...men KP ökar med 6 vilket inte är fy skam.

27 - Fysiskt sammanbrott. Ok den defekten är inte så rolig! När man förlorar en viss del av sin KP /1/3) riskerar man att bli medvetslös, varje KP man förlorar efter det tvingar en att slå igen.

Dags för tidigare Yrke - 82 Officer Svinbra +30% vapen och 20% sköld OCH mycket pengar. På tal om pengar jag börjar med 340kr, helt ok på 5T10x10.

Färdigheter - här är det en del uträkningar baserat på grundegenskaperna
Hoppa 60%
Klättra 60%
Lyssna 16%
Första hjälpen 24%
Upptäcka fara 33%
Gömma sig 20%
Finna dolda ting 24%
Vapenvård 40%
Sköldattack 36%
Teknologi 8%
Förhöra 44%
Stridskonst 36%
Dra vapen 48%
Spränga 40%
Sprängämnen 20%
Administration 24%
Gamla språk 16%

Bakgrundstabellen - rullar 17 på officerens tabell:
Lojal adjutant - din adjutant följer dig i allt

Bakgrundstabellen är verkligen högt och lågt, du kan få öka en grundegenskap eller minska en grundegenskap eller få nonsens som kan vara användbart som krok, typ att man tjänstgjort som lägerkommendant. Hur som mitt resultat är ju svinbra, en toklojal henchman.

Startutrustning
15mm Flintlåspistol 40% 2t6 skada och du kan potentiellt träffa en ladugårdsvägg då räckvidden är 5m.
Morgonstjräna 40% T8+2 skada
Härdat läder rustning

(ok så jag räknade fel på kostnaden och får krita 10kr av min adjutant Hektor)

Nämen då är väl Posman Zimmer redo att utforska närmaste Zon!
 
Last edited:
Rollperson 5 Dark Heresy Ed1
Dark heresy är spelet full of danger, mystery and brutal violence. Spelvärlden är Warhammer 40k och man spelar lärling till en Inkvisitor. En tämligen svår uppgift då hela förbannade settingen är full av kaos och annat sattyg. Jag kör slump hela vägen.

Hemvärld - Rullar Void värld, så typ född ute i rymden inte ens en hemplanet att sakna.
Som voidborn får jag en Skill från början: Ship dialect dvs ett extra språk.
Jag får också börja med följande traits:
Charmed - Med lite flyt förlorar jag ingen fatepoint när jag använder den
Ill-Omened Åh fan så alla misstror och skyr mig. -5 på alla fellowship-slag
Shipwise - Navigation och pilotande räknas som Basic skills - mer om det längre fram
Void accustomed - Sweet slipper massa skit från att åka i rymden och har lättare att hantera zero- och low-gravity miljöer.

Lite random i boken är att Career nämns innan alla skills och så vidare, men man kan nog vänta att välja, hur som så väljer jag Tech-Priest.

Vi rushar vidare till Characteristics. Man rullar 2T10 och lägger på modifikationer för homeworld. Voidborn är veka och har låg bonus på Strength.
Weapon skill 11+20. 31 (+3 från divination) 34
Ballistic skill 5+20. 25
Strength 5+15. 20
Toughness 13+20. 33
Agility 4 11+20. 24 31
Intelligence 11+20. 31
Perception 11+20. 31
Willpower 12+25. 37
Fellowship 12+20. 32

Ok så jag slog skitdåligt....ett värde på 10-15 exemplifieras som A small childs strength. HA! Jag upptäcker att jag får rulla om ett slag! Inser också att jag ska slumpa Career, sa ju att det var random att ha en ruta med alla careers en Voidborn kan få så tidigt! (ok boken ger möjligheten att välja career, men nån öppnade ju med att allt skulle slumpas...)
En sak i taget, jag rullar om Agility.

Nu rullar vi för career, 27 så cleric och inte Tech-Priest, vafan.
Starting skill för Cleric - rank Novice
Speak language (low gothic)
Common lore (Imperial creed)
Literacy
Performer (singer) or Trade (copyist) - fasiken skönsångande munk eller kutryggig efter att ha kopierat massa manuskript vid nåt kasst skrivbord, vi kör trade!
Trade (cook) or Trade (Valet) - valet går på Fellowship och alla hatar ju mig så jag tar Cook

Som cleric har man också ett gäng talanger
Melee weapon training (primitive)
Pistol training (SP)
Basic weapon training (Primitive) or (Throwing) vi kör på Primitive.

Börjar mer lite gear, väljer följander.
Hammer, Stub revolver with 6 bullets, Crossbow 10 bolts, flak vest, aquila necklace, Charm (Skalle), Ecclesiarchy robes, 4 candles och en rygga.

Wounds, fatepoints etc
Wounds - Score slår 5på en T5. +6 för Voidborn så 11 wounds
Fate Points - Rullar en 8:a på en. T10 så 3 för en Voidborn
Movement - 3,6,9,18 - från half move till sprint
Startkapital - 321, clerics är rikeknösarna från start

Dang! Jag rullar 1 på T100 för Build = Skeletal 170cm och 50kg. MEN 86 på ålder så jag börjar på 58 år. Vi kör vidare med lite annat utseende osv.
Porcelain skin, ginger hair and watery blue eyes. Yellow fingernails....öhh ok kunde varit värre. Ok så vilken typ av skepp är jag född på:
Space Hulk - ascoolt låter riktigt bad ass tills jag läser beskrivningen, an abandoned wreck...leaking door seals...dark corridors....haunted decks osv. You are likely to be cautios, superstitious and trigger happy.
Divination - Violence solves everything Increase weapon skill by +3

Jag börjar med 400XP som fördelas enligt följande.
Ballistic skill - höjer 5 kostnad 100
Basic weapon training (Primitive) 100
Inquiry 100
Trade (Copy) 1000

Jag köper en Shock Maul och är nog redo att jaga kättare och annat fanstyg. Just det hon heter Hazael
 
Jag var upptagen igår, så idag blir det två rollpersoner. Först ut är en till Ryuutama. Rollspelet Ryuutama, mer orienterat mot utforskning och resor än strid och faror, inleder sitt rollpersonsskapande med att man ska välja klass. Det finns sju stycken: musikant, köpman, jägare, helare, bonde, hantverkare och ädling. Jag väljer köpman. Detta ger mig tre färdigheter: Well-Spoken (bättre på att förhandla), Animal Owner (kan ha två extra djur utan att betala för deras mat och vatten) samt Trader (kan köpa billigt och sälja dyrt). Därefter ska jag också välja en typ: anfallare, tekniker eller magiker. Jag väljer ”tekniker”, vilket ger mig bättre bonusar när jag använder koncentration, bättre initiativslag i strid och högre bärförmåga.

Jag ska därefter sätta ut mina attribut. Det finns fyra: Strength, Dexterity, Intelligence och Spirit. Jag väljer Strength 4, Dexterity 6, Intelligence 8 och Spirit 6. Detta ger mig 8 hit points (STR×2), 12 mental points (SPI×2) och carrying capacity 10 (STR+3, plus ytterligare +3 för att jag är tekniker). Jag ska också välja ett vapen jag har bemästrat. Jag väljer lätta klingor, vilka har en träffsäkerhet på DEX+INT+1 (15) och en skada på INT-1 (7). Jag ska också ha ett personligt föremål. Jag tänker mig att jag för en dagbok över mina handelsresor. Därefter får jag 1000 guld att köpa ytterligare utrustning för.

Slutligen bestämmer jag mig för personliga detaljer. Namn, ålder och kön är som vanliga. Jag är Narj, en cirka trettioårig ickebinär person. Jag ska också välja en image color, en färg som dominerar mitt karaktärsmotiv. Jag tänker mig eldigt rött – Narj klär sig framför allt i röda och orange kåpor. Hen härstammar från en oas-stad och reser, av förklarliga skäl, för att hitta nya spännande varor att handla med.

Narj
Merchant/Technician
STR 4, DEX 6, INT 8, SPI 6
HP 8, MP 12, Carrying Capacity 10
Weapon Mastery: Light Blades (Accuracy 15, Damage 7)
Equipment: Backpack, Clothes, Diary, Firestarter Kit, Pack Ostrich, Pillow, Quill Pen, Rations (7), Sleeping Bag, Soap, Sun Hat, Umbrella, Utensils, Water Skin, Yatagan, 13 gold
 
Till sjunde utgåvan av Call of Cthulhu har jag, skam att säga, bara de engelskspråkiga reglerna, men jag kommer självfallet likafullt att skapa en lundensisk rollperson i enlighet med reglerna i Lund: den förbjudna kunskapens stad. Jag kommer därför också att använda de svenskspråkiga namnen på olika egenskaper så vitt jag kan utröna dessa från sagda bok.

Jag börjar här med att generera mina attribut. Jag slår tärningar i ordning – 3T6 för de flesta attributen, utom Storlek, Intelligens och Utbildning. Till skillnad från i tidigare utgåvor multipliceras tärningsresultatet här direkt med 5 för att ge ett värde på skalan 1-100. Det blir Styrka 65, Fysik 60, Storlek 40, Smidighet 70, Karisma 70, Intelligens 75, Viljestyrka 75 och Utbildning 60. Inte helt oävna resultat – Utbildning 60 är det som anges som lägsta ”typiska” nivå för en universitetsstudent, så det här blir en novitie. Eftersom jag är väldigt liten tänker jag att det rör sig om en kvinnlig utredare. Jag slår även 3T6×5 för att få ett värde i Tur – 40. Jag ska välja ålder, och väljer för enkelhetens skull 20, den yngsta ålder man kan ha utan att få några avdrag. Jag tar sedan fram sinneshälsa (75), magipoäng (15), skadebonus (0), kroppsbyggnad (0), kroppspoäng (10) och förflyttning (9).

Nästa steg är att välja yrke – student. Jag får UTB×4 poäng att spendera på mina yrkesfärdigheter och gör detta. Som kvinnlig student får jag också +20 i Psykologi, för att symbolisera att jag behöver viss mellanmänsklig skicklighet för att navigera en mansdominerad miljö (manliga studenter har istället avlagt skytteprov och får +20 på Gevär). För att avgöra vad mina yrkesfärdigheter bör vara ska jag också välja fakultet. Jag satsar på Naturvetenskapliga fakulteten, och beslutar mig för att vara aspirerande kemist. Mina poäng ska också sättas ut på mitt värde i Status, vilket avgör min levnadsstandard – typiskt för en student är mellan 8 och 40. Därefter får jag också INT×2 poäng att sätta ut på ”personliga intressen”. Jag är bra på att fotografera, och med min höga smidighet tänker jag att jag även har dansat en del. Jag simmar för att hålla mig i form och har även en viss charm.

Härefter är det dags att slå fram lite personlighet. Jag är politiskt övertygad (medlem i Clarté), hyser ett hämndbegär mot min far (den fähunden visade sig ha en annan familj vid sidan av!), längtar ofta tillbaka till min hemstad Landskrona, har dekorerat mitt studentrum med en turkisk sabel min sjökaptens-morfar tog med hem en gång och har ett ovanligt gott rykte som en duktig amatörfotograf som redan har förevigat många studentevenemang. Därmed upplever jag att jag har en hyggligt bra bild av min utredare, innan hon utsätts för diverse kosmiska fasor.

Elvina Friberg
Student, 20 år
STY 65, FYS 60, STO 40, SMI 70, KAR 70, INT 75, VST 75, UTB 60
Skadebonus 0, Kroppsbyggnad 0, KP 10, MP 15, SIN 75, FÖR 9
Färdigheter: Bibliotekskunskap 30%, Charma 33%, Konst & hantverk (Dans) 45%, Konst & hantverk (Fotografi) 55%, Mekaniker 40%, Naturkunskap 50%, Psykologi 30%, Simma 40%, Språk (Franska) 30%, Språk (Svenska) 60%, Språk (Tyska) 50%, Status 15%, Vetenskap (Kemi) 50%, Övertyga 50%
 
Shadowrun Anarchy

Börjar med att välja ett koncept, kör på street samurai, skjut folk i ansiktet så länge nån betalar för det.
Vi kör på en person i 20-års åldern, född på fel sida järnvägen.

Game level
Så man ska bestämma gamelevel det är vilken typ av karaktär man vill spela, tänk typ grisodlare eller high-level karaktär, typ.Det avgör hur många skillpoints osv man får börja med, jag kör Street runner.

Jag väljer att köra ett Troll som ger med +2 Styrka, armor circles men jag har 1 skillpoint färre än vanligt.
Attribut - dyngar ut 16 poäng enligt följande:
Strength 9
Agility 5
Willpower 4
Logic 3
Charisma 2

Physical Damage Track - 13
Stun Damage Track - 10

Skill points - Jag får välja 5 stycken och placera ut 11 poäng.
Firearms 5
Athletics 1
Close combat 3 4
Heavy weapons 1
Stealth 1

Jag gör ingen specialisering utan kör på.

Shadow Amps - 10 poäng - Här ska man välja lite grejer, beroende på nivå man väljer kostar det olika. mycket, och man har också essence som begränar.
Aluminum bone lacing - Nivå 2. Reduce damage taken by 2
Wired reflexes - Nivå 1 - En extra attack
Cybereyes - Nivå 2 - Ignoerar modifikationer och får slå om 2 misslyckade tärningar vid avståndsattacker.
Sparar 2 poäng

Qualities - Man ska välja 2 positiva och 1 negativ
Black market pipeline narcotics - Jag har en drogkran som kontakt
Toughness - Tar 1 mindre i skada

Paranoia - Så om jag lyckas med ett test på en social skill måste jag slå om det. (Ja det här är alltså den negativa....)

Gear
Jag väljer att köra på typ mortorcykeljacka vilket är halvkasst som rustning - men som ger mig en bonus skillpoint att lägga ut, jag höjer Close combat.
Lite vapen också. Baseballträ för när nån jävel kommer nära. Ruger Superhawk Warhawk - riktigt badass revolver.

Xander "Tiny" Raze är redo att sno folks godis
 
Last edited:
I Mutant: År Noll spelar man en av Folket, en folkspillra av mutanter som bebor Arken, en isolerad tillflyktsort i den förödda zonen. Det första man ska göra är att välja en av åtta sysslor: krossare, skrotskalle, zonstrykare, fixare, mutant med hund, krönikör, boss eller slav. Jag väljer krönikör. Detta innebär bland annat att när jag därefter ska sätta ut fjorton poäng på mina grundegenskaper – Styrka, Kyla, Skärpa och Känsla – så kan jag höja Känsla till 5 istället för 4 som är det vanliga. Jag gör också detta, så mina grundegenskaper blir Styrka 3, Kyla 2, Skärpa 4 och Känsla 5.

Jag får tio poäng att sätta ut på färdigheter. Det finns tolv standardfärdigheter, och därtill har krönikören likt alla sysslor en unik specialfärdighet, Inspirera. Jag kan maximalt sätta ut tre poäng på en färdighet. Det blir Kämpa på 1, Fly 1, Förstå sig på 2, Genomskåda 2, Vårda 1 och Inspirera 3. Jag ska också välja en av yrkets talanger, och plockar Artist – jag kan tjäna in patroner genom att uppträda.

Spelet heter Mutant, så nu är det dags att bli muterad! Jag drar ett slumpmässigt valt mutationskort för att se vad min rollperson har för förmåga. Jag är amfibisk – jag kan andas under vatten, absorbera skada med min fjälliga hud och bita mina fiender med mina långa vassa fisktänder. Coolt!

Jag ska plocka lite relationer till spelledarpersoner. Jag hatar krönikören Davin, vars lögner folket älskar att lyssna på. Däremot vill jag skydda bossen Johammed, som verkar vilja Folket väl. Min stora dröm är att Arken ska bli en plats med bildning och kultur. Jag börjar spelet med 1T6 vardera av patroner, ransoner krubb och ransoner vatten: 4, 2, 3. Jag spenderar två av mina patroner på att köpa en spade och en filt. Slutligen gör jag några val av namn och utseendedetaljer från min syssla. Jag heter Silas, är knotig med en studerande blick och går klädd i en sliten kostym från den gamla tiden.

Silas, krönikör
Grundegenskaper: Styrka 3, Kyla 2, Skärpa 4, Känsla 5
Färdigheter: Kämpa på 1, Fly 1, Förstå sig på 2, Genomskåda 2, Vårda 1, Inspirera 3
Talanger: Artist
Mutationer: Amfibisk
Relationer: Hatar Davin, vill skydda Johammed
Dröm: Bildning och kultur
Utrustning: Filt, spade, 2 patroner, 2 ransoner krubb, 3 ransoner vatten
 
Egentligen hade jag nu tänkt göra en rollperson i de gamla reglerna till Terone, men nu när det kommit nya alternativregler behöver jag ju testa dem. Jag börjar med att välja ett ursprung. Jag tänker mig att jag är en domorid, en artificiell varelse. Jag föreställer mig en person odlad i någon fornteknologisk tub med märkliga vätskor, en blekblå humanoid med märkliga kristallbildningsmönster i skinnet.

Jag har nu 23 poäng att fördela på spelets sju attribut, vilka ska börja på 1-5. Det blir Fysik 4, Elegans 5, Precision 3, Instinkt 2, Passion 4, Förnuft 4 och Världsvana 1. Jag har inga särskilda attribut i stil med älvablod, magisk talang eller liknande. Fysik och Passion ger min Smärttröskel (8), Fysik ger min Sårgräns (8), och jag får även värden i Grundskada för både Fysik (4/6/8) och Elegans (5/8/10).

Därefter ska jag välja färdigheter. Jag får, likt alla rollpersoner, fyra färdigheter på nivå 2, sju på nivå 3, fyra på nivå 4 och en på nivå 5. Mina val kan ses nedan – jag tänker mig att de ska reflektera att min rollperson tidigt i sitt liv har uppfostrats vetenskapligt, men sedan av någon anledning nödgats fly och leva i vildmarken. Jag väljer dock att inte köpa alla färdigheter – min rollperson är ung och fortfarande naiv. Istället sätter jag tio poäng åt sidan, då dessa låter mig skaffa fem extra egenskaper som ska reflektera min märkliga fysionomi. Rollpersoner börjar automatiskt med en egenskap på nivå 1, men jag vill ha avsevärt fler. En nivå i Motståndskraft gör att jag är immun mot sjukdomar, gifter och extrema temperaturer – jag är dock fortfarande en biologisk snarare än mekanisk varelse, så jag tänker att jag likafullt behöver mat, vatten och syre. Däremot läker jag påtagligt snabbt, så jag har Regenerering 3. Jag har en märklig koppling till djur, vilket ger mig egenskapen Djurmästare. Därtill är min blekblå hud ovanligt motståndskraftig, vilket ger mig Naturlig rustning 1.

Jag ska också välja komplikationer, rollpersonens nackdelar. Som uppenbar domorid är ”Förföljd” passande, då denna reflekterar att alla inte accepterar artificiella varelser. Utöver detta tror jag att ”Jagad” är relevant – av någon anledning hade min skapare många fiender, och efter att de dödat honom var jag tvungen att fly. Därmed är rollpersonen klar.

Mem
Attribut: Fysik 4, Elegans 5, Precision 3, Instinkt 2, Passion 4, Förnuft 4, Världsvana 1
Färdigheter: Allmänbildning 3, Djurkunskap 3, Farkoster & navigation 2, Fingerfärdighet 2, Kemi 5, Läkekonst 2, Mekanik 3, Närstrid 3, Rörlighet 4, Skulptur 3, Undgå upptäckt 4, Vaksamhet 3, Vildmarksvana 4
Egenskaper: Djurmästare, Motståndskraft 1, Naturlig rustning 1, Regenerering 3
Komplikationer: Förföljd, Jagad
 
Jag ligger efter! Har haft en pissig start på veckan men försöker jobba ifatt allra senast till helgen.
 
För onsdag:
Kult: Divinity Lost ger två olika möjligheter när man skapar sin rollperson: välj en arketyp, eller skapa på fri hand. I det här fallet väljer jag en arketyp bland de tjugofem valen. Jag fastnar för The Avenger, och särskilt yrkesförslaget Failed businessperson. Min rollperson är en affärsman som drev ett bolag som var på väg uppåt, men som blev huggen i ryggen av sin affärspartner och förlorade allt. Jag tänker mig dock att han själv inte heller är något helgon, utan möjligen själv tänkte i liknande banor – partnern han bara först. Det är dock inget han ser som ett moraliskt problem, utan han är nu ute efter hämnd på sin rike och firade ex-partner. Vi kan föreställa oss att krönikan utspelar sig i Silicon Valley, det känns som en perfekt miljö.

Jag ska nu välja en mörk hemlighet. Victim of Crime känns som den perfekta. Jag blev utsatt för ett sofistikerat bedrägeri och drivs nu av att hämnas. För att ge det en mer Kult-aktig ton väljer jag att lägga till detaljen att jag tvivlar på mitt eget beteende – det var som om någon annan styrde mig, som om mina beslut inte var mina egna. Jag får automatiskt nackdelen Oath of Revenge och ska även välja en till. Jag tar Mental Compulsion: Triple-Checking. Efter att ha upplevt vad jag känner som ett övergrepp mot min vilja har jag utvecklat ett djupt neurotiskt kontrollbehov kring allt i mitt liv.

Nog med dåligheter för tillfället – nu ska jag ha tre fördelar. Jag väljer Instinct (gör mig bättre på att observera mina omgivningar), Intimidating (bra på att skrämma folk) och Rage (kan bli farligare i strid till priset av min mentala stabilitet). Jag ska också sätta ut mina attribut. Mina tre passiva attribut får +2, +1 och 0 – Fortitude +1, Reflexes 0, Willpower +2. Mina sju aktiva attribut får +3, +2, +1 +1, +0, -1 och -2 – Charisma +2, Coolness 0, Intuition -1, Perception +3, Reason +1, Soul -2 och Violence +1.

Jag ska nu välja hur jag ser ut. Jag plockar ”casual clothes” (klär mig anonymt i jeans och hoodie), ”sharp face” (egentligen snygg och ungdomlig, men sliten och avmagrad), ”mad eyes” och ”slender body”. Min rollperson får namnet Andrew Nazarian.

Andrew Nazarian, the Avenger
Dark Secret: Victim of Crime
Disadvantages: Mental Compulsion: Triple-Checking, Oath of Revenge
Advantages: Instinct, Intimidating, Rage
Passive Attributes: Fortitude +1, Reflexes 0, Willpower +2
Active Attributes: Charisma +2, Coolness 0, Intuition -1, Perception +3, Reason +1, Soul -2, Violence +1
 
För idag:

Det är dags att göra en rollperson i Rōnin, samurajhacket till Mörk Borg. Jag börjar med att slumpa fram en av de tio klasserna, och får nummer tre, den druckna munken. Jag slår 3T6+2 för Swiftness, 3T6+2 för Spirit, 3T6+1 för Vigor, 3T6-2 för Resilience och 3T6-1 för Honor. Resultaten blir 9, 7, 10, 6 och 10. I de fyra första fallen översätts dessa till modifikationerna 0, -1, 0 och -2, medan Honor förblir vad det är. Riktigt dassiga resultat, men så är det också en hård värld. Jag slår 1T6 för att få en specialförmåga: 5, Snake Style. När jag är berusad får jag +2 på attack och försvar. Med mina kassa värden bör jag alltså vara full så ofta det bara går. Jag får 1T8+Resilience hit points (5-2, så 3) och 1T4 Virtues (2), vilka används för omslag och liknande. Jag börjar spelet med en sake-stänkt kåpa, knogjärn (1T4 skada), en kalebass med sake (2 doser) och 1T6×10 (60) ryō, spelets pengar. Min hederskodex är buddhismens åtta ädla sanningar. Vi kryddar också med lite slumptabellsresultat: jag är döv på ett öra och hör inget vidare på det andra, hemsöks av en mörk hemlighet, har problem att kontrollera mitt humör och är dessutom en utpräglad hedonist. Ett slumpat namn på det så är vi klara – kvickt som ett katana-hugg.

Osamu Battusai, the drunken monk
Swiftness 0, Spirit -1, Vigor 0, Resilience -2, Honor 10
Snake Style
Sake-soaked vestments, brass knuckles, gourd of sake (2), 60 ryō
 
I Beyond the Wall, ett OSR-spel orienterat mot att spela ungdomar som växer upp i samma by, ska man först välja en spelarbok, det vill säga en av de olika karaktärsarketyper som finns med. Jag väljer en från expansionen The Village – ”assistant beast-keeper”. Jag har uppfostrats av byns häxa och arbetar med att sköta hennes djur. Detta innebär att jag börjar med 10 i Constitution och Wisdom och 8 i övriga attribut. Jag börjar därefter slå på tabeller för att forma min uppväxt.

Jag slår först 4 på 1T12. ”Your family worked a small farm outside the village.” Detta ger mig +2 CON, +1 WIS, +1 CHA och färdigheten Farming. Jag slår därefter 8 på 1T8, och får veta att jag utmärkte mig genom att lära mig lite från alla i byn. +1 vardera i DEX, INT och WIS. Som barn var jag bästa vän med de andra rollspelarna men lärde även känna (1T8: 3) byns jägare, med vilka jag ofta gick på jakt (+2 CON, +1 INT).

Sedan, vid någon punkt, tog jag mig an det väldigt udda jobbet att sköta häxans djur. Jag blir en Rogue-Mage på level 1. Jag får egenskaperna Fortune’s Favor (fler turpoäng), Highly Skilled (fler färdigheter), Sense Magic och Spellcasting (dock mycket begränsad jämfört med en fullskalig magiker). Jag får även färdigheten Animal Ken. Därefter fortsätter jag slå fram detaljer.

Häxan tycks gilla när jag gör jobbet hon tycker sämst om – att mata alla djuren (+3 CON, Animal Lore – oklart vad skillnaden mot Animal Ken är). Trots min brist på naturlig talang har jag också lärt mig lite magi, att ta hand om trädgården även i de värsta förhållanden (+2 WIS, Herbalism, Cantrip: Druid’s Touch).

En dag när jag var ute i skogen med en av de andra rollpersonerna såg vi en fefurste och hans följe tåga genom skogen. Det är det vackraste jag någonsin sett, och jag minns det än. +2 CHA och färdigheten Singing – därtill får kamraten som var med mig också +1 CHA. Vid samma fas i rollpersonsskapandet får jag också en liknande bonus från en annan rollperson. Jag beslutar mig för att denne har spelarboken ”the would-be knight”. Jag får fram att denne av misstag dräpte en sparringpartner, och att jag var vid hens sida och hindrade hen från att upprepa samma misstag senare. Jag får +1 STR. Slutligen har jag ett husdjur – en nyfiken korp (+2 INT).

Därefter antecknar jag sådant som hör min klass till. Jag får en kniv, bondekläder och 4T6 silvermynt. Jag använder merparten av dessa för att köpa en säck och en läderrustning. Jag har en neutral livsåskådning, tio hit points (åtta plus CON-modifikation), fem fortune points (vanliga rollpersoner har tre, men min klass ger mig fler), base attack bonus +0, initiative +1 (ingen DEX-bonus men +1 från min klass) och armor class 12 (för min läderrustning). Jag får även en uppsättning räddningsslag och är sedan klar. Mitt namn slumpas fram från en av tabellerna i boken – Clare. En väldigt resilient korpägare med ett enstaka magiskt trick.

Clare, the assistant beast-keeper
STR 9, DEX 9, CON 17/+2, INT 12, WIS 14/+1, CHA 11
Rogue-Mage 1
Hit Points: 10
Fortune Points: 5
Base Attack Bonus: 0
Initiative +1
Armor Class: 12
Alignment: Neutral
Saving Throws: Poison 13, Breath 16, Polymorph 12, Spell 15, Magic Item 14
Abilities: Fortune’s Favor, Highly Skilled, Sense Magic, Spellcasting
Skills: Animal Ken +2, Animal Lore +2, Farming +2, Herbalism +2, Singing +2
Cantrips: Druid’s Touch
Possessions: Inquisitive Raven, Knife, Large Sack, Leather Armor, Peasant’s Clothes, 2 silver coins
 
Ok folk nu köttar vi på, är ju bara 14 dagar och min backlogg på 5 kvar......
I lådan ramlade jag över en länk till spelet When Sky and Sea Were Not Named, det beskrevs som ett SCI-FI-bronsålders-actionspel.
Det verkar lite gonzo men ballt så jag kastar mig rakt in i att skapa min karaktär.
Karaktärskapandet består av 6 steg.

1. Choose an origin
Så det finns 4 att välja på, valet ger lite olika spelmekaniska grejer såsom ex att man kan börja med högre styrka osv. De 4 valen är vanliga vaniljhumans, snubbar med djurhuvuden typ Anubis, lergubbar och sist men inte minst nomadsnubbar från Kaosdimensionen som har bizarre physical features. Jag väljer den sista The Zordin out of Chaos. Jag pratar Zordin - check. Jag får också välja bland ett gäng attributes (ok det finns 4 och jag ska välja 2) jag kör på Camouflage jag får bonus på Hide och så väljer jag Sideways sight för beskrivningen är bisarr Your W-shaped pupils reveal light magic effects.

2. Choose Calling
Finns 6 att välja på, jag kör på messenger vilket ger mig 5 liv och +1 stamina - jag kan dessutom använda Call wind för att blåsa mina fiender åt. helvetet.

3. Choose lore
Nu blev det knepigare, jag ska välja 3 och begränsas av origin och calling. Kör på:
Insurgency - Find a safe haven to hide
Death - Refuse death to avoid the inevitable
The dagger - Backstab. unsuspecting foes

4. Gear
Jag börjar med en dolk, en stav (gratis) och köper en helande salva

5. Choose Ideals
8 att välja mellan, man ska välja en eller 2, ideals säger något om karaktären men kan också användas spelmekaniskt.
Jag väljer Freedom. You wish to be unfettered—from oppression and tyranny, or perhaps from something less high-minded, like duty, law, or social obligation. Maybe you’re an explorer, a freethinker, or a creative soul. Or maybe you just want to go where you want to go and do what you want to do.

6. Stats
Jag måste sätt 1 i WIll på grund av tidigare val. Sammantaget har jag 6 poäng att sätta ut på 4 attributes, kan inte ha högre än 3 i någon.
Strength 1
Will 2
Agility 1
Intellect 2

Sen ska det räknas ut lite värden:
Guard - AG+ST så hela 2
Stamina - ST+WI + 1 för calling så 4
Spirit - WI+IN = 4
Awarness AG+IN = 3

Attack dice
Attack - AG+ST+4=6
Brace - ST+WI+4 = 7
Compel - WI+IN+4= 8
Maneuver - AG+IN+4=7

Language
Kananite, typ common samt Zordian

Nämen då är Bitu redo att ge sig ut i världen.
 
I Warhammer Fantasy Roleplayings första utgåva ska jag inleda med att välja folkslag. Jag kör på människa, för enkelhetens skull. Jag får då slå fram mina attribut. Det blir Move 3, Weapon Skill 34, Ballistic Skill 26, Strength 4, Toughness 3, Wounds 7, Initiative 28, Attacks 1, Dexterity 33, Leadership 24, Intelligence 38, Coolness 29, Willpower 31 och Fellowship 37. Överlag rätt bra värden – jag är märkbart dålig på att skjuta och leda, men är stark, intelligent och angenäm att ha med att göra. Då jag är en manlig rollperson slår jag fram att jag är fem och en halv fot lång. Jag slumpar fram att jag är 25 år gammal, och börjar i egenskap av människa med neutral livsåskådning. Jag börjar också spelet med tre ödespoäng.

Därefter ska vi avgöra vilken klass jag tillhör. Jag kan antingen vara krigare eller akademiker, men jag har för låga värden i Ballistic Skill och Initiative för att vara vildmarksman eller skälm. Jag kör på krigare.

Först ska jag dock få vissa slumpmässiga färdigheter. Jag slår 1T4 och lägger till +1 eftersom jag är 25. Det blir tre färdigheter – Dance (+10% på slag för att söka anställning som dansare eller försöka underhålla på gatan med det), Lightning Reflexes (+10% Initiative) och Luck (kan modifiera mina tärningsslag ett slumpmässigt antal gånger per dag). Därefter ska jag bestämma min inledande karriär, det första steget på min yrkesbana. Jag slår 1T100 och får 88 – Soldier. Jag får färdigheterna Disarm, Dodge Blow, Secret Language (Battle Tongue), Street Fighting och Strike Mighty Blow. Jag har också 50% chans att få Animal Care och 25% chans att få Ride Horse – jag kan rida men inte ta hand om öken. Jag får också välja ett av yrkets attributhöjningar, och väljer att ta +10% i Weapon Skill. Jag är nu avsevärt bättre rustad för strid än de flesta nybörjarrollpersoner.

Som soldat får jag ett armborst med ammunition, en brynjeskjorta och en sköld. Alla krigare får också ytterligare utrustning. Därmed är rollperson redo för den Gamla Världens fasor.

Emmerich Steinauer
Soldier, age 25
M 3, WS 34+10, BS 26, S 4, T 3, W 7, I 38, A 1, Dx 33, Ld 24, Int 38, Cl 29, WP 31, Fel 37, FP 3
Skills: Dance, Disarm, Dodge Blow, Lightning Reflexes, Luck, Ride (Horse), Secret Language (Battle Tongue), Street Fighting, Strike Mighty Blow
Trappings: Ammunition, Backpack, Blanket, Boots, Crossbow, Cutlery, Hooded Cloak, Knife, Mail Shirt, Pewter Tankard, Shield, Sling Bag, Sturdy Clothes, Sword, Tinderbox, 11 Gold Crowns.
 
I Polyhedral Dungeon börjar jag med att välja en klass: krigare, präst, tjuv, magiker, alv, dvärg eller halvling. Jag plockar halvling. Detta ger mig mina attribut, vilka uttrycks i form av tärningskoder: Body d4, Mind d4, Soul d6, Social d6. Jag kan använda alla rustningar, men får inga bonusar om jag har för tung, och kan använda alla vapen som inte är för stora. Jag får också vissa bonusar. Varje dag får jag slå för Soul och får lika många bonusslag. Jag har fördel på att smyga, socialiserar bättre med andra halvlingar, och får också +1 på alla attackslag per ytterligare halvling som är med i gruppen. De gillar ju att hänga runt i små gäng.

Jag får talangen Low-Light Vision och ska välja två andra, antingen från halvlingens eller tjuvens lista. Jag väljer Halfling Specialist som ger mig +1 på attack och skada mot mål som är större än mig själv, och Fast Talk som ger mig fördel när jag försöker övertyga personer eller varelser som har Mind d6 eller lägre. Jag börjar också med 200 mynt och en minnessak hemifrån – en varm och vackert mönstrad mantel. Jag köper lite ytterligare utrustning och noterar också att jag börjar med fem brownie points, vilka kan användas för diverse fördelar.

Glipp the halfling
Body d4, Mind d4, Soul d6, Social d6
5 Brownie Points
Talents: Fast Talk 1, Halfling Specialist 1, Low-Light Vision
Equipment: Arrows (20), Fine Cloak (Memento), Garlic Cloves, Large Sack, Leather Armor, Helmet, Quiver, Rations, Scabbard, Shield, Small Bow, Small Sword, Waterskin, 72 coins
 
Jag kan ha sagt att jag skulle använda andra spel i år än sist det begav sig, men så blir det inte fullt ut.
Kör loss på en karaktär till Coriolis, ursprungligen tänkte jag köra på en karaktär till nya Great Dark, men alfan ger inga instruktioner på hur man går till väga, så jag kör på Ligans första version.

Hon är stationär från Coriolis, det innebär att jag har 14 poäng att sätta ut på Grundegenskaper och 10 poäng på Färdigheter. Startar också spelet med 4 i anseende. Just det, kommer man från Coriolis är ju det rimliga att vara zenit.
Slumpar fram Budbärarens talang. Ikontalangerna får bara användas en gång per spelmöte och ger SL ett mörkerpoäng när man använder talangen.
Budbärarens talang innebär att jag kan manipulera en SLP eller RP utan att slå för manipulera.

Jag väljer att skapa en Explorator, närmare bestämt en Prosepktör. Ser framför mig hur det är en person med ett litet skepp som åker runt i rymdens utkanter. Alltså egentligen ingen eller liten besättning.

14 poäng på 4 Grundegenskaper. Exploratorns bästa egenskap är Skärpa så där kan jag ha 5, annars 4 som mest.
Styrka 3
Kyla 3
Skärpa 5
Känsla 3

Jag ska sen välja en talang, kör på Väderbiten då den passar väl med konceptet. Det innebär att jag får skyddsvärde 3 mot väder och andra naturkrafter.

Right då går vi vidare till färdigheter, jag får som sagt skicka ut 10 poäng, yrket ger mig 4 färdigheter som jag får ha som högst 3 i från start, övriga färdigheter får jag max sätta 1 i.
Överlevnad 2
Pilot 2
Vetenskap 1
Teknologi 1
Skjutvapen 1
Datadjinn 1
Rörlighet 1
Spaning 1

Starting gear
Spaningssond
Vulkankarbin
Biblioteksdatabas
Skalexo
Miljösensor

Mörk hemlighet
Så under min tidigare karriär arbetade jag för kolonialagenturen, men orättvisa (eller?) anklagelser har gjort mig persona non grata vilket ställer till det för en prospektör så klart.

Mest för att det är kul skapar jag även ett skepp. Så här kommer Kaabuus
Halgriavarvet - Lite sämre manöverförmåga, billigt och man kan ha extra moduler. Kör på ett klass II-skepp

Följande är obligatoriska
Kommandobrygga
Reaktor
Gravitonprojektor

Jag får då ha 8 fria moduler - 6 för att det är klass II och 2 extra för att skeppet är byggt på Halgriavarvet.
Prospektionsmodul - annars ingen vidare propektionsexpedition
Lagerutrymme - för att kunna lasta all rymdmetall
Stasmodul - annars blir man knasig om man försöker portalhoppa
Docka - slippa rymdpromenad när man ska till rymdstation eller besöka ett annat skepp
Verkstad - lappa och laga
Nödkapsel - om det skiter sig
Torpedrum med 3 jontorpeder
Motmedelskastare
Acceleratorkanon

Efter det får jag göra 3 tillval.
Atmosfärsdrift - för utan den kan man inte landa på planeter
Skeppsintelligens - nån måste sköta vapnen vid rymdstrid
Turboprojektor - åka snabbt bra!

Ger mig en skuld på typ 270 000 birr från start

Zohreh är redo att bli rik på rymdmetall


 
Bollen i rullning så jag skapar även en karaktär till Traveller 1ed. Jag hittade en generator på nätet som jag testar för jag har inte stenkoll på reglerna.

Så nu kör vi. Väljer en human så då får jag slå 2t6 för grundegenskaper. Jag slår halvbra och lägger ut enligt följande:
Strenght 11
Dexterity 9
Endurance 6
Intelligence 7
Education 6
Social 4

Rullar vidare med 3 background skills från hemplaneten
High technology - Computers
Ica-capped - Vacc suit
Industrial - Trade

Career
Kör på Marine som career, borde kanske bytt plats på intelligence och endurance, men va fan. Knasar till det på första försöket men lyckas bli draftad. Väljer specialitet Survey - så jag har åkt runt i gränsrymden.

Får +1 dexterity

Sen blir det knas, jag misslyckas med slaget och får slå på mishap.
You are injured in an accident aboard a spacecraft. Lose 1 point of your Endurance.

Åh fan det här blev knas.
Characteristics:
Strength: 11
Dexterity: 10
Endurance: 5
Intelligence: 7
Education: 6
Social: 4

Skills:
Computers-0
Vacc Suit-0
Trade-0
Pilot(spacecraft or small craft)-0
Survival-0
Mechanic-0
Astrogation-0
Comms-0
Gun Combat(any)-0

30000 pengar och 22 år gammal är Boris Starfall redo, eller egentligen inte....
 
Break!! är ett tämligen nytt rollspel, och ett som jag verkligen rekommenderar att folk tar sig en titt på. För att skapa en rollperson börjar jag med att välja en Calling. Det finns åtta: Factotum, Champion, Sneak, Raider, Battle Princess, Murder Princess, Sage och Heretic. Jag slumpar och får Sneak, men väljer att slå om tills jag får någon av de mer spelunika klasserna. Det blir en Battle Princess – en inspirerande krigare med ljusmagi (till skillnad från Mordprinsessans mörkare framtoning). Jag börjar med Might 8, Deftness 8, Grit 9, Insight 7 och Aura 10. Jag har +1 Attack, 3 Hearts, 10 Defense och Average Speed. Jag får också tre egenskaper: Heart’s Blade, Shield of Love och Soul Companion. Heart’s Blade låter mig frammana ett magiskt vapen från önskningarna i mitt hjärta. Jag ska välja en typ och ett magiskt material. Mitt vapen är ett ”arc weapon”, det vill säga ett långskaftigt – i mitt fall en hillebard av himlastål. Shield of Love låter mig frammana kraftfält som absorberar skada för mina följeslagare, och Soul Companion ger mig en magisk följeslagare som antingen kan vara ett djur eller en magisk leksak. Jag väljer ett djur. Jag slår också fram dess specialförmåga: Glider. Jag tänker mig att jag har en bevingad katt.

Nästa val är vilken art jag tillhör. Återigen kan man slumpa, och jag får bio-mekanoid. Jag är en dockliknande konstruerad varelse från en svunnen era, uppvaknad utan tydligt syfte. Jag får förmågorna Not of Flesh and Blood (min fysionomi funkar annorlunda än vanligt) och Personal Analytics (jag kan skanna min omgivning för att få extra information).

Det tredje steget är att slå fram hemland. Spelvärlden för Break!! är en värld där sol-maskinen i himlen gått sönder, så halva planeten befinner sig i ständig natt medan den andra halvan befinner sig i ständig dag. Därtill finns många underjordiska riken. Jag slår fram att jag kommer från Skymningsmeridianen, de öriken som återfinns längs den eviga halvdagern. Jag får välja ett av tre extraspråk: Dark Tongue, Fade Song eller Gleysian Code. Gleysian Code tycks ligga för mig som biomekanoid. Jag ska också slå fram en bakgrund kopplad till mitt hemland. Jag får Medicine Peddler. Jag studerade medicin på den Heliga ön, men fann ingen framgång som kringresande apotekare och blev äventyrare istället. Detta ger mig tre purviews, vilket är det närmaste spelet kommer färdigheter: ”Practical herbology”, ”Treating all kinds of wounds” och ”Getting attention discreetly”. Jag får också välja två föremål från en liten utrustningslista och väljer en vacker kimono och en medicinväska.

Härnäst ska jag slå fram Traits. Dessa modifierar de grundvärden jag fick från min Calling. Jag slår fram två höjningar och två sänkningar. Jag får +1 Might, +1 Insight, -1 Deftness och -1 Grit. Jag är påtagligt stark och observant, men klumpig och förvånansvärt bräcklig.

Därefter ska jag får en Quirk. Som biomekanoid slår jag först 1T20 för att avgöra vilken typ jag får – ”robotic quirk”. Jag får ”Bioskin”, vilket gör att jag ser ut som en människa och inte är uppenbart konstgjord. Jag behöver dock äta för att upprätthålla mitt skinn.

Detta innebär att rollpersonen är klar, så när som på utrustningen – jag får en funktionell uppsättning kläder, ett standardvapen och 1T20 mynt (8), vilka jag kan använda för att köpa extrasaker – det blir dock inte så mycket. Jag föreställer mig att min rollperson har kamouflerat sig som en människa, och till sin förvåning har upptäckt att kärlek och medkänsla kan blomstra även i hennes robothjärta, till den milda grad att det ger henne magiska förmågor.

E-2 (Ito), the Bio-Mechanoid Battle Princess
Medicine Peddler from the Twilight Meridian
Might 9, Deftness 7, Grit 8, Insight 8, Aura 10.
Abilities: Heart’s Blade (sky steel halberd), Not of Flesh and Blood, Personal Analytics, Shield of Love, Soul Companion (winged cat)
Purviews: Practical Herbology, Treating All Kinds of Wounds, Getting Attention Discreetly
Traits: Strong, Observant, Clumsy, Fragile
Quirks: Bioskin
Equipment: Appealing Outfit (Kimono), Functional Outfit, Rations (10), Standard Weapon (Tai Small Staff), Traveler’s Bag (Medicine Case), Treats (10), 7 coins, 60 stones
 
Ok, så idag gödslades det med spel här på forumet så jag börjar med att göra en karaktär till Bargains & Bloodshed.


Regellätt sword & sorcery - låter ballt nu kör vi!
Dessutom är jag ju Team Slump alla dagar i veckan så det här passar som handen i stridshandsken

Vi börjar med abilities, så Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom och Charisma.
Jag rullar 3t6 för var och en och behåller den lägsta tärningen som modifier (hög nivå på min svengelska idag också så alla läsare känner igen sig...)
STR - 11 modifier 2
DEX - 14 modifier 4
CON - 11 modifier 2
INT - 12 modifier 2
WIS - 13 modifier 3
CHA - 10 modifier 2
Ok, så det känns som jag slog ganska bra där!

Hit points
Rulla en. T8 och lägg till CON - jag slår en 7:a och är lite osäker här om det är 11+7=18 som gäller eller om jag ska använda modifiern för CON dvs 7+2=9

Dags att rulla för legacy
Jag slår 4 vilket är Serf

Hastar vidare med Destiny
16 To Steal the Priceless! Coolt!

Grejs att starta med - så jag ska slå 1T4 för att se hur många grejer jag ska slumpa fram, här känns det som det kan bli ett höftskynke eller 4 balla prylar, jag älskar´t. Älskar det extra mycket eftersom jag slår 3. Finns 3 tabeller att slå på, jag kör en gång på vardera.
Hand-sharpened wooden stake (d6)
A pouch of coins from faraway lands.
Expert duelist challenging a character - den sista kommer från Folktabellen, jag väljer att det är en kontakt som jag har.

Förutom namn tror jag bara det är en grej kvar att göra och det är att testa om jag är trollkarl eller bara en enkel barbar. Jag ska klara ett slag mot antingen INT, WIS eller CHA. Det jag ska slå är en T20 och lägga till modifikationen från vald egenskap och få över 15. Jag kör mot WIS för det ger mig +3. Slår 4 så det var ju skit.

Radulf med sin vassa pinne är redo att sno grejer och slå ihjäl godsägare och biskopar!
 
Rollperson 11
Ingen sa att det måste vara komplicerade spel och jag har fan 20 jävla karaktärer kvar att göra så jag kör vidare på spel i tråden jag nämnde i inlägget ovan, nämligen SNAFU. Häng med här nu för det här kommer gå undan.

I SNAFU tar du rollen som en Supersoldat på hemligt uppdrag.
Slå för KP 1T6+6 KP - slår 6, gött!, så 12 KP
Välj en gimmick - vad är det som gör mig till supersoldat? Jag var inne på teleportera och eftersom det finns med bland exempelkaraktärerna känns det ok att välja.
Välj standardvapen - AK47
Välj namn Luc Devreaux

That´s all folks
 
Rollperson 11
Ingen sa att det måste vara komplicerade spel och jag har fan 20 jävla karaktärer kvar att göra så jag kör vidare på spel i tråden jag nämnde i inlägget ovan, nämligen SNAFU. Häng med här nu för det här kommer gå undan.

I SNAFU tar du rollen som en Supersoldat på hemligt uppdrag.
Slå för KP 1T6+6 KP - slår 6, gött!, så 12 KP
Välj en gimmick - vad är det som gör mig till supersoldat? Jag var inne på teleportera och eftersom det finns med bland exempelkaraktärerna känns det ok att välja.
Välj standardvapen - AK47
Välj namn Luc Devreaux

That´s all folks

Yaaay :D
 
Nu börjar det ta sig, ligger väl fortfarande några back sen förra veckan iofs. Dax för Rollperson 12
@ceruleanfive har gjort ett hack till Blades in the Dark nämligen Knives in the NIght - A Cut-and-Slashed Heist Role-Playing Game
Forged in the Dark.

Karaktären skapas i 8 steg
1-3. Choose a playbook - Jag kör på Sneak, det ger mig följande actions: Finesse 1 och Prowl 2 (här kan jag kanske potentiellt lägga ut poängen på andra actions?). Så @Man Mountainman påpekade att jag även har 3 fria poäng att sätta ut så jag sätter 2 på scout och 1 på Brawl
Jag får också ett gäng med special abilities Infiltrator, Ambush m.fl som ger mig spelmekaniska fördelar. Här är det inget val utan jag får de 8 som tillhör Sneak. Nej för tusan jag ljuger ju värre än Bagdad-Bob och läser ganska taffligt- jag ska välja EN! ok, jag väljer:
Spectral Shift. You can briefly slip into the ghost field, becoming
ethereal. This costs 2 stress, with an additional 1 stress for each extra
effect: the shift lasts for minutes, you become completely invisible, or
you gain the ability to hover.

4.Välj en vän och en fiende: Låssmeden Eris är min vän och jag passar mig för huntern Maelis för hon är fan inte att leka med.

5. Välj bakgrund: Jag kör på kriminell, young thug jag gillar´t.

6. Vad är det som driver mig? Jag väljer Legacy - namnet Maelith "Dash" Ashwater ska leva för evigt!

7. Vad är Dash last? Slumpar: Pleasure: Gratification from lovers, food, drink, drugs, art, theater, etc.

8. Namn har jag redan valt, Maelith är senig med stripigt rött hår, ser nog ut vara 15 år äldre än hon är, dvs hon ser att var 34.

Potentiellt (ok jag börjar nog vara trött för det känns som jag missar grejer mest hela tiden) skulle jag också plocka på mig startutrustning, min SL sa att jag får börja med allt som Sneak har så jag har:
Låsdyrkar
Klättringsutrustning
Stealth cloak
Silence bomb
Coola natt-goggles!

Redo för en heist!
 
Last edited:
Rollperson 13 skapar jag till Expendable Assets.
Minimalistic role-playing rules for a sci-fi landing party

1. Välj namn: Ibanez

2. Så det finns 4 roles, jag ska placera ut lvl2 i en och lvl1 i två.
Brains, Gadgets, Moves och Muscles. Kör på 2 i Moves, 1 i Gadgets och 1 i Brains.

2b. Jag får nu välja lvl antal förmågor i de tre jag valde, så 2 i moves, 1 i Gadget - ja ni fattar
Autofire och Doge i Moves
Security override i Gadgets
Levitation i Brains

Startgear är lika för alla: hjälm, skyddsväst, krafthandske (ok det stod närstridsvapen), Laserbössa och passande gadgets.

Då tror jag Ibanez är redo för att utforska rymden!
 
I det postapokalyptiska Ut mot skären börjar jag med att slå mina egenskaper – 3T6 för Kropp (9), Vighet (16) och Närvaro (13), samt 1T6+5 för Härda (6). Jag slår också 1T4 för att får fram min Tur – jag slår 1 och får alltså inte ändra resultatet av några skador eller slag under sessionen. Jag väljer fokuset Akrobat, vilket ger mig fördelar på att klättra, undvika attacker och liknande.

Därefter slår jag fram tre startföremål med 1T4 och 1T10. Resultaten blir 1-4, 3-1 och 3-6: en hök, en bomb och facklor. Eftersom jag slog 3-1 får jag dessutom shant, en mystisk förmåga. Jag får 18: hämta nornorna. Jag kan frammana de tre nornorna, vilka läker gruppen och tvingar en av dem att berätta en mörk hemlighet. Därmed är jag klar.

Njärdil
Kropp 9, Vighet 16, Närvaro 13, Härda 6, Tur 0
Akrobat
Hök, bomb, facklor
Hämta nornorna
 
Rollperson 14 - Into the Odd

Man börjar med att rulla 3T6 för Strength, Dexterity, Willpower
STR - 13
DEX - 9
WIL - 12

HP - Man börjar med T6 HP, kan alltså bli en halvdö karaktär från start och jag slår 2 så jag är väl blödarsjuk eller nåt.

Starter package - Så vilken gear man har läser man av i en tabell där man på en axeln läser av sitt högsta värde i STR, DEX eller WILL och på den andra axeln antalet HP, så för min del är det 13 och 2 (ok så om man inte ser tabellen framför sig säger det er inte ett skit) Jag börjar i alla fall med:
Sword (d6)
Pistol (d6)
Crude Armour

Svårare än så är det inte.

Bogislav är redo att klättra ner i nån skum portal och utforska det okända
 
Rollperson 15
I ett tidigare inlägg snackade jag tydligen massa skit om Coriolis: The Great Dark, strax innan jul släpptes nämligen en Alfa där karaktärskapande ingår, jag hade nog bara nån som man fick tillgång i samband med Kickstartern. Det innebär att jag idag skapar en Explorer till Great Dark.
At its heart Coriolis: The Great Dark is a game about five things: exploration, intrigue, mystery, hope and teamwork.
Vi kastar oss rakt in i karaktärskapandet och den som är van vid Ligans spel kommer känna igen sig.

1. Roll or choose your origin and take it´s talent. Jag slumpar och får:
IN THE PURPLE MEADOWS OF THE CAVE GARDENS och talangen Botanist 1.
Associated faction: The Gardeners Guild
Contact: Gardener Preci Loukou

2. Choose your profession: Så vad gjorde jag innan jag blev upptäckare? Finns ett gäng att välja mellan, jag kör på Diversearbetare

3 Roll or choose your specialty and take its talent. Slår fram Alley Cook och får talangen Cook

4 Distribute 24 points on your six attributes. Man måste lägga ut minst 2 och max 5 i alla attribut och yrkets attribut kan du ha 6 poäng i.
STRENGTH: 4
AGILITY : 3
LOGIC: 4
PERCEPTION: 4
INSIGHT: 3
EMPATHY: 6

5 Calculate your Health, Hope, and Heart scores.
Health= ST+AG 7
Hope= LO+EM 10
Heart= IN+PE 7

6 Distribute 3 additional talent points. Alla(?) talanger går att ha flera nivåer i. Man kan inte börja med högre än 2 i någon. Alla yrken kommer med ett mindre antal att välja mellan. Jag kör 1 poäng på Streetwise, Con Artist och Charmer

7 Roll or choose a quirk. En lista med udda egenheter att välja från, det är till stöd för rollspelande och ger också XP. Jag rullar: Alwys eating vilket ju passar bra ihop med Alley Cook.

8 Roll or choose your equipment and keepsake.
Så eftersom det är ett spel från ligan finns ett par alternativ startutrustningar för resepektive yrke, en del kommer från Explorers Guild och allt du har med dig måste stå på rollformuläret. Från yrket får jag:
Cooking utensils, 5 doses of orchid dust, large backpack

Keepsake, Minnessak (eller vad heter det i Väsen och DoD?) jag rullar: Flask of makh spirits, brewed in the Turbine Halls in ‘77

9 Roll or choose your name and appearance.
Magosh Shaved head

10 Roll or choose the reason you became an Explorer.
You always chased thrills

11 Assemble your crew and give it a name.
Det här är ju knepigt när man inte har andra rollpersoner att förhandla med för att skapa en bra besättning. Empathy är också något som inte är viktigt för någon roll i besättningen så jag kör på Guard.
The Tattered Few blir ett bra namn på besättningen

12 Note your crew maneuvers.
Jag börjar med Flank

13 Get equipment and from the Explorers Guild.
Guild starterpack: Backpack, Fusillard pistol, Your choice of light or standard delving suit
Det här ska väl delas med resten av besättningen gissar jag med som vakt börjar jag med ett Fusillard Rifle.

14 Choose your Bird type and note its powers.
Alla explorers har en fågel - eller kanske snarare alla besättningar. Jag slumpar fram specter
The least common type of Bird, has a rapport with the minds of other creatures, its companion and the Explorers in particular. Ballt!
Vår fågel Pyrix ser ut enligt följande: Deep purple, Cyclops eye, Loud
Pyrix har Health 3 och Energy 4

15 Describe your shuttle and rover.
Äh det här får vänta
 
Last edited:
Kopparhavets hjältar använder till större delen samma system som Järn och Hjältarnas tid. Rollpersonsskapandet börjar med val av folkslag. Jag väljer anka, på grund av anka. Det ger mig fem färdighetstärningar på Gömma sig och Smidighet, två på Sjömanskap och tre på Insikt. Jag får Gard 20, Hälsa 15, förmågan Sjöfågel och kunskaper inom jori och ett valfritt språk.

Därefter ska jag välja värv – magiker inom den skolmagiska magitraditionen. Jag placerar ut värdena 65, 45 och 35 på Uthållighet (45), Viljestyrka (65) och Utstrålning (35). Mina övriga grundfärdigheter – Smidighet och Styrka – får 25. Därefter placerar jag ut mina äventyrsfärdigheter: Trolldom 65, Status 55, Språk 45, Lärdom 45, Legender 35, Insikt 35, Lagkunskap 25 och Läkekonst 25. Övriga får 15. Samtliga stridsfärdigheter börjar på 30. Därtill får jag sex fria färdighetstärningar till besvärjelser, en bronsdolk, en trollstav, en formelsamling, äventyrarutrustning och 2T10+10 shekel (16). Därefter ska jag välja en av tre värvsförmågor: Magisk pakt, Stridsmagiker eller Illusionist. Jag väljer Magisk pakt med en våldsam vattenelementar. Mina magitärningar används för att köpa besvärjelserna Blixt, Frammana undin, Frammana tjänsteande och Magisk sköld.

Härnäst placerar jag ut 20 fria färdighetstärningar. Fem läggs på Väderkunskap, så att jag får lättare att agera skeppsmagiker. Tre läggs på Utstrålning för att framhäva min auktoritet, fem på Spel så att jag kan vinna, två på Sjömanskap, två på Insikt och tre på Trolldom. De sista fem tärningarna läggs på besvärjelserna Frammana åskfågel och Åkalla beskyddare. Därefter slår jag alla utplacerade färdighetstärningar för att få mitt slutgiltiga resultat. Eftersom mitt värde i Språk är 45 får jag välja ytterligare ett språk, utöver det extra jag fick som anka. Jag talar nu dalci och moreliska.

Jag har nu ytterligare tio poäng att fördela på Hälsa och Gard. För enkelhetens skull får båda +5, så Gard 25 och Hälsa 20. Därefter ska jag välja fyra särdrag. Hetsporre och Maktlysten passar båda bra, och för att mjuka upp personligheten lite väljer jag också Generös. Därtill lägger jag en princip – Låt ingen trampa på dig. Jag köper till en flaska bläck, en hängmatta och ett smickelbräde och är därefter redo för äventyr.

Œuf Perdu
Anka, magiker
Förmågor: Magisk pakt, Sjöfågel
Grundfärdigheter: Smidighet 50, Styrka 25, Uthållighet 45, Utstrålning 41, Viljestyrka 65.
Äventyrsfärdigheter: Gömma sig 40, Insikt 58, Lagkunskap 25, Legender 35, Läkekonst 25, Lärdom 45, Sjömanskap 32, Spel 35, Språk 45, Status 55, Trolldom 76, Väderkunskap 32, Övriga 15.
Stridsfärdigheter: Samtliga 30.
Besvärjelser: Blixt, Frammana undin, Frammana tjänsteande, Frammana åskfågel, Magisk sköld, Åkalla beskyddare.
Språk: Dalci, jori, moreliska.
Särdrag: Generös, Hetsporre, Låt ingen trampa på dig, Maktlysten.
Utrustning: Bläck, bronsdolk, formelsamling, hängmatta, smickelbräde, trollstav, äventyrarutrustning, 12 shekel.
 
Idag kör jag Dungeons & Dragons 3.5, med olika roliga tilläggsböcker. Jag börjar med att slå 4T6 och ta bort den sämsta tärningen för att få mina attribut. Det blir Strength 16, Dexterity 9, Constitution 12, Intelligence 15, Wisdom 12 och Charisma 10. Stark och intelligent som jag är siktar jag in mig på klassen Duskblade, vilken beskrivs i Player’s Handbook II. Jag beslutar att göra min rollperson till en alv. Detta ger mig Dexterity +2, Constitution -2, immunitet mot magisk sömn, +2 mot förtrollningar, nattsyn, vapenfärdighet med bågar och svärd samt +2 på färdigheterna Listen, Search och Spot. Jag talar Common och Elven, och eftersom jag har Intelligence 15 kan jag också lägga till två ytterligare språk. Jag väljer Draconic och Sylvan.

Som Duskblade lär jag mig använda de flesta vapen, rustningar och sköldar. Jag får också 24 färdighetspoäng, vilka jag spenderar på att maxa färdigheterna Concentration, Decipher Script, Knowledge (arcana), Knowledge (history), Ride och Sense Motive. Jag har bra saves inom Fortitude och Will och får från start +1 i attackbonus. Jag får också förmågorna Arcane Attunement (låter mig använda extra magiska förmågor sammanlagt 3 + Int-modifikation gånger per dag) och Armored Mage (låter mig ignorera risken att lätt rustning försämrar mitt trollande). Därtill börjar jag med 8 hit points.

När jag börjar spelet kan jag två besvärjelser vardera på level 0 och level 1, plus en extra level 0-besvärjelse per poäng Intelligensbonus. När man räknar in bonusbesvärjelser för hög Intelligence kan jag också använda tre av vardera varje dag. Då det bara finns fyra level 0-besvärjelser på listan över sådana jag kan lära mig är valet enkelt där. Bland första nivåns besvärjelser väljer jag Color Spray och Bigby’s Tripping Hand.

Härnäst ska jag välja en feat, en specialförmåga av något slag. Då jag ser att jag kommer att få Combat Caster på nivå 2 väljer jag inte den just nu, utan plockar istället Combat Expertise, vilken låter mig slåss defensivt (jag har ju inte världens bästa fysik).

Jag får också 6d4×10 gp att handla utrustning för. Ett långsvärd, en lätt sköld och en brynjeskjorta känns som optimal stridsutrustning. Jag lägger även till två kastyxor om jag behöver göra skada på avstånd, samt lite perifer utrustning.

Som alv drar jag naturligt åt Chaotic good i fråga om livsåskådning, och jag dyrkar även alvguden Corellon Larethian. Jag är 138 år gammal, kring 155 cm lång och väger lite under 50 kg. Ett namn bara, så är jag klar.

Valanthe Naïlo
Elf, duskblade 1
Chaotic good, worships Corellon Larethian, 138 years, 5’1”, 104 lbs.
Strength 16/+3, Dexterity 11/0, Constitution 10/0, Intelligence 15/+2, Wisdom 12/+1, Charisma 10/0
Hit Points 8, Move 30 ft
Racial Abilities: Immunity to magical sleep, +2 against enchantments, Low-light vision, +2 Listen, +2 Search, +2 Spot.
Class Abilities: Arcane Attunement (5/day), Armored Mage (Light).
Skills: Concentration 4/+4, Decipher Script 4/+6, Knowledge (arcana) 4/+6, Knowledge (history) 4/+6, Listen 0/+3, Ride 4/+4, Search 0/+4, Sense Motive 4/+5, Spot 0/+3.
Saves: Fortitude +2, Reflex +0, Will +3
Feats: Combat Expertise
Attacks: Melee +4, Ranged +1
Weapon Proficiencies: Simple and martial weapons, All armor, Shields.
Spells per day: 3/3
Level 0 spells known: Acid Splash, Disrupt Undead, Ray of Frost, Touch of Fatigue.
Level 1 spells known: Bigby’s Tripping Hand, Color Spray.
Equipment: Backpack, Bedroll, Chain Shirt, Explorer’s Outfit, Flint and steel, Light wooden shield, Longsword, Mess kit, Soap, Spell component pouch, Throwing axes (2), Waterskin, Winter blanket, 5 gp, 3 sp.
 
Jag har nog slut på nya spel och hälften av utmaningen kvar. Kör på några av de roligaste spelen att skapa karaktärer till från förra året.

Rollperson 16 Nordiska Väsen
Kör enligt det eminenta Life-path-systemet som finns i slutet av regelboken.

1.Slå eller välj klass - jag slumpar 16 - fattig 1 tillgång
2.Uppväxt - Sjuklig uppväxt, att jag nått vuxen ålder är ett mysterium. Det ger mig också följande värde på egenskaper och färdogheter.
Fysik 2, Precision 4, Logik 5, Empati 4
Läkekonst 1, Lönndom 1, Bildning 1, Undersökning 1, Vaksamhet 2
3. Yrke - Rullar en stabil 22:a = Tjuv och arketypen vagabond +1 i tillgångar
4- Livshändelsetabellen - vilket underbart ord! Jag slår fram Hårt arbete, så nån gång på vägen lämnade jag det kriminella livet bakom mig, i alla fall temporärt. Det ger mig 1 i Kraftprov och 1 i Vaksamhet - jag får inte ha mer än 2 i Vaksamhet så jag flyttar den poängen till Manipulera, jag får även en Yax.
8. Men vänta Bunkern är du full vad hände med steg 5-7? Kul att ni frågar jag väljer att spela som ung och hoppar därför direkt till steg 8 vilket innebär att jag får flytta om Grundegenskapspoäng, man får ha 5 i den bästa egenskapen för arketypen vilket i mitt fall är Fysik så jag flyttar 2 poäng från logik till fysik.
Fysik 4
Precision 4
Logik 3
Empati 4

9. Placera ut 2 extra färdighetspoäng.
Läkekonst 1
Lönndom 2 (1 extra i steg 9)
Bildning 1
Undersökning 1
Vaksamhet 2
Kraftprov 1
Manipulera 1
Närkamp 1 (1 extra i steg 9)

10. Drivkraft, Trauma och Mörk hemlighet
Drivkraft: Hitta min familj
Trauma: Jag är evigt förälskad i ett skogsrå
Mörk hemlighet: Jag är bortbyting

11. Välj 1 föremål från arketypen
Vandringsstav, hund, kofot eller brännvin? Brännvin så klart!

Jöns Herman Rask är klar för att fördriva spöken och älska med skogsrån och nymfer
 
Rollperson 18
@Feuflux nämnde i en annan tråd sin karaktärsgenerator till Symbaroum och jag behöver spel att skapa karaktärer till. Så här kommer min karaktär.
määhhhh bilden var för stor
 
År 2008 kom en nyutgåva av det klassiska brittiska fantasyrollspelet Dragon Warriors ut, och det är det jag arbetar med idag. Jag börjar med att slå 3T6 i ordning för mina attribut: Strength 9, Reflexes 12, Intelligence 14, Psychic Talent 12 och Looks 7. Jag väljer klassen Mystic. Detta gör att jag börjar spelet med 1T6+5 health points – jag har tur och får 11.

Jag ska nu räkna ut mina stridsegenskaper, magiska stridsegenskaper, med mera. Baserat på min klass får jag Attack 12, Defence 6, Magical Attack 14, Magical Defence 4, Evasion 3, Stealth 14 och Perception 6. Mina attribut är genomsnittliga nog att de inte påverkar dessa.

Som mystiker påbörjar jag spelet med en bemästrad besvärjelse – en som alltid är ”på”. En första rangens mystiker har bara ett val, See Enchantment. Jag kan bära all rustning upp till och med brynjehauberk och använda besvärjelserna Invigorate (hela mig själv), Mirage (skapa illusioner), See Enchantment (upptäcka förtrollningar) och Suspended Animation (försätta mig i skendöd). Därtill börjar jag med vissa särskilda förmågor: Premonition (upptäcka fara) 37% och ESP (läsa tankar) 8%.

Jag börjar med en utrustningslista förutbestämd av min klass. Därefter ska jag generera en bakgrund. Jag slumpar fram att jag kommer från den mest ömkliga sociala klassen i spelet – kolare, ”lower even then [sic!] the riffraff of the towns”. Beskrivningen behöver egentligen citeras i sin helhet, för den är så härlig:
”These strange, secretive folk live in isolated communities at the forest’s edge and make occasional visits to the nearby villages to barter their only commodity in exchange for food and tatters of hide. A sullen people with an inbred distrust of strangers, they smell vile, are stained swart by the smoke of their fires, die after a short and ugly life, and venerate pagan spirits that they knew in prehistoric times.”

Jag tänker mig att min rollpersons låga Looks kan bero på att hon blivit brännskadad av en kolbrand. Jag kan inga språk utöver mitt modersmål och är inte läskunnig.

Kela the Flame-Scarred
Rank 1 Mystic
Strength 9, Reflexes 12, Intelligence 14, Psychic Talent 12, Looks 7, Health Points 11
Attack 12, Defence 6, Magical Attack 14, Magical Defence 4, Evasion 3, Stealth 14, Perception 6
Premonition 37%, ESP 8%
Equipment: Arrows (6), Backpack, Bow, Dagger, Flint and tinder, Lantern, Mail hauberk, Quiver, Sword, 12 florins.
 
I Heroes of Cerulea börjar jag med att välja ett folkslag. Jag beslutar mig för Aquarian, ett sjölevande folk med fisklika drag. Jag får specialförmågan att simma långt under vattnet och attackera under vattnet genom att spendera energi. Jag börjar spelet med tre hjärtan, tre energi, femton ädelstenar (spelets valuta), en liten påse och en treudd. Jag får även slå fram ett specialföremål: en magisk mantel som gör mig osårbar om jag spenderar energi. Jag sätter ut mina attribut: Might 1, Bravery 3, Insight 2. Jag slumpar också fram att jag har vitt hår och svarta kläder. För tio ädelstenar köper jag också snacks och en bomb. Till sist slumpar jag fram ett namn: Onola.

Onola the Aquarian
White hair, black clothes
3 Hearts, 3 Energy
Might 1, Bravery 3, Insight 2
Trident, Magic Cape, Small Pouch, Snacks, Bomb
 
I Sagan om Ringen börjar jag med att slå fram mina egenskapsvärden med 1T100. Värden under 20 slås dock om. Det blir Styrka 93, Smidighet 20, Fysik 36, Intelligens 90, Psyke 62 och Personlighet 91. Jag väljer att spela en sindarinalv, vilket innebär att ett av mina två högsta värden måste placeras på Personlighet. Mina egenskapsvärden kombinerat med mitt folkslag ger mig egenskapsbonusarna Styrka +10+0, Smidighet -5+10, Fysik 0+5, Intelligens +10+0, Psyke +0+5 och Personlighet +10+10. Jag får även +10 på slag mot gift och +100 på slag mot sjukdomar – alver blir helt enkelt inte sjuka. Jag slår också 1T100 och lägger till min bonus från Personlighet för att få mitt värde i Utseende – 83.

Som sindarinalv får jag bakgrundsfärdigheterna Ingen rustning 1, Enhands eggvapen 1, Projektilvapen 2, Klättra 1, Rida 1, Simma 2, Smyga/gömma sig 3, Läsa runor 1, Använda magiska föremål 1, Kroppsbyggnad 1 och och Iakttagelseförmåga 3. Det är 30% chans att jag får en extra besvärjelselista, men icke. Jag får också 8 extra språknivåer och tre bakgrundspoäng. Jag talar redan sindarin (nivå 5), människornas väströna (nivå 5), skogsalvernas betheur (nivå 4) och noldoralvernas quenya (nivå 3), men för mina extra språknivåer ser jag till att bli flytande på quenya (nivå 5) och lär mig även lite av dunedains gamla språk adunaiska (nivå 3) och det österländska logathig (nivå 3).

Jag ska nu välja yrke. Jag gör den klassiska fulingen och väljer yrke efter min lägsta egenskap – detta egenskapsvärde får nämligen ersättas med 90. Således blir jag spejare, och min Smidighet sätts till 90. Det passar ju inte att ha en klumpig alv. Jag ska också välja vilket magiskt rike jag sysslar med, och då Intelligens är högre än Psyke väljer jag trollkarlarnas och bardernas jordmagi. Jag är nu en spejare på rang 1 med 10 000 erfarenhetspoäng (ja, det är vad alla får!). Min intelligens ger mig också ett kraftpoäng.

Jag ska nu spendera mina tre bakgrundspoäng. Jag väljer att lägga ett på att får extra färdighetsnivåer, ett på att höja Styrka till 95 och ett på att få en särskild förmåga – det blir en extra besvärjelselista. Jag väljer Sinnenas kraft, och får därför besvärjelsen Spiritus familiarus.

Jag får nu sätta ut ytterligare färdighetspoäng. Jag väljer Ingen rustning 1, Enhands eggvapen 1, Projektilvapen 1, Stångvapen 1, Klättra 1, Simma 1, Spåra 1, Anfall bakifrån 2, Smyga/gömma sig 1, Oskadliggöra fällor 1, Kroppsbyggnad 1, Läsa runor 1 (det andra poänget från Kroppsbyggnad, vilket inte går att spendera) och Iakttagelseförmåga 1 (taget från poängen för språk – jag tycker jag är rätt mångspråkig som det är). De extra färdighetsnivåerna från mina bakgrundspoäng läggs på den sekundära färdigheten Musik, vilken jag får 5 i.

Jag börjar spelet med två valfria vapen (kortsvärd och långbåge) samt kläder och diverse personliga ägodelar. Jag får också två guldstycken, med vilka jag köper ett rep och diverse läkeörter. Jag räknas samman mina färdighetsbonusar och är klar sånär som på ett namn – Radhanar, ”stigbroder” på sindarin.

Radhanar
Egenskaper: Styrka 93 (+15), Smidighet 90 (+20), Fysik 36 (+5), Intelligens 90 (+10), Psyke 63 (+5), Personlighet 91 (+20), Utseende 83. +10 mot gifter, +100 mot sjukdomar, 1 kraftpoäng.
Färdigheter: Ingen rustning 2 (+30), Enhands eggvapen 2 (+25), Projektilvapen 3 (+35), Stångvapen 1 (+20), Klättra 2 (+30), Rida 1 (+10), Simma 3 (+35), Spåra 2 (+20), Anfall bakifrån 2 (+10), Smyga/gömma sig 4 (+40), Oskadliggöra fällor 1 (+10), Läsa runor 2 (+20), Använda magiska föremål 1 (+10), Kroppsbyggnad 2 (+10), Iakttagelseförmåga 4 (+25), Musik 5 (+45).
Språk: Sindarin (5), Väströna (5), Quenya (5), Betheur (4), Adunaiska (3), Logathig (3)
Besvärjelselistor: Sinnenas kraft
Utrustning: Arfandas (3 doser), Draaf (2 doser), Kortsvärd, Långbåge, Mantel, Rep (god kvalitet, 15 m), Stövlar, 2 ss, 8 bs.
 
Min rollperson i Sorcerer är, tänker jag, den sista levande medlemmen av en inkrökt landsbygdsfamilj med svartkonsttraditioner, som familjen Whateley om de inte hade hunnit sprida skräck i Dunwich än. Jag ska börja med att sätta ut 10 poäng på de tre egenskaperna Stamina (alla fysiska handlingar), Will (alla normala mentala handlingar) och Lore (magiskt kunnande). Ett allt för lågt värde i Will rekommenderas inte, så även om jag inte tänker på min rollperson som särdeles själsligt stark sätter jag 3. När jag kollar genom beskrivningarna av potentiella anledningar till ens värde i Lore hittar jag ”coven member”, vilket rekommenderar Lore 2 eller 3, så jag sätter 2. Till sist sätter jag Stamina 5 – jag frammanar inte bara demoner, jag jobbar på gården också! Därefter ska varje egenskap få en beskrivning. ”Coven Member” är redan given för mitt värde i Lore, Stamina får ”Heavy Labourer” och Will får ”Belief System” – i det sistnämnda fallet såklart min tro på min familjs seder. Jag får också 5 i Humanity, ty detta värde motsvarar det högsta av Will och Stamina.

Därefter väljer jag ett ”Cover”, alltså en civil identitet som jag har när jag inte åkallar demoner. ”Farmboy” känns given. Denna får samma värde som antingen Stamina eller Will, beroende på vad den bäst matchar, och då det rör sig om ett fysiskt arbete tar jag Stamina.

Därefter ska jag välja ”Price” – en nackdel som reflekterar vad jag har behövt offra för att börja åkalla demoner. Detta måste vara något som ger en tärningsnackdel, inte bara någon rollspelsgrej. Jag tar ”Poorly Adjusted” – jag får -1 på alla slag för att bete mig sofistikerat eller urbant, då jag har vuxit upp på en isolerad gård med konstiga sedvänjor. Likaså har jag en ”Telltale” som gör att andra magiker kan känna igen mig. Min kropp är täckt med ärrtatueringar i olika folkmagiska mönster.

Nu kommer det festliga – demonen. Jag börjar spelet med en demon bunden till mig. När jag kollar genom de olika demontyperna tycker jag att ”Passing” verkar mest intressant, det vill säga demoner som ser ut som något ”naturligt”. I mitt fall är min demon en stor, raggig hund. Precis som själva rollpersonen har demonen en Telltale – den lämnar alltid sotiga fotspår var den än går.

Jag väljer därefter demonens krafter. Till att börja med har den Cover (Hound) – den har alla färdigheter en riktig hund kan tänkas ha. Därtill har den Special Damage (Claws and fangs) och Shapeshift, då den kan anta formen av en människa i några minuter. Slutligen har den Perception (Body language). Min demon är en mästare på att läsa av människors kroppspråk. Detta är bra, eftersom min rollperson är socialt klumpig, så han börjar rätt av som beroende av sin demon för att funka socialt. Med fyra egenskaper får demonen Lore 4. Dess Stamina ska bedömas beroende på hur hård den verkar – jag väljer 4 där också. Will är alltid minst en poäng högre än den högsta av Lore eller Stamina, så 5. Detta ger den också Power 5.

Demonen – Kathaios – har också ett begär och ett behov. Begäret är anarki. Kathaios vill omstörta sociala ordningar och omkullkasta de mäktiga. Behovet är levande kött – inte nödvändigtvis mänskligt, men jag kanske behöver bli stammis på en djuraffär av alldeles fel anledningar.

Jag ska nu slå för hur väl jag lyckades binda Kathaios, den första demonen jag själv åkallade. Jag tänker mig att jag använde Stamina – jag jagade med honom, drev honom i skogarna på jakt efter vilt och skulle visa mig som en överlägsen jägare. Jag slår för mina 5 Stamina, Kathaios slår för sina 5 Will. Jag får 9, 8, 7, 4, 1 och Kathaios får 7, 6, 2, 1, 1. Det innebär att två av mina tärningar är över hans två högsta, så jag har +2 i att handskas med honom. Jag slår också min Humanity på 5 mot Kathaios Power på 5. Kathaios vinner, så jag förlorar 1 Humanity.

Det sista jag ska bestämma är en ”Kicker”, något som satte igång äventyret. Jag tänker mig att min sista köttsliga släkting, min farfar, försökte mörda mig efter att ha skjutit ihjäl min näst sista köttsliga släkting, min farmor. Istället var det han som dog i försöket att skjuta mig, och jag har nu plockat på mig mina fåtaliga ägodelar och liftat bort från vårt fördömda hus, in mot storstan. Bara en pojke och hans hund.

Billy Grönberg
Stamina 5 (Heavy Labour)
Will 3 (Belief System)
Lore 2 (Coven Member)
Humanity 4
Cover 5 (Farmboy)
Price: Poorly adjusted
Telltale: Occult scarification
Demon: Kathaios (Stamina 4, Will 5, Lore 4, Cover, Perception, Shapeshift, Special damage, desires anarchy, needs living meat, binding +2)
Kicker: Suddenly became last of my family
 
Även idag gör vi en magiker – nu till Ars Magica. Det går även att skapa följeslagare och hejdukar, men just nu siktar jag på att jag ska vara en magus. Det innebär att jag ska välja ett av Europas hermetiska hus att vara medlem av. Jag väljer hus Bjornaer, en mysteriekult där alla kan skifta form till ett djur.

Nästa steg är virtues och flaws – för- och nackdelar. Jag får automatiskt Social Status – Hermetic Magus (jag är en magiker av Hermesorden, den samordnade kraften för alla europeiska magiker), The Gift (jag kan använda magi men väcker oro hos både människor och djur) och Heartbeast (jag kan förvandlas till ett djur – alla som är invigda i hus Bjornaer har denna). Därefter ska jag välja ytterligare för- och nackdelar så att de väger upp varandra. Notera dock att det finns rätt många ”snälla” nackdelar som snarare är starka karaktärsdrag. Det finns både ”minor” (värda 1 poäng) och ”major (värda 3 poäng) egenskaper.

För att underlätta i mina interaktioner med andra djur väljer jag Inoffensive to Animals (minor virtue), så att min magiska gåva inte stör ut djur. Om jag ska kunna använda magi i djurform utan problem kräver det att jag tar Quiet Magic (minor virtue) två gånger, och Subtle Magic (minor virtue) en gång. Jag tar också Afflicted Tongue (minor flaw) – jag stammar kraftigt. Jag tänker att detta kan vara en faktor i att min rollperson trivs bättre i djurform. En annan är Transvestite (minor flaw). Formuleringarna på detta problem är kanske inte de allra bästa sedda i samtidens ljus, men min rollperson är en transkvinna. Spännande nog är hennes hjärtedjur även anatomiskt av honkön. Detta gör att jag också tar Black Sheep (major story flaw) – jag kommer från en rikt och mäktig familj som jag har orsakat vanheder. Trots detta är jag också Carefree (minor flaw). Min ädla familjebakgrund har skänkt mig Privileged Upbringing (minor virtue). Jag väljer även Improved Characteristics (minor virtue) för att kunna ha högre grundegenskaper, och Famous (minor virtue) för att ge mig ett gott rykte bland lokalbefolkningen.

Det är nu dags att skaffa grundegenskaper. Spelet noterar att Intelligence och Stamina är särskilt viktiga för magiker, samt Communication om man vill vara bra på att skriva böcker. Jag skaffar Intelligence +3, Perception +1, Presence +1, Communication 0, Strength -1, Stamina +1, Dexterity +1 och Quickness +1.

Nu är det dags för ”abilities”, det vill säga färdigheter och dylikt. Redan från början har jag 1 i Heartbeast, vilken kan användas för att förvandlas till min djurform (en rävhona). Jag får också några uppväxtfärdigheter. Jag väljer ”exploring childhood” och får Area Lore 2, Athletics 1, Awareness 1, Native Language 5, Stealth 1 och Survival 2. Jag beslutar att mitt modersmål är occitanska och att det område jag känner till är Guyenne. Min privilegierade uppväxt ger mig 50 extra färdighetspoäng att spendera på generella, akademiska och krigiska förmågor. Jag skaffar Artes Liberales 2, Bows 1, Etiquette 1, Latin 1, Legerdemain 1, Ride 1 och Stealth 2. Därtill får jag 15 poäng per levnadsår utöver de fem första. Jag tänker mig att jag blir magikerlärling vid tio års ålder, och har därför först 75 poäng att spendera på generella förmågor. Här skaffar jag Area Lore (Guyenne) 3, Charm 1, Concentration 2, Folk Ken 2, Legerdemain 2 och Stealth 3. Under min lärlingstid, vilken är 15 år, får jag sedan 240 poäng på färdigheter och 120 nivåer av tränade besvärjelser. Jag börjar med att höja mina värden till de rekommenderade för magiker. Jag har redan Artes Liberales, men skaffar också Latin 4, Magic Theory 3 och Parma Magica 1. Därtill skaffar jag Code of Hermes 1, Finesse 1, Heartbeast 2, Penetration 1 och Survival 3. Jag ska också känna till magins tekniker och former. Teknikerna är Creo (skapa), Intellego (förnimma), Muto (förändra), Perdo (förgöra) och Rego (kontrollera). Formerna är Animal (djur), Aquam (vatten), Auram (luft), Corpus (människokroppen), Herbam (växter), Ignem (eld), Imaginem (illusioner, mer eller mindre), Mentem (medvetandet), Terram (jord) och Vim (magisk kraft). Jag sätter ut Creo 1, Intellego 1, Muto 8, Perdo 1, Rego 4, Animal 8 och Corpus 9. Besvärjelserna jag väljer är Beast of Outlandish Size (Muto Animal 15), Doublet of Impregnable Silk (Muto Animal 15), Soothe the Ferocious Beast (Rego Animal 10), Ward Against the Beasts of Legend (Rego Animal 10), Bind Wound (Creo Corpus 10), Physician’s Eye (Intellego Corpus 5), Sight of the True Form (Intellego Corpus 10), Disguise of the New Visage (Muto Corpus 15), Preternatural Growth and Shrinking (Muto Corpus 15), Spasm of the Unruly Hand (Rego Corpus 5) och Rise of the Feathery Body (Rego Corpus 10). Jag ger även mina förmågor specialiseringar, något alla bör ha.

Jag ska också välja tre personlighetsdrag. Carefree är redan givet, och jag ger den +2. Jag tar också Helpful +2 och Trusting -2 – min uppväxt har gjort att jag har svårt att lita på folk, men jag vill ändå hjälpa dem. Jag börjar också med två värden i rykte. Den ena är Black Sheep of the de Bazas family 3, den andra är Helpful Enchanted Fox 4 – mitt goda rykte är alltså inte i min människoform, utan i min rävform, där lokalbefolkningen kring vårt magiska förbunds fäste nu berättar sagor om den magiska räven som dykt upp för att hjälpa dem. Jag får också tre poäng Confidence, vilka kan användas för att bättra på slag. Därmed är jag också klar.

Mirèio of Bjornaer
Characteristics: Inte +3, Per +1, Str -1, Sta +1, Prs +1, Com +1, Dex +1, Qik +1.
Size: 0
Age: 25
Confidence: 3
Virtues: Afflicted Tongue, Black Sheep, Carefree, Transvestite.
Flaws: Famous, Improved Characteristics, Heartbeast, Hermetic Magus, Inoffensive to Animals, Quiet Magic (2), Subtle Magic, The Gift.
Personality Traits: Carefree +2, Helpful +2, Trusting -2.
Reputations: Black Sheep of the de Bazas family 3, Helpful Enchanted Fox 4.
Abilities: Area Lore (Guyenne) 3, Artes Liberales 2, Athletics 1, Awareness 1, Bows 1, Charm 1, Code of Hermes 1, Concentration 2, Etiquette 1, Folk Ken 2, Heartbeast 2, Finesse 1, Latin 4, Legerdemain 2, Magic Theory 3, Parma Magica 1, Penetration 1, Ride 1, Occitan 5, Stealth 3, Survival 3.
Arts: Cr 1, In 1, Mu 8, Pe 1, Re 4; An 8, Aq 0, Au 0, Co 9, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0.
Spells: Beast of Outlandish Size (Muto Animal 15), Doublet of Impregnable Silk (Muto Animal 15), Soothe the Ferocious Beast (Rego Animal 10), Ward Against the Beasts of Legend (Rego Animal 10), Bind Wound (Creo Corpus 10), Physician’s Eye (Intellego Corpus 5), Sight of the True Form (Intellego Corpus 10), Disguise of the New Visage (Muto Corpus 15), Preternatural Growth and Shrinking (Muto Corpus 15), Spasm of the Unruly Hand (Rego Corpus 5), Rise of the Feathery Body (Rego Corpus 10).
 
I Höstdimma inleds spelet med att man väljer poängnivå – ska rollpersonerna byggas på 15, 20 eller 25 poäng? Jag siktar på ”standardnivån”, 20 poäng. Dessa poäng kan sedan spenderas på grundegenskaper, färdigheter, Öde och blodslinjer. Öde är här poäng som kan användas för att modifiera händelseförloppet i spelet, medan blodslinjer representerar band till forntida släkter som kan använda vissa uråldriga artefakter. Det är inte alla rollpersoner som har blodslinjer, men jag hade tänkt ha det – närmare bestämt hade jag tänkt att min rollperson är en av de sällsynta individer som har en stark blodslinje från riket Zapadnin, vars gamla släkter är nära utrotning. Jag sätter alltså ut 4 i blodslinjen Zapadnin, vilket också kostar fyra poäng. I övrigt, då? Ska jag vara värdig mitt anrika arv? Nja, kanske inte än. Min rollperson är en ung, naiv man som nog lätt skulle kunna utnyttjas av olika maktspelare. Därmed är mina färdigheter inte vidare imponerande: Avståndsstrid 5, Etikett 10, Förhandla 5, Geografi (Zapadnin) 5, Konst (Dansa) 10, Rida 10, Rörelse 5. En poäng ger två färdigheter på 5 eller en på 10, så det här kostar fem poäng. Däremot vill jag ha en del flyt, så jag sätter Öde 4 för lika många poäng. Mina sista sju poäng spenderas på grundegenskaperna, vilka får de tämligen ordinära värdena Fysik 2, Sinne 2 och Person 3 – jag har en viss charm, men är annars som folk i allmänhet. Detta ger mig också värdena Skaderesistens 8 och Uthållighet 28. Till sist ser jag ut såhär:

Varadat av Jalika
Fysik 2, Sinne 2, Person 3, Öde 4
Skaderesistens 8, Uthållighet 28
Blodslinjer: Zapadnin 4
Färdigheter: Avståndsstrid 5, Etikett 10, Förhandla 5, Geografi (Zapadnin) 5, Konst (Dansa) 10, Rida 10, Rörelse 5
 
Ett spel med namnet 17th Century Minimalist utlovar såklart en kvick rollpersongenerering. Jag börjar med att slå 3T4 i ordning för de fem grundegenskaperna Charisma, Dexterity, Strength, Intelligence och Luck. Jag får 10, 9, 4, 3 och 5. Alla slag som får 5 eller lägre slås sedan om med 1T4+12, så till slut har jag Charisma 10, Dexterity 9, Strength 16, Intelligence 13 och Luck 13.

Därefter väljer jag en klass bland Cutthroat, Illusionist, Plague Doctor, Soldier och Swashbuckler. Trots att min höga styrka talar för en soldatkarriär väljer jag istället att vara pestläkare – den där masken är så charmig. Jag får åtta hit points och förmågorna Studious (bättre på språk), Disease & Fear (min mask gör mig immun mot sjukdomar så länge jag håller den full med örter, jag har fördel på slag mot gift och Karisma-slag riktade mot mig har nackdel), Sanitising (fördel på att slåss mot skadedjur och smittade varelser) samt Doing Treatments (jag kan utföra ”behandlingar” som är någon sorts motsvarighet till trollformler – kalla på råttor, bota folk med iglar, upptäcka sjukdomar och rena vatten). Jag får också en slumpmässig bakgrund (retired monk) och ett utrustningspaket, varpå jag är klar.

Boniface the Plague Doctor
Charisma 10, Dexterity 9, Strength 16, Intelligence 13, Luck 13, 8 hp
Studious, Disease & Fear, Sanitising, Doing Treatments
Treatments: Send Rats, Apply Light Leeches, Detect Disease, Purify Water
Equipment: Herbal & vermin kit (d10), plague doctor outfit (cloth armour), wand with hourglass (medium weapon), small crossbow & arrows (d6), 11 silver pennies
 
Årets sista spel blir Qin: the Warring States, där jag tänker mig att spela en taoistisk mystiker, en fangshi. Jag börjar med att sätta ut fjorton poäng på mina aspekter – Metall (styrka, stridsförmåga), Vatten (smidighet, snabbhet), Eld (karisma, intuition), Trä (intelligens, uppmärksamhet) och Jord (själsstyrka, mystisk förmåga). Jord och Eld är prioriterade för mig – det blir Metall 1, Vatten 2, Eld 4, Trä 3, Jord 4. Därnäst ska jag välja för- och nackdelar. De flesta av dessa är rätt tråkiga och låter en bara slå om slag för specifika färdigheter. Jag väljer fördelen Sense of the Tao (låter mig slå om slag för magiska färdigheter) och nackdelen Curse of the Five Poisons (irriterande högt sömnbehov).

Därefter ska jag höja mina färdigheter, något jag har femton poäng till. Det högsta värde jag kan börja på är 3. Jag väljer att ha två vardera i Internal Alchemy, Meditation och Taoism, mina viktigaste färdigheter. Detta kostar sammanlagt nio poäng, så nu har jag sex kvar att spendera på annat. Det blir sex färdigheter på nivå ett: Eloquence, Empathy, Herbalism, Jianshu, Literature och Medicine.

Jag ska nu räkna ut mina sekundära aspekter. Jag har här det tydliga bekymret att jag är obalanserad – mina fysiska aspekter är tydligt underlägsna mina mentala. Det innebär att jag enbart får 2 ”basic chi”. Jag räknar också ut mitt passiva försvar (Water + Wood + 2, eller 7) samt min motståndskraft (Metal + Earth, eller 5). Jag räknar också ut min ”breath of life” eller skadetålighet, och även här ligger min dåliga balans mellan fysiskt och mentalt mig i fatet.

Till sist ska jag sätta ut 15 poäng på taos (olika former av specialförmågor), stridstekniker och magi. Jag höjer Tao of the Clear Mind till 1 (ger bonus på mentala färdigheter) och Tao of the Serene Presence till 2 (bonus på empati och sociala färdigheter). Jag har nu elva poäng kvar till magi och stridstekniker. Trots att jag inte är någon kämpe köper jag ändå nivå 1 i stridsteknik för fäktning, jianshu, vilket ger mig tillgång till teknikerna Direct Hit, Total Block och Trap. För mina tio kvarvarande poäng köper jag de magiska teknikerna Chi is the Breath of Life, The Elixir of Healing, The Union of Yin and Yang, The Healing Breath och Bend Like the Reeds. Detta kostar totalt nio poäng, så för den tionde går jag tillbaka till tao-listan för att sätta grundnivå i en ytterligare – Tao of the Strengthened Body, vilket ger mig förmågan att uthärda höga temperaturer och även gör mig mer tålig mot skada.

Min rollperson är en vandrande mystiker från det sydliga Chu-riket, med en irriterande tendens att sova för ofta och för länge. Hon tar sig framför allt fram genom charm och vältalighet, men har även viss medicinsk kunskap. Hon nyttjar namnet Băo Shé, Juvelormen.

Băo Shé
Aspects: Metal 1, Water 2, Fire 4, Wood 3, Earth 4
Secondary Aspects: Basic Chi 2, Passive Defence 7, Resistance 5
Breath of Life: 8/5/3/2/1
Gift: Sense of the Tao
Weakness: Curse of the Five Poisons
Skills: Eloquence 1, Empathy 1, Herbalism 1, Internal Alchemy 2, Jianshu 1, Literature 1, Medicine 1, Meditation 2, Taoism 2.
Taos: Tao of the Clear Mind 1, Tao of the Serene Presence 2, Tao of the Strengthened Body 1
Techniques: Jianshu 1 (Direct Hit, Total Block, Trap)
Magic: Chi is the Breath of Life, The Elixir of Healing, The Union of Yin and Yang, The Healing Breath, Bend Like the Reeds
 
Jag tappade ju bollen upprepade gånger i år....men ska försöka rädda upp läget lite. Skapar en karaktär till Hindenburg.
Karaktären skapas ganska enkelt i några få steg.

Välj klass: Mutant
Välj yrke: Råskinn
Välj ålder: Jag kör på gammal - färre poäng på grundegenskaper men mer på färdigheter
Fördela poäng på GE: Styrka: 5 Kyla: 3 Skärpa: 2 Känsla: 3
Fördela poäng på Färdigheter:
Slåss: 3
Skjuta: 2
Smyga: 2
Speja:1
Slita & Släpa: 1
Hoppa & Klättra: 1
Uthärda:2

Talang: Slugger, så jag får alltid använda full STY när jag slår för slåss
Mutation: Riktningsknöl - ok det var väl inte skitsexigt
Relation: Vill du åt spelaren Anjelixa får du gå över min döda kropp
Utrustning: slagträ med spik och 4 krediter
Rykte: 2

Anjelixa och jag öppnar en spelhåla
Lokalen har däremot en obefintlig isolering så det är svinkallt på vintern och tokvarmt på sommaren.

Holkman Planka är redo att ge sig ut i Hydran och se vad som är på gång
 
Det är februari gott folk! Jag tänker göra som jag tidigare hotade med och springa vidare med stafettpinnen fram till mars.

Jag börjar med att plocka fram Nordiska väsen ur hyllan. Jag hade missat att det finns ett alternativt sätt att göra rollpersoner, så nu ska Jöns Herman Rask få en kumpan.

1. Jag börjar med att slå 63 på en t66, klass: Aristokrat (tillgångar 5).

2. På uppväxttabellen får jag reda på att jag var en drömmare som levde lite i min egen värld och fantiserade flitigt. Grundegenskaper: Fysik 3, Precision 4, Logik 3, Empati 5. Färdigheter: Lönndom 1, Bildning 1, Genomskåda 2, Vaksamhet 1, Inspirera 1.

3. På yrkestabellen rullar jag fram Bohem. Tillgångar ökar till 6, och jag ska rulla på Livshändelsetabell H.
4. Ojdå, jag har varit i den långdragen konflikt med en rival! Jag bestämmer mig för att ha haft en hätsk relation till en journalist (Amelia Wärne), men efter dräpande debatt i tidningarnas insändare och något enstaka gruff på gata eller i salong har det nu svalnat. Jag ökar Bildning och Lönndom till 2, och antecknar att jag vid tidigare tillfälle införskaffat ett starkt gift.

5. Jag tänker att min rollperson ska vara medelålders och ska därför slå på Livshändelsetabellen en gång till. Den här gången visar det sig att jag har varit indragen i en skandal! Givetvis har hon var del av en litterär och esoterisk krets, och en ledande figur visade sig ha utnyttjat dess rykte för att komma nära rika och mäktiga personer. Snart misstänktes vi alla för inblandade i en härva av utpressning och stöld. Jag höjer Vaksamhet till 2 och Bildning till 3 (skulle ha varit Genomskåda, men det är inte arketypen Akademikers bästa färdighet därför är 2 max och poängen förskjuts). Till min utrustning läggs fina viner.

6. Jag är nu medelålder och ska sänka en valfri grundegenskap med 1. Yrket säger att Logik är den enda jag får ha 5 i, så jag sänker min ungdomliga Empati till 4 (inte konstigt efter att ha blivit så sviken!).

8. Min rollperson ska inte vara gammal, så jag hoppar över steg 7. Nu får jag flytta om i mina grundegenskaper om jag vill. Jag tar och och flyttar en poäng från Fysik till Logik.

9. Nu får jag placera ut två valfria färdighetspoäng. Jag sätter ett vardera på Rörlighet och Skytte. Beata (som jag kommit att tänka på min rollperson som) har uppenbarligen suttit hemma och druckit sin beskärda del fint vin som den bohem hon är, men också spenderat en del tid med att gå krångliga skogspromenader och panga med gevär för att bli av med frustration, lämpligen ute på något lantgods där hon hälsat på någon av de få vänner hon lyckades behålla efter skandalen.

10. Jag frågar tärningen om vad jag har för Drivkraft, Trauma, Mörk hemlighet och Talang: Jag vill kartlägga det okända, har genomlevt att förvandlas till en råtta av vättar (!), och är jagad av ett väsen. Min Talan blir Beläst (genom ett slag för Bildning kan jag etablera sanningar om platser och fenomen i spel, förutom väsen).

11. Slutligen väljer jag ett extra föremål från listan för arkteypen Akademiker. Givetvis har jag en boksamling.

Fröken Beata Lindschöld
Skandalomsusad friherrinna, bohem och skribent

Grundegenskaper: Fysik 2, Precision 4, Logik 4, Empati 4

Färdigheter: Rörlighet 1, Lönndom 2, Skytte 1, Bildning 3, Genomskåda 2, Vaksamhet 2, Inspirera 1

Drivkraft: Kartlägga det okända
Trauma: Vättar förvandlade mig till en råtta
Mörk hemlighet: Jag jagas av ett väsen

Talang: Beläst

Utrustning:
Starkt gift
Fina viner
Boksamling
 
Jag hoppar väl på i februari, får se om jag orkar.

ROLLSPEL
Jag börjar väl med en ROLLPERSON. Först ska jag välja släkte och slå grundegenskaper. Människa är rekommenderat så vi kör väl på det. Då slår jag 3t6 för alla GE utom STO som är 2t6+6.
Kort och gott: Sty 12, Sto 9, Fys 9, Smi 14, Int 12, Psy 13, Kar 10.

Sen ska jag ha ett yrke. Min specialegenskap som människa är att jag får välja fritt utan kvalificeringsslag. Eftersom jag har hyfsade mentala egenskaper väljer jag Magiker.

Yrket har en lista på färdigheter, de har en grundchans lika med en kopplad grundegenskap, plus 60 för två färdigheter, plus 40 för två färdigheter och plus 20 på resten. Varje trollformel är en egen färdighet, och med Int 12 får jag välja (max 3) formler på maginivå 2. Jag vill ha Tal med varelse, Blixt och Förstärkning. Jag sätter mitt sista “+40” på Bildning.

Jag får ju också Int×Psy×3t3 silvermynt att köpa utrustning för. 12×13×6 blir 936 sm. Det räcker till en trästav (15 sm), gambeson (120 sm), ryggsäck (20 sm), lykta med lampolja (43 sm), vattenskinn (15 sm) och en åsna (300 sm) med 423 sm över.

Och då har jag det viktigaste. Dags för ÄVENTYR.

Blair Euthymium
Sty 12, Sto 9, Fys 9, Smi 14, Int 12, Psy 13, Kar 10

Bildning 52
Skriva 32 “Kan läsa och skriva simpla texter”
Vårda 32
Trästav 32

Formler
Tal med varelse 72
Blixt 72
Förstärkning 52
 
Västmark
Vi fortsätter med svenska klassiker. Egentligen ska man gå igenom sin Västmark-figurs hela uppväxt och notera vad den bör ha för färdigheter och egenskaper, men jag kör lite på volley. Går det att göra en bard?

Jag landar i nån slags stenhuggarson med tveksam släkttavla som kommit upp sig och blivit underhållare i länsherrens hov tack vare sin charm och fördelaktiga yttre.

Llugh Finn
Nivå: Bra

Egenskaper (max +4, max 4 dåliga):
Jagad -3 (en grannherre som jag förolämpat)
Känslig för järn -3
Lättfotad -4
Vidskeplig -4
Inflytande +2 (min länsherre)
Intuition +2
Genomträngande blick +2
Poet +3
Sorglös +2
Tursam +4
Vacker +2
Älvablod +1

Skickligheter (1st +6, 3st +4, 6st +2):
Sjunga +6
Förklädnad +4
Romans +4
Älvakunskap +4
Akrobatik +2
Heraldik +2
Stenhuggning +2
Trolleri +2
Uppträda +2
Övertala +2

I tjänst hos:
Länsherren Toutatis

Wargild: 0 (egentligen -5 pga Lättfotad, Jagad och Inflytande)
 
Håll i brokorna, nu ger jag mig på Eon IV – närmare bestämt att skapa mig en vätte som rollperson med boken Troll & vättar, skriven av en mycket elegant och begåvad person/faraon. Det kan gå lite hur som helst, så hojta om jag missat nåt!

Eons vättar lever hela sina liv i sina arbetslag, så om jag har hamnat i lag med mer typiska rollpersoner måste något ha hänt. Vi får se exakt vad längre fram, men som avsnittet om vättar som rollpersoner föreslår tänker jag mig att jag adopterat en grupp som mitt arbetslag. Jag borde vara omkring en meter lång och väga omkring 30 kilo kanske. Jag tuggar flitigt på kvistar och annat för att hålla mina små tänder korta och vassa.

Med konceptet klart går jag vidare till att rulla två gånger på bakgrundstabellen för vättar. Grovsmed eller väktare. Hm, jag kör på grovsmed. Det är alltså något min familj hållit på med, och ger mig ett slag på valfri tabell, 4 enheter Stridsfärdigheter, och 2 poäng Hantverk. Vad exakt det innebär får jag lista ut längre fram.

Nästa steg i regelbokens rollpersonsskapande är att välja folkslag, men det var ju det jag började med. Raskt vidare till att välja en arketyp istället. I Troll & vättar ges några förslag. Jag tänker att min vätte har varit kurir eller tunnelspejare, så jag bläddrar fram arketypen Skugga. Den ger mig:
  • 1 slag på Intriger & illgärningar
  • 1 slag på Strider & drabbningar
  • 1 slag på valfri tabell
  • 6 enheter Rörelsefärdigheter
  • 3 enheter Stridsfärdigheter
  • 3 enheter Vildmarksfärdigheter
  • 8 valfria enheter
  • Beväpning i form av två vanliga vapen
  • 1 poäng Expertiser
  • En heltäckande klädnad – jag väljer mjukt läder (belastning 8, pansar 3/3/2)
  • Från arketypens alternativ väljer jag ett ovanligt vapen, och ett avtrubbningskryss vardera för utsatthet och våld.
  • Jag har skrapat ihop 39 silver på något vis.
Nästa steg är miljö. Det givna valet är underjord, som finns avsnittet om vättar som rollpersoner. Därifrån får jag:
  • 1 slag på Färder & äventyr
  • 1 slag på Kunskap & mysterier
  • 1 slag på valfri tabell
  • 5 enheter Rörelsefärdigheter
  • 2 enheter Sociala färdigheter
  • 2 enheter Stridsfärdigheter
  • 3 enheter Vildmarksfärdigheter
  • Grottutrustning: tjugo meter rep, sex kilar, en änterhake, ett par kritor och 100 meter snöre
  • 30 silver
  • Jag väljer också två av alternativen som erbjuds. Jag tar ”Född i mörkret” (ger mig Expertisen Grottsystem 4t6), och ”Hantverk” (1 poäng Hantverk).
Puh. Dags att se över mina grundattribut. Jag ska fördela tio tärningar över dem, och lägga max 3 på ett attribut. Min vätte får då:

Styrka 2t6+2
Tålighet 4t6
Rörlighet 5t6+2
Uppfattning 4t6+2
Vilja 2t6+3
Psyke 2t6
Visdom 2t6+2
Utstrålning 1t6+2

Härnäst, händelsetabeller! Sju slag:
  • Färder & äventyr: Sedd som hjälte – letade nog rätt på någon som gått vilse (+2 Utstrålning, 2 enheter sociala färdigheter)
  • Färder & äventyr: Skarpsynt (+1t6 Uppfattning, lättlärd i Genomsöka)
  • Färder & äventyr: Bevittnat massaker (2 avtrubbningskryss för våld)
  • Intriger & illgärningar: Förlorat rättegång och hårt mobbad av vinnarsidan – några byggare i min ursprungliga boning (2 enheter Kunskapsfärdigheter, 2 enheter Sociala färdigheter, 1 avtrubbningskryss för utsatthet)
  • Kunskap & mysterier: Hedniska riter – tänker att jag tillagat och ätit en fallen kamrat på ytan och talat med andarna utan att vara andetalare, i smyg såklart (+2 Psyke, +1 Vilja, lättlärd i Ockultism)
  • Strider & drabbningar: Skadad arm – högerarmen är stel och saknar ett par fingrar, men jag har övat upp mig igen (-2 Rörlighet, 4 enheter Stridsfärdigheter)
  • Strider & drabbningar: Chockresistent (+2 Livskraft vid Chockslag)
Härnäst Expertiser. Jag har bara en poäng, och ska då slå två gånger på tabellen och välja ett resultat. Jag tycker inte Parfym & kosmetika passar min vätte (även om de är fåfänga i klädsel!), utan väljer Härma. Jag är duktig på att härma röster och djurläten.

3 poäng Hantverk har jag fått ihop och ytterligare en smyger sig in från en av vättarnas egenskaper, så jag ska välja eller rulla fram två där det ena får 5t6 och det andra 4t6+2. Jag ska också sätta ut två +1 på grundattribut som passar ihop med mina valda hantverk. Ett av mina rull föreslår Grovsmed, min familjs levebröd! Det får bli mitt sekundära hantverk, och tillsammans med det höjer jag styrka med +1. Sedan väljer jag Piltillverkare som mitt primära hantverk. Jag höjer Uppfattning med +1, med tanke på all tid min vätte lagt på att spana efter dugligt material.

Jag har inte fått några poäng i Kännetecken, så inget rull på någon tabell där.

Jag tar och sätter ut mina enheter i färdigheter, samt bonusarna (tre +1, två +2 och en +3).

Därefter väljer jag två karaktärsdrag. Bland förlagen i Troll & vättar-boken tar jag Vänskap som det primära och Underdånighet som det sekundära.

Jag köttar mig lite raskt igenom härledda attribut och värden, och rullar att min vätte är högerhänt. Nu har jag lite fluffsaker kvar (sånt som är roligast att göra med gruppen) samt eventuellt inköp av utrustning för mina 69 silver. Det sparar jag, för jag har hållit på i flera timmar med avbrott för lite tvättstuga och så. Jag har bara skrivit ut färdigheter jag höjt/fått extra i eftersom de är lättlärda för.

Birik
Vätte på glid

Grundattribut
Styrka 2t6+3
Tålighet 4t6
Rörlighet 5t6
Uppfattning 5t6+1
Vilja 3t6
Psyke 2t6+2
Visdom 2t6+2
Utstrålning 1t6+2

Förflyttning 4t6+2
Intryck 2t6
Kroppsbyggnad 2t6+1
Reaktion 4t6+2
Självkontroll 2t6+3
Vaksamhet 3t6+3

Grundskada 2t6+1
Grundrustning 2
Livskraft 3t6+3 (+2 vid Chockslag)

Färdigheter
Båge 4t6
Dolk 4t6
Kastvapen 3t6
Slagsmål 3t6
Spjut 4t6

Fingerfärdighet 3t6
Gömma 4t6+3
Hoppa 3t6
Klättra 4t6
Smyga 5t6
Undvika 4t6+2

Argumentera 3t6
Dupera 3t6
Genomskåda 3t6
Spel & dobbel 3t6

Ockultism 3t6+1

Genomsöka 3t6
Jakt och fiske 2t6
Naturlära 3t6
Orientering 3t6
Speja 3t6+2
Spåra 3t6+1
Vildmarksvana 2t6+1

Hantverk
Pilmakare 5t6
Grovsmed 4t6+2

Expertiser
Grottsystem 4t6
Härma 4t6

Språk
Sakhra
(Ett för gruppen lämpligt människospråk)

Karaktärsdrag
Vänskap
Underdånighet

Egenskaper
Dolska och kvicka (Fingerfärdighet, Gömma och Klättra är lättlärda)
Grottans barn (Bergskunskap 4t6, Mörkersyn 4t6)
Små i maten (behöver en fjärdedel så mycket mat och vatten som en människa)
Solblinda (-2t6 på alla slag i direkt solljus, -1t6 under mulna dagar eller med kläder som skyddar ögonen)
Underjordens väktare (Animism 3t6)
Veka småttingar (Kroppsbyggnad -1t6)

Avtrubbningskryss
Utsatthet 3
Våld 3
Övernaturligt 1

Utrustning
Småspjut
Kortbåge
Silverdolk

Ta en extra kaka efter maten om du läst igenom allt det här!
 
Visigoths vs Mall Goths
Vi fortsätter med lättsamt parodirollspel. Året är 1996. En klantig gothare har råkat åkalla en grupp visigoter till nutiden. De var till en början förvirrade men öppnade snart egna butiker i köpcentrat som gotharna hänger i. Nu är det krig, för de kommer inte överens.

Det finns tre gothar-playbooks och tre visigot-playbooks. Jag vill spela visigot av anledningar som kommer att framgå, och tärningen väljer att jag blir Charlatan.

Jag väljer ett namn: Radegond.
Jag väljer pronomen: si/ija (hon/henne på “goternas språk” enligt regelboken).
Lyser jag fortfarande efter tidsresan? Jajemän!

Jag har tre färdigheter på +2, och kan uppgradera en till +3:
Övertala +2
Inspirera religiösa handlingar +2
Jaga/fly +3

Välj en gotisk stil: Mantel och guldsmycken.
Välj en religion: Kristen avfälling.

Sist ska en spelare i motståndarlaget (gotharna) välja ett förnedrande drag åt mig. Jag slumpar och får att jag önskar att jag vore romare.

Sen kan man hoppa över relationer vid ett kortare spel, och det är ju lämpligt.

Radegond
si/ija
Still glowing from time travel: Yes
Goth style: Gold jewelry and cape
Religion: Heretical Christian

Skills:
Persuade +2
Inspire religious acts +2
Chase/flee +3

Once per day, without rolling:
Write a forged note; the recipient will believe it’s authentic.

Embarrassing trait: Wish you were Roman

Stuff: A religious symbol
 
Ikväll plockar jag fram Bubblegum Crisis från R. Talsorian Games. Det inhandlades på Tradition i Göteborg (källarbutik i Femmanhuset har jag för mig?). Det rör sig såklart om ett rollspel baserat på animen med samma namn, och regelsystemet är Fuzion. Det här var spelet jag gjorde rollpersoner till för skojs skull i gymnasiet.

Nå, nog om det. Jag slår igång Mad Machine från BGC-soundtracket och rullar mig igen lifepath-biten som man hittar först i kapitlet om att göra rollperson!
  • Basic personality: Rebellious, antisocial, violent
  • Who do you value most? Public figure
  • What do you value most? Having a good time
  • Your world view: No one's going to hurt me again.
  • Early background: wealthy family (you had plenty of everything; even servants!)
Måste påminna mig om att det är en trulig anime-protagonist jag håller på med; i nån slags 2025-kontext hade jag annars trott att jag höll på att rulla fram ett Andrew Tate-fan… :gremeek:

Tärningen säger att jag inte hade en tråkig barndom, utan ska rulla på tabellen Childhood events: Your entire family was killed in war, terrorism or disaster. Hoppsan.

Vidare till Life events! Jag börjar med rulla fram att jag är 18 (en två på min t10:a, plus 16). Då ska jag rulla två gånger, och jag slår för vilka tabeller det ska vara: Friends & Enemies och … jaha, ”Nothing happened that year”. Nå, jag har en vän som jag träffat genom ett gemensamt intresse eller en gemensam bekant i alla fall.

Current situation: You're just hanging out without a job.
Current outlook on life: My life is crazy, and out of control.

Okej, jag tror jag har en idé om hur jag ska klä upp det här i BGC-kläder, men jag går vidare till att göra sifferarbetet innan jag broderar ut. Jag tänker mig att det ska vara heroisk nivå (som i en actionserie på TV), så det är 5 poäng x antalet grundegenskaper som gäller = 50 poäng.

Intelligence 5
Willpower 6
Personality 4
Technique 6
Reflexes 7
Dexterity 5
Constitution 5
Strenght 3
Body 4
Movement 5

”Jaha ja, 3 i styrka, lite klen alltså” kanske man tänker här, meeeen … i systemet beskrivs 3-4 i ett värde som ”competent”, och en liten tabell menar att 3 i styrka räcker för att ta 100 kilo i marklyft (så min tänkta 18-åring är typ likvärdig mig i gymmet. Den där tabellen går skarpt uppåt sedan, för reglerna förväntar sig liksom att man ska spela orimliga figurer pga anime och så. För blåljusdrama hade det varit typ 3 poäng per stat istället.

Jag har några egenskaper som ska beräknas utifrån siffrorna ovan:

Endurance: 50
Hits: 20
Physical defense: 10
Recovery: 8
Stun: 20
Run 15 m, Leap 2,5 m, Swim 5 m

Dags att börja kika på Campaign Points (CP). Jag fortsätter på heroisk TV-serienivå och får 40 poäng att spendera. För de ska jag köpa färdigheter och egenskaper (Talents, Perks & Priviliges). Jag kan också välja att ta Complications för att få mig några extra poäng. Tror jag hoppar dit direkt faktiskt:

Jag föddes ju väldigt förmögen, så jag tänker mig att jag är fattig nu. Skuldsatt, och folk letar efter mig för att ta det lilla jag har? Låter bra. Det är värt 15 poäng i grund, men ska modifieras utifrån hur ofta det påverkar mitt liv och hur viktigt det är för rollpersonen och kampanjen. Jag tänker att det inte ska dyka upp så ofta, och är en ganska liten grej (mer som ett par kul bifigurer som jag måste ducka undan vartannat spelmöte eller så). Då blir det (5+15)/5 = 4 poäng.

Jag tar en för mitt dåliga humör också. Jag skulle säga att det är risk att jag hamnar i slagsmål och skadar mig eller blir tagen av polis varje spelmöte, men det är inte heller en så stor grej för min rollperson, så (10+5)/5 = 3 poäng.

Om nu en offentlig figur är det viktigaste i mitt liv ska jag mjölka det också. Jag tänker att jag är helt torsk på popstjärnan Vision, pratar om henne hela tiden, och sabbar mina chanser till en lite stabilare ekonomi för att få tag på biljetter om hon ger konserter i Tokyo. 3 poäng till.

Det får räcka så. Det ger mig totalt 50 poäng istället. Jag börjar med att blåsa lite på utrustning. Jag måste ha en motorcykel såklart. Sen lite verktyg, ett vapen, och lite kläder att ha på kroppen. Jag köper en Talent också – jag kan göra huvudräkna riktigt komplexa grejer på stående fot. Poff är mina 10 extrapoäng borta och jag spenderar resterande 40 på färdigheter. Hon börjar med ¥0 i fickan (1 CP = ¥10.000).

Cindy Sebastian
Cindy föddes i en rik familj i ett ej namngivet östasiatiskt örike. Båda föräldrarna var ingenjörer från fina familjer som stod monarken nära. Hela familjen mördades i ett politiskt attentat, och Cindy smugglades ut ur landet. Tanken var kanske att det skulle vara tillfälligt, men i det kaos som uppstod i hemlandet var det ingen som hade en tanke på att ordna ett nytt liv åt en elvaåring i MegaTokyo.

Hon hankade sig fram så gott hon kunde, och det visade sig att hon snappat upp en hel del av föräldrarnas kunnande. Snart hade hon skrapat ihop till att köpa lite egna verktyg och kunde göra sig lite småpengar på att serva fordon, skramlig ventilation och apparater runt omkring i stans mindre nogräknade delar.

Häromåret såg allt ut att gå riktigt bra: hon träffade en lokal legend inom skruvarbranschen, Dr. Raven, av en slump och lyckades/råkade imponera lite på honom. Efter det fick hon några mer kvalificerade jobb och vågade sig på att köpa en motorcykel – tyvärr för lånade pengar. Nu är hon skuldsatt och på rymmen från (ganska mesiga) lånehajar, försöker skrapa ihop pengar till nånstans att bo, och kanske en verkstad. Det går sådär.

Cindy har dåligt humör, har svårt att släppa folk nära inpå sig, och pratar alldeles för mycket om den där popstjärnan hon gillar. Samtidigt gillar hon ändå att ha kul – och att ha kul betyder oftast att få känna vinden i håret när hon vrider på gasen!

Senaste tiden har hon sett en del galna grejer och magkänslan säger att hon nog snart kan komma att bli inblandad i något riktigt farligt …

Skills
Perception 4
Concentration 3
Education 3
Persuasion 3
Social 3
Athletics 4
Teacher 2
Local Knowledge 2
Computers 2
Driving 4
Firearms 2
Gambling 2
Hand to hand 3
Melee weapons 3
Research 2
Stealth 3
Survival (MegaTokyo) 2
Technical (Basic tech) 4
Technical (High tech) 3
Technical (Milspec tech) 2

Talents
Lightning calculator (3 CP)

Complications
Poverty -4
Bad temper -3
Obsessed: Vision -3

Gear
Street punk outfit (0,5 CP)
Knife (0,3 CP)
Mechanics tools (1 CP)
Protective goggles (0,2 CP)
Standard motorcycle (5 CP)
 
Nice Marines
Vi spelar odödliga jättar, genmoddade för att vara de perfekta krigarna, som nyligen har befriat planeten Vannis IV. (Space marines med bortfilade serienummer.) Nu väntar vi på stödtrupperna och måste sköta den diplomatiska insatsen tills de anländer.

Vi är inte redo.

Rollgenereringen är mest dela ut tärningar, men det fina med spelet är färdighetsslagen. Alla stridshandlingar lyckas. För icke stridshandlingar slår man tärning för sin “approach” och läser av följande tabell:
1: Terrible failure
2-4: Mostly failure, some success
5-6: Success
7-10: Success with minor collateral
11-19: Success with dire collateral
20: Success with catastrophic collateral

Och om det man absolut inte förstår är inblandat slår man en ytterligare D10 och läser av den högsta tärningen.

Det kommer att gå åt fanders.

Broder Nehemias

Approaches:
Being nice to civilians D8
Building and repairing things D6
Gathering information D10
Holding parades D8
Impressing civilians D12
Lifting heavy objects D6
Protecting civilians D20

What don't you understand: Sadness

Equipment: Inch-thick power armor, machine gun, chainsword, psi-axe
 
Efter licensspelet Bubblegum Crisis där en av seriens huvudpersoner heter Priss och min rollperson lånade efternamnet Sebastian så är ju det självklara steget att gå till Blade Runner. Häng med.

Steg ett är att rulla rulla eller välja om jag ska vara människa eller replikant. Eller, som det står på nästa uppslag, be spelledaren rulla i smyg. Det är klart jag gör det. Tills ett eventuellt avslöjande dyker upp i spel gör jag min rollperson som en vanlig människa – bräckligare i kroppen, men stadigare i sinnet än en replikant.

Jag rullar för min arketyp (Inspector) och hur länge jag varit del av styrkan (Veteran, 8-15 år). Det senare avgör hur mycket jag får höja min grundegenskaper och färdigheter, m.m. Mina grundegenskaper börjar på C (vilket är ett omständligt sätt att säga T8) allihop, och sen får jag göra två höjningar. När jag ordnat det kan jag räkna ut hur mycket stryk och hur mycket stress jag tål.

Härnäst fixar jag med mina färdigheter. De börjar alla på D (T6), och jag får göra 12 höjningar. Firearms, Observation och Connections ska jag höja till minst C eftersom de är min arketyps nyckelfärdigheter. Trodde det här skulle kännas knöligt när jag bara läst, men det var ju faktiskt lättsamt med en liten papperslapp att räkna pinnar på.

I spelet finns det tre färdigheter per grundegenskap som det brukar vara, men sen har vi också Driving som inte är kopplad till någon grundegenskap, utan där kommer andra värdet från hur lättmanövrerat fordonet är. Tycker det är rätt snyggt som mekanik, men ser lite knasigt på rollformuläret.

Jag rullar fram mina specialiteter från T3-tabellen på min arketyp:
Hardened (min maximala Resolve ökar med ett)
Married to the job (Jag kan köra fyra skift i sträck utan negativa konsekvenser istället för de vanliga tre)

Dags att se vad mitt viktigaste minne är. Jag rullar på en serie tabeller och får veta att när jag var tonåring var jag med mina föräldrar på ett företags lyxiga och rofyllda högkvarter och där tog jag ett beslut jag normalt sett inte skulle ha gjort och gjorde nånting som för evigt ändrade min syn på vuxenvärlden. Var jag elak mot ett (syntetiskt?) djur när ingen såg kanske? Föräldrarna blev upprörda, men företagsmannen vi var där och besökte bara skrattade åt det. Det fick mig på något sätt att känna mig frestad att göra om det...

På ett liknande vis rullar jag fram min viktigaste relation: jag har en syster, Marcy, som jag knappt har kontakt med – men hennes liv är i fara!

Jag börjar spelet med standardutrustning: Bricka, en klassisk PK-D Blaster som Deckard, en KIA (Knowledge Integration Assistant) och en Detective Special Spinner (flygbil). Med hjälp av pengar eller kontakter kan man fixa mer utrustning i spel, i den mån det behövs. Men, jag ska ha en signaturpryl också. Jag rullar på tabellen: en billig souvenir. En såndär lyckokatt som viftar med tassen som jag fått av Marcy nån gång i tiden. Jag kallar den Lucky, och ibland pratar jag med den. Kanske på skoj.

Cornelius Bogan
En Blade Runner med buskig mustasch och orakade kinder. Kroppshållningen verkar trött, men ögonen är ständigt på vakt. Fläckad trenchcoat, prickig scarf. Bor i en spartanskt inredd lägenhet i sektor 5. Den vanliga sorten, liten och klaustrofobisk. Det enda utmärkande är en liten prydligt ordnad skivsamling och ett gammalt instrumentetui under sängen med åratal av damm på locket.

Strenght: T8
Agility: T10
Intelligence: T10
Empathy: T8

Health: 5
Resolve: 6

Force T8
Hand-to-Hand Combat T6
Stamina T8
Firearms T10
Mobility T8
Stealth T8
Medical Aid T6
Observation T10
Tech T8
Connections T10
Insight T6
Manipulation T8
Driving T6

Specialities: Hardened, Married to the job

Promotion points: 5
Chinyen points: 4
 
Last edited:
Stars Without Number
Dags för mer scifi. Året är 3200, mänskligheten är splittrad över galaxen. Det går att leva som kringkajkande äventyrare.

Först slår vi stats med 3d6. Statsen är de vanliga från OSR-spel:
Str 14 (+1), Int 11 (+0), Wis 9 (+0), Dex 8 (+0), Con 16 (+1), Cha 14 (+1)

Nästa steg är klass, och det finns Expert, Warrior och Psychic. Jag vill spela krigare, den har huvudstatsen Str och Dex och jag får höja en av dem till 14 om inte båda redan är minst 13. Najs, jag höjer Dex till 14.

Sen ska jag välja ett bakgrundspaket och ett träningspaket, båda kommer att ge mig färdigheter.
Bakgrundspaketen är gemensamma för alla klasser, men Armsman låter trevligt - en föredetta hejduk åt någon krigsherre på en barbarplanet.
Träningspaketen är klass-specifika. Min tidigare hejduk hankar sig fram som legosoldat - Mercenary.
De paketen ger mig Business-0, Combat/ Primitive-1, Combat/Unarmed-0, Combat/Projectile-0, Culture/Hemvärld-1, Perception-0, Tactics-1.
(0 i en färdighet betyder att jag ändå har den. Om jag saknar en färdighet helt får jag bara slå för enkla saker och har -1 på slaget.)

Jag ska fråga spelledaren om vilka hemvärldar det finns att välja på, för den stackarn ska ha en rymdsektor klar. Jag hoppar till SL-kapitlet och rullar lite tärning, för Kevin Crawford är glad i att ha tabeller i sina spel.

Min hemplanet har andningsbar atmosfär och är varm - en ökenplanet där krigsherrar kan slåss om oaser. Den lokala faunan och floran är ätbar för människor - och kan äta människor. Befolkningen räknas trots dessa svårigheter i hundratusental, och teknologinivån är standard för galaxen - 4.
Planeten har två “tags”: Sealed Menace och Local Tech.

Vi lämnar planeten och går till det sista finliret. Jag har 5 HP, pratar engelska och har 600 krediter att köpa utrustning för. Jag köper modern rustning, ett tvåhandssvärd, ett gevär och ammunition till den, och har 85 krediter kvar.

Helma Sanela
Str 14 (+1)
Int 11 (+0)
Wis 9 (+0)
Dex 14 (+1)
Con 16 (+1)
Cha 14 (+1)

Business-0
Combat/Primitive-1
Combat/Unarmed-0
Combat/Projectile-0
Culture/Hemvärld-1
Perception-0
Tactics-1

Veteran's luck
Attack bonus 1
Physical effect save 12
Mental effect save 15
Evasion save 14
Tech save 16
Luck save 13

Woven Body Armor (AC 5-1)
Greatsword (2d6 dmg, Str/Dex)
Rifle (1d10+2 dmg, 200/400 m range, mag 6, Dex)
20 rnd ammunition
85 credits
 
För 20 år sen gav Green Ronin ut första utgåvan av Blue Rose, ett fantasyspel inspirerat av berättelser från författare som Mercedes Lackey och Tamora Pierce – romantic fantasy från 80-talet. Regelsystemet är en knådad form av d20. Det är våra vanliga sex grundegenskaper men vi bryr oss bara om modifiern inte om 3-18, det är levels och feats, man kallar klasserna ”Roles” istället och det finns bara tre (Adept, Expert, Warrior) som man får mixa och matcha om man vill vara en krigare som också har magiska gåvor, man slår saves mot inkommande skada istället för att räkna HP, och lite sånt.

Jag bestämmer mig för att min rollperson ska vara en rhydan, ett djur med intelligens och psykiska krafter. Tänkte för delfin som ploj, men jag har aldrig fattat vattenkampanjer så det blir en rhy-cat! Stor som en leopard men med teckning och temperament mer som en siamesisk katt. Istället för 6 poäng att fördela över mina grundegenskaper får jag bara fyra – men också +1 Str, +2 Dex och +1 Con. Jag prioriterar mina fysiska egenskaper, men sätter en poäng på Wis också. Sedan klottrar jag ner alla förmågor och sånt som jag får. Som rhy-cat får jag till exempel rejäla bonusar på Climb och Jump (+8), och en lite mindre på Sneak (+4).

Härnäst, vilken kla… roll ska jag välja? Jag kör på Expert. Då är jag tränad i sex färdigheter från start och får välja tre feats till. Min tränade färdigheter börjar på 4 (3+min level). Tycker det verkar kul med en katt som är väldigt bra på att läsa människor Skill Focus (+3 i en färdighet) får bli ett av mina feats. Sneak attack och Uncanny dodge känns smygkattiga och bra.

En av rhydans grejer är att de inte kan prata, så jag kommer kanske behöva rulla lyckat för Mind Touch för att kommunicera i stridens hetta, men det känns okej! Det får vara en del av att min katt inte är så erfaren än helt enkelt.

Eftersom jag slipper fippla med utrustning så ska jag då bara välja Alignment, Calling och Natures. Jag tar Twilight (istället för Light eller Shadow) för min katt – en balans mellan att vilja gott och att agera själviskt. Min calling får bli en törst för fart och fläkt. Till det väljer jag att vara nyfiken men bossig. So cat. De här grejerna är knappar man trycker på för att återfå metavalutan Conviction, så räkna med att jag skulle vandra iväg för att kika på saker, kräva att bli klappad, eller köra bort folk från MIN PLATS.

Elessia, level 1 Rhy-Cat Expert
Elessia är ung, men redan en erfaren människoskådare. De beter sig märkligt, men ofta roande! De verkar ofta ha dumma saker för sig som leder till äventyr, så det är ju utmärkt för en nyfiken katt att hon hittat några tillräckligt trevliga som man kan följa med ut på äventyr. Lite svårt att få dem dit man vill ibland – en del är både tröga och envisa! Hmpf!

Alignment: Twilight
Calling: Adventure and excitement
Light nature: Curious
Shadow nature: Domineering

Strenght +2
Dexterity +3
Constitution +2
Intelligence +0
Wisdom +1
Charisma +0

Defense: +5
Toughness: +2
Fortitude: +4
Reflex: +5
Will: +1
Reputation: +1

Convition: 3

Size: Medium
Speed: 40 ft.
Wealth: +0

Skills:
Climb* +12
Intimidate* +4
Jump* +12
Notice* +4
Search +0
Sense Motive* +7
Sneak* +8
Survival +0

Feats:
Psychic Talent (can use Mind Touch, Psychic Shield and Second Sight untrained)
Improved grab (successful bite attacke = can attempt a grapple as a free action, if successful can rake with rear claws for +4 damage as a free action)
Low-light vision
Skill Focus: Sense Motive
Surprise Attack (+2 damage)
Uncanny Dodge

Attacks:
Claws +2 (damage +2)
Bite +2 (damage +4)

Limited manipulation (-20 on checks like Craft, Disable Device and Sleight of Hand)
Cannot speak
No armor or weapon training
Scent
 
Worlds Without Number
Mer Kevin Crawford. Worlds Without Number är fantasy, fast i en blek avlägsen framtid.

Jag slår stats igen. Str 11 (+0), Int 12 (+0), Wis 13 (+0), Dex 14 (+1), Con 6 (-1), Cha 14 (+1). Eftersom jag rullar får jag höja en till 14, det blir Con.

Sen väljer jag bakgrund. Eller, jag kan rulla en d20, och får Carter - karavanarbetare. Jag får Ride 0, och slår tre gånger på tabeller och får +4 på fysiska stats, och Convince-0. Jag höjer Dex till 18.

Sen ska jag välja klass, och det är samma upplägg som i Stars Without Number, plus att det går att kombinera klasser. Här väljer jag att bygga en Expert, eftersom han redan lutar åt att vara social och händig. Jag får 1d6 HP, +0 attack bonus, och Masterful Expertise (omslag på färdigheter).

Jag får också två fokus, ett fritt och ett icke-våldsamt. Connected (känn folk överallt) och Polymath (räkna icke-våldsamma färdigheter som minst 0) verkar kul.

Mina HP är 6, jag får höja en färdighet (Convince). Jag väljer ett färdigt utrustningspaket - Adventuring peasant.

Och sen behövs det lite matte så är jag klar.

Tur Onnophris
Expert
Str 11 (+0)
Int 12 (+0)
Wis 13 (+0)
Dex 18 (+2)
Con 14 (+1)
Cha 14 (+1)

6 HP
AC 9
Attack bonus +0
Physical save 14
Evasion save 13
Mental save 14
Luck save 15

Ride-0
Convince-1
Language: Trade Cant, Modern Vothian

Connected
Polymath

War Shirt (AC 11)
Large Shield (AC 14 when held)
Light Spear (1d6 dmg, Shock 2/AC 13)
Dagger (1d4 dmg, Shock 1/AC 15)
Backpack
Rations, 1 week
Mule and small cart
Tinder box and 3 torches
 
Idag gör jag en rollperson till Cthulhu Dark – den fläskiga versionen, inte bara pamfletten. Men det funkar likadant ändå: jag ska välja ett namn och en sysselsättning, samt beskriva min rollperson.

För inspiration har jag bläddrat vidare bortom spelarsektionen och kikat på lite allmänna tips om utredare i Cthulhu Dark, och tipsen för London 1851-settingen. Jag var inne på sotarlärling först, men så råkade jag läsa på lite och det var lite för mycket. Huvva.

Edmund Young, aka Young Eddie aka Eddie the Conk
Småtjuv

En ranglig femtonåring med råttfärgat hår. Han har helt klart inte växt i sin näsa och sina öron än. Bär en riktigt sliten höghatt som han hoppas ska få honom att se äldre ut och en smutsgul stickad halsduk. Han är son till en före detta sjöman (Callum Young) som hamnat i London efter livet på sjön tog slut. De pengar fadern får tag på går till starkt dricka, men han är i alla fall lika snäll full som nykter. Han bara gråter mer, och pratar om de gamla goda kamraterna som gick åt en efter en i flottan.

För att få lite mat i magen stjäl Eddie, men han försöker se till att ta från folk som det uppenbarligen inte går någon nöd på. Han säljer i regel det han får tag på via Smithson – en surmulen hälare som hänger på några av det lite mer skötsamma krogarna i East End. Eddie är inte riktigt säker, men han tror Smithson brukar ge honom ganska hyggligt betalt för sakerna faktiskt. Och en gång gav han Eddie ett par skor! Han kanske är ganska snäll egentligen …?

Eddie tycker det är lite dumt att hans närmaste kompisar fortfarande kallar honom Young Eddie – det har gått mer än ett år den äldre Eddie fick frossan och dog. Men han säger inget, hellre det än det där andra smeknamnet.
 
Cities Without Number
Cyberpunk i Kevin Crawford-tappning då.

Vi slår 3d6 sex gånger igen. Str 14 (+1), Dex 13 (+0), Con 11 (+0), Int 14 (+1), Wis 11 (+0), Cha 8 (+0). Jag får höja ett värde till 14 och väljer Karisma.

Sen slår jag en d20 för bakgrund. Jag är före detta Kriminell. Eller jag är väl fortfarande det som frilansare i cyberpunksetting, men ni fattar. Jag får Sneak-0, och slår även här tre gånger på tabeller och får “Any skill” (väljer Notice-0), +2 på en fysisk stat (Dex) och Talk-0

Jag ska ha kontakter, antingen två bekanta eller en vän - vilket det är avgör hur mycket de är villiga att göra för en, men oavsett hänger de inte med på uppdrag. Jag vill ha en vän för att göra det enkelt, och slår alla tärningar för att generera vår bakgrund. Jepp, alla tärningar - det är alltså en d4-tabell, en d6-tabell osv.

Vi träffades för en månad sedan, genom en gemensam hobby (flummiga independent-rollspel). Hon är “respektabelt” folk som jobbar på en megacorp, närmare bestämt som läkare. Vi upptäckte att vi båda har jobbat för fri sjukvård åt alla tidigare, och häromveckan gjorde jag en tjänst åt hennes syster. Det är Natasja Newman.

Cities Without Number har inga klasser, jag får två Edges istället. Ghost ger mig Sneak-1, och lite annat kul smygrelaterat. Hacker ger mig Program-0, ett kranieuttag, ett kasst cyberdeck, åtta programelement och en bonushandling som kan användas till hacking.

Jag får också ett Fokus, som i Worlds Without Number. Expert Programmer ger mig Program-1, och jag kan underhålla ytterligare level+2 programelement, och lite annat programmerargodis.

Jag har 6 HP, +0 attack bonus, Physical save 14, Evasion save 14, Mental save 14, Luck save 15, och väljer den färdiga Hacker-utrustningslistan. Jag får också en sista bonusfärdighet, och väljer Connect-0. Jag kan också det lokala språket, mitt lokalsamhälles språk, och ett till för min nivå i Connect (0 räknas som att jag får ett bonusspråk). Jag tänker mig att det blir engelska (lokala cyberstaden), ryska (lokala grupperingen som jag och Natasja tillhör) och mandarin (bonus).

Vi kan snacka lite hacking också. Hacking kräver att man upprätthåller “verb” och “subjekt” och bygger program av dem. Vill man t.ex. hacka en elektronisk dörr behövs “unlock” och “door”. Jag kan hålla elva programdelar uppdaterade och väljer Sense, Unlock, Stun, Frisk, Analyze, Blind, och Avatar, Barrier, Camera, Cyber, Door.

Sevastian Valentinov

Str 14 (+1)
Dex 15 (+1)
Con 11 (+0)
Int 14 (+1)
Wis 11 (+0)
Cha 14 (+1)

HP 6
Attack bonus +0
Physical save 14, Evasion save 14, Mental save 14, Luck save 15

Sneak-1
Notice-0
Talk-0
Program-1

Edges: Ghost, Hacker
Focus: Expert Programmer-1
Languages: English, Russian, Mandarin Chinese

Contact: Natasja Newman, high-class doc (friend)

Light Pistol (1d6 dmg, Trauma 1d8/x2)
3 magazines and 45 cartridges
Clothing, ordinary
Scrap cyberdeck (see page 75, bonus access 1, Memory 8, Shielding 5, CPU 2)
Sense, Unlock, Stun, Frisk, Analyze, Blind; Avatar, Barrier, Camera, Cyber, Door.
VR crown, cheap
Smartphone, basic
$50 in remaining cash
 
Jag fortsätter på spåret regellätt skräck och plockar fram Barkhäxan.

Jag börjar med att rulla en T10 för att se vad min rollsperson med kamrater har för anledning att hamna mitt i skogen. Det visar sig att vi begått ett allvarligt brott och är på flykt undan rättvisan. Hej vad det går!

Nästa steg är att döpa rollpersonen. Jag drar till med Alexandra, eller Assa som de flesta säger.

Sedan ska jag välja ett värde för de två ”motsatsparen” Känsla/Logik och Vighet/Styrka. Om jag väljer en hög siffra är jag bättre på det senare i varje par (där jag ska rulla under för att lyckas) och tvärtom. Jag kör på Känsla/Logik 6, Vighet/Styrka 4 – så lite bättre på att laga prylar och ducka undan än att manipulera folk eller lyfta tungt. Jag rullar fram min tålighet också (1t6+8): 10.

Dags att beskriva min rollperson med ett par meningar, där jag lämpligen lyckas nämna en tidigare sysselsättning, samt nåt annat jag är bra på – typ en hobby:

Assa (Alexandra Norberg) sa upp kontakten med sina struliga föräldrar i sena tonåren. Hon drog till Sundsvall, bodde hos en serie olika partners med varierande grad av husfrid, och lyckades med nöd och näppe behålla sitt jobb på verkstan ändå fram till rånet. Hon var en lovande orienterar i yngre år, och har på sätt och vis fortsatt genom att kombinera löpning med geocaching.​

Jag har med mig kläder och en ryggsäck med mat som räcker i två dygn för hela gruppen (standardutrustningen som alla får), samt en personlig ägodel: en Leatherman som hon köpte för sin första lön.

Med det är Assa redo färdig att ta sig an Norrlands djupa skogar.
 
Idag är det lördag, och det är ju inte rätt dag för lagom. Så, jag plockar ner Mutant Future från hyllan. Det är en Gamma World-klon av Goblinoid Games (mer kända för B/X-klonen Labyrinth Lord).

Jag börjar med 3t6 i ordning för grundegenskaperna, sen är det dags att välja vad jag ska spela som och rulla för hit points. Jag väljer såklart att spela ett muterat djur, och ska då slå 1t6 per poäng Constitution.

Som muterat djur får jag ett naturligt vapen var skada jag ska rulla fram (1t8!), och så ska jag ha 1t4 fysiska och en 1t4 mentala mutationer också. Jag rullar 2 respektive 3. Jag sätter igång och rullar på tabellerna, där vissa resultat rakt av är dåliga för en.

Mitt första resultat är en synnedsätting som gör det svårt att se saker mer än 15 meter bort, och ger -2 på anfall. Woop woop! Mitt nästa slag ger istället ett förhöjt luktsinne – jag kan känns dofter på drygt 50 meters håll och uppfatta skillnader även i såna lukter som är överväldigande för andra. Kan aldrig bli överraskad av nån som närmar sig från det hållet vinden blåser från.

Min första mentala mutation är att jag kan koppla ihop mitt sinne med andra som också har mutationer som kan påverka folk mentalt. Nästa rull ger mig förmågan att spegla tillbaka en mental attack som jag blir träffad av. Attacken påverkar mig fortfarande så den studsar inte bort helt. Slutligen kan jag också teleportera mig till någon plats inom lite drygt 3 mil. Om platsen är välbekant för mig eller om jag kunnat spendera 2t4 timmar med att mentalt föreställa mig platsen kan jag göra det utan risk, annars är det 25 % chans att jag tar 10t6 i skada för att jag lyckas teleportera mig rakt in i något eller liknande.

Jag väljer ett alignment (Law, Neutrality eller Chaos), och konstaterar att jag bara talar det allmänna språket (hade behövt högre Int för fler språk).

Jag rullar 3t8x10 för att få fram hur mycket pengar jag har att spara på fickan eller köpa utrustning för: 180 gp. Utrustningen man kan köpa från början är i princip densamma som finns i D&D, sen får man äventyra sig till högteknologiska saker (till exempel skjutvapen som faktiskt utgör en fara till skillnad från svärd och spjut sett till hur mycket HP folk har…). Jag sparar det mesta av guldet för att kunna spendera på att rekrytera hantlangare senare.

Gustavo
Muterad räv

Strength 7 (-1 to hit, damage and forcing doors)
Dexterity 12
Constitution 11
Intelligence 11
Willpower 9
Charisma 13 (-1 reaction adjustment, max retainers 5, retainer morale 8)

Alignment: Chaotic
Hit Points: 40
Armor Class: 6

Saving Throws
Energy Attacks 15
Poison or Death 12
Stun Attacks 14
Radiation 13

Mutations
Vision impairment
Increased sense: Smell
Metaconcert
Mind reflektion
Teleportation

Attacks
Teeth -3 (1d8-1 dmg)
Spear -3 (1d6-1 dmg)
Dagger -3 (1d4-1 dmg)

Equipment
Studded leather (AC 6)
Backpack
Trail rations (7)
Torches (8)
Flint and steel
Mule
Waterskin
Rope (hemp, 50 ft.)
Grappling hook
Crowbar
2 pounds of tobacco
Bedroll
Winter blanket
Saddle bag
Mule
Dog
+100 gp

Armor Class / d20 roll to hit
0123456789
19181716151413121110
 
Ashes Without Number
Dessa Kevin Crawford-spel verkar otaliga, men nu närmar vi oss vägs ände. Ashes Without Number kickstartades hösten 2024, och betan ligger öppen i en av kickstarteruppdateringarna (med Kevin Crawfords uttryckliga samtycke till backarna att dela den), så jag kan ju göra en postapokalyptisk gubbe också.

Vi vet hur vi rullar stats vid det här laget. Str 14 (+1), Dex 14 (+1), Con 15 (+1), Int 15 (+1), Wis 12 (+0), Cha 6 (-1). Jag har redan höjt Str från 8 till 14.

Min bakgrund (ett d20-slag) är Diplomat. Jag får Talk-0. Jag slår fler slag och får Talk-1, +2 på valfria mentala stats (höjer Cha till 8 (+0)) och ytterligare en höjning av Talk. Så högt får jag inte ha som ny rollfigur så jag får höja valfri färdighet - jag väljer Lead-0.

Som i Cities Without Number finns det inga klasser, utan jag ska välja två Edges. Comrade är kul - varje allierad kan slå om ett slag per dag. Och sen vill jag ju välja Mutant och få balla mutantkrafter.

Mutanter har mutationspoäng. Jag får 2 för att jag är mutant, och så tar jag två negativa mutationer för att få 4 till. De slås helt slumpat, förutom att jag får slå om ifall de går emot min andra Edge. Jag rullar:
  • Light Sensitivity - dagsljus bländar mig, jag tar 1 System Strain för varje timme oskyddad i solljus, och laservapen slår två skadeslag mot mig och gör den svåraste skadan.
  • Sleep Dependence - om jag inte får en god natts sömn tar jag 2 System Strain.
Hanterbart hittills. Jag chansar på en till:
  • Animalistic Mentality - -1 på karismamodifikation. Det var trist, mina enda färdigheter hittills var ju sociala.

Nåväl, nu har jag 8 poäng att bränna på positiva mutationer, och om jag slår dem helt slumpmässigt kostar de 1 poäng styck. Jag rullar hej vilt:
  • Augmented Cognition - modifieraren på en mental stat ökar med +1, till max +2. Jag väljer Int.
  • Force Field - jag kan skapa ett kraftfält som absorberar 10 + level skada.
  • Thermal Vision - jag kan se suddigt i mörker och skjuta ögonlasrar.
  • Chameleon Field - jag kan ändra min färg och textur som jag vill. Jag får Sneak-0 och +1 på de färdighetsslagen, och kan gömma mig även om någon ser mig just då.
  • Regenerator - jag stabiliserar mig automatiskt om jag skadas dödligt. Kroppsdelar växer tillbaka på en vecka.
  • Echolocation - jag “ser” omgivningen 30 meter framför mig tydligt. Skarpare än termosyn, men fortfarande ser jag inte mindre detaljer än 1 cm.
  • Reinforced Tissues - jag är “tät” och behandlar min Con som 18 när jag rullar hitpoints, och har +2 AC. Dock kan jag inte simma och slår fallskada två gånger och tar den värsta.
  • Hemovore - jag kan suga ut folks “livskraft” (läs: blod) och läka HP. Om jag tömmer någon på blod behöver jag inte äta eller dricka på en vecka.

Det var ju vidrigt. Alla mutanter har ett stigma som ska vara svårt att dölja, eftersom folk misstror mutanter. Med tre negativa och fyra positiva vampyr/fladdermustemade mutationer känns det rimligt att jag har ett fladdermushuvud, intryckt och med stora öron. Jag tror också att jag fick mutationerna efter min karriär som diplomat.

Nästa steg är Fokus. Jag väger mellan Apex Predator eller Henchkeeper - båda passar med vampyrtemat - men tror Apex Predator är roligast i början. Jag får Survive-0 och Shoot-0, och en gång per scen kan jag tvinga vilda djur att slå ett moralslag.

Jag har 4 HP, +0 attackbonus, Physical save 14, Evasion save 13, Mental save 15, Luck save 15 och en sista bonusfärdighet - jag väljer att öka Survive till 1.

Sist väljer jag utrustning. Ett alternativ är att jag har det jag har i fickorna nu, om man spelar ut att apokalypsen hände NU. Ett annat är, om rollen varit med ett tag, ett standardpaket plus tre slag på en tabell:

Primitiv båge och 20 pilar.
Kniv, ryggsäck, sovsäck, tändstickor och tre facklor.
Kläder
Mat och vatten för 1d4 (2) dagar
Och på tabellen:
20 rounds of ammo
Lantern and 2 oil flasks
A shotgun and one shell

Jasvinder Kruger

Str 14 (+1)
Dex 14 (+1)
Con 15 (+1) [18* [+2]]
Int 15 (+2*)
Wis 12 (+0)
Cha 8 (-1*)
*) mysko mutationer

4 HP
+0 attackbonus
Physical save 14, Evasion save 13, Mental save 15, Luck save 15
+2 AC

Talk-1
Lead-0
Shoot-0
Sneak-0 (+1)
Survive-1

Edge: Comrade, Mutant
Mutations: Light Sensitivity, Sleep Depencence, Animalistic Mentality
Mutations: Augmented Condition, Force Field, Thermal Vision, Chameleon Field, Regenerator, Echolocation, Reinforced Tissues, Hemovore
Focus: Apex Predator

A primitive bow and 20 arrows.
A knife, backpack, sleeping bag, tinderbox, and three torches.
One set of clothing appropriate to the local climate. (AC 8*)
2 days worth of food and water
20 rounds of ammo
Lantern and 2 oil flasks
A shotgun and one shell (3d4 dmg, rng 10/30, Dex (+1))
*) Mysko mutation
 
Last edited:
Idag blir det en rollperson till Blood of Pangea, ett mycket lättviktigt sword & sorcery-spel.

Rubriken för avsnittet om rollpersoner heter ”Barbarians”, och där finns lite pratiga instruktioner för hur man skapar en rollsperson. Den intressantaste delen nämns nästan först, nämligen det ”Narrative” man ska skriva – en kort beskrivning av rollpersonen (max 30 ord) som ger lite bakgrund och lyfter om den har några särskilda kunskaper eller färdigheter.

Om man vill kunna trolla ska det nämnas i ens bakgrund. Det tycker jag verkar ballt, så jag tänker att jag ska göra någon slags mystiker eller svartkonstnär. Jag noterar Sorcerer som klass (de andra alternativen är Adventurer och Thief/corsair – där skillnaden egentligen bara är om man har rustning på sig eller inte), och skriver min lilla beskrivning.

Alla startar med 10 i Might. De här poängen är både kroppspoäng och metavaluta. Typiskt sett kostar det mig 1 Might att använda en besvärjelse. Det finns ingen färdig lista, utan jag kommer säga vad jag vill göra helt enkelt. Som riktlinje kan en besvärjelse inte inte förstöra något permanent, men kan distrahera eller fördröja, och replikera effekten av att göra något på vanligt sätt. I ett exempel så framkallar magikern en dimma för att försöka komma undan en monsterödla, och när han och kamraten inte lyckas skaka av sig den leviterar de upp på en klipphylla.

Jag rullar 3t6 för att se hur mycket silver jag börjar med: 14. Eftersom man ska slå för hur mycket saker kostar får vi se vad jag har råd med (1d6 silver för småsaker som verktyg och personliga tillhörigheter, 1d6 x 10 för större saker, vapen och rustning, och 1d6 x 100 för lyxvaror, riddjur och fordon). Utöver den utrustning jag har råd med så får jag kläder, proviant för en vecka, och ett valfritt vapen.

Gabras Toth
Class: Sorcerer Might: 10

Hövdingasonen Gabras försköts av sitt folk, och kom att leva ensam i skogen. Där har han lärt sig att tämja både djur och andar, och blivit en skicklig stigfinnare.

Equipment:
Carving knife
Bone jewellry
Blanket
Waterskin
Rope
Snares (2)
Rations (7 days)
Sword

Experience: 0 Treasure: 3 sp
 
Null State
Nu forumitrollspel, närmare bestämt kranks Null State. Vi spelar agenter som utreder vrickade statliga experiment.

Först ska jag ha ett koncept, det kan man sno från TV eller nåt. Jag tänker mig en pensionerad polis som är för gammal för den här skiten. Ett kodnamn ska rollen ha också, hen får heta Vanten. Riktigt namn är inte så noga, hen lär inte överleva ändå.

Sen ska jag fördela ut 12 poäng på sex egenskaper, på skalan 0-6. Det får bli Styrka 1, Rörlighet 1, Avståndsvapen 3, Närstrid 2, Kommunikation 2 och Intelligens 3.

Rollen ska ha 6 poäng i specialiteter. Specialiteter hör till en egenskap men är i övrigt mycket friare. Jag väljer Brottsplatsutredning 2 (Intelligens), Förhör 1 (Kommunikation), Biljakt 1 (Rörlighet), Pistol 1 (Avståndsvapen) och Sparka In Dörrar 1 (Styrka).

Och där var det nog klart.

Vanten
Styrka 1
Rörlighet 1
Avståndsvapen 3
Närstrid 2
Kommunikation 2
Intelligens 3

Brottsplatsutredning 2 (Intelligens)
Förhör 1 (Kommunikation)
Biljakt 1 (Rörlighet)
Pistol 1 (Avståndsvapen)
Sparka In Dörrar 1 (Styrka).
 
Och nu är det den 10:e så...

Evolutionens Barn
Vi fortsätter på temat “krank”. En rollperson i Evolutionens Barn jobbar för Specialstyrka 5, som bekämpar rebellerna som försöker befria de som slavar i underjorden för att upprätthålla Utopia. Och ser till att folket i Utopia inte får reda på att det finns slavar. Mörkt så det förslår.

En rollperson har också tre Aspekter, tre Memplex och en Bakgrund (eller fler, beroende på hur långt spelet ska fortgå, men jag låtsas att det är en one-shot). Aspekter och Memplex ska också ha fem poäng var fördelade på sig.

Aspekter taggar man i konflikter för att få bonustärningar. Exemplen som finns är väldigt viktade åt “coola cybervapen” eller stridsträning, men jag tänker mig att en våldsam, en teknisk och en social kan vara vettigt.
  • Otaliga små dolkar 2
  • Välkänd streamer 2
  • Programmerarexamen från Sigmatech 1
(Sigmatech är megakorpen som styr allt i samhället.)

Memplex är rollens starka åsikter, de kan utmanas, t.ex. när nån påpekar att hen är en fascistisk agent för en förtryckarstat. Jag tänker mig att min streamer inte har jättestarka åsikter om staten, men väl om sin egen förträfflighet.
  • De som har det bra har förtjänat det 3
  • ALF-erna är våra tjänare 1
  • Kärlek är inget viktigt 1
(ALF-erna är settingens robotar.)

Och så en bakgrund som sakta ska spelas upp i spel (specifikt i tre små vinjetter).
  • Född med silversked i munnen

Och då är rollen klar. Ja den ska väl ha ett namn med.

Kumiko Matsuoka
Aspekter:
  • Otaliga små dolkar 2
  • Välkänd streamer 2
  • Programmerarexamen från Sigmatech 1
Memplex:
  • De som har det bra har förtjänat det 3
  • ALF-erna är våra tjänare 1
  • Kärlek är inget viktigt 1
Bakgrund:
  • Född med silversked i munnen
 
Nu blir det en rollperson till There and back again, rollspelet som specifikt har 1937 års utgåva av Bilbo som setting.

Först ska jag välja ett koncept på 2-3 ord. Efter det ska jag fördela fem poäng på Toughness och Fate, som börjar med 3 respektive 2.

Sedan är det dags att välja två traits och totalt tre skills från listorna som hör till varje trait. Sen är jag redo att söka äventyret i mörka skogar och bland höga berg!

Celebrendir, Elven woodcarver
Toughness 5 / Fate 5

Rhyming: singing
Crafting: repairing, building
 
Ashes Without Number
Dessa Kevin Crawford-spel verkar otaliga, men nu närmar vi oss vägs ände. Ashes Without Number kickstartades hösten 2024, och betan ligger öppen i en av kickstarteruppdateringarna (med Kevin Crawfords uttryckliga samtycke till backarna att dela den), så jag kan ju göra en postapokalyptisk gubbe också.

Vi vet hur vi rullar stats vid det här laget. Str 14 (+1), Dex 14 (+1), Con 15 (+1), Int 15 (+1), Wis 12 (+0), Cha 6 (-1). Jag har redan höjt Str från 8 till 14.

Min bakgrund (ett d20-slag) är Diplomat. Jag får Talk-0. Jag slår fler slag och får Talk-1, +2 på valfria mentala stats (höjer Cha till 8 (+0)) och ytterligare en höjning av Talk. Så högt får jag inte ha som ny rollfigur så jag får höja valfri färdighet - jag väljer Lead-0.

Som i Cities Without Number finns det inga klasser, utan jag ska välja två Edges. Comrade är kul - varje allierad kan slå om ett slag per dag. Och sen vill jag ju välja Mutant och få balla mutantkrafter.

Mutanter har mutationspoäng. Jag får 2 för att jag är mutant, och så tar jag två negativa mutationer för att få 4 till. De slås helt slumpat, förutom att jag får slå om ifall de går emot min andra Edge. Jag rullar:
  • Light Sensitivity - dagsljus bländar mig, jag tar 1 System Strain för varje timme oskyddad i solljus, och laservapen slår två skadeslag mot mig och gör den svåraste skadan.
  • Sleep Dependence - om jag inte får en god natts sömn tar jag 2 System Strain.
Hanterbart hittills. Jag chansar på en till:
  • Animalistic Mentality - -1 på karismamodifikation. Det var trist, mina enda färdigheter hittills var ju sociala.

Nåväl, nu har jag 8 poäng att bränna på positiva mutationer, och om jag slår dem helt slumpmässigt kostar de 1 poäng styck. Jag rullar hej vilt:
  • Augmented Cognition - modifieraren på en mental stat ökar med +1, till max +2. Jag väljer Int.
  • Force Field - jag kan skapa ett kraftfält som absorberar 10 + level skada.
  • Thermal Vision - jag kan se suddigt i mörker och skjuta ögonlasrar.
  • Chameleon Field - jag kan ändra min färg och textur som jag vill. Jag får Sneak-0 och +1 på de färdighetsslagen, och kan gömma mig även om någon ser mig just då.
  • Regenerator - jag stabiliserar mig automatiskt om jag skadas dödligt. Kroppsdelar växer tillbaka på en vecka.
  • Echolocation - jag “ser” omgivningen 30 meter framför mig tydligt. Skarpare än termosyn, men fortfarande ser jag inte mindre detaljer än 1 cm.
  • Reinforced Tissues - jag är “tät” och behandlar min Con som 18 när jag rullar hitpoints, och har +2 AC. Dock kan jag inte simma och slår fallskada två gånger och tar den värsta.
  • Hemovore - jag kan suga ut folks “livskraft” (läs: blod) och läka HP. Om jag tömmer någon på blod behöver jag inte äta eller dricka på en vecka.

Det var ju vidrigt. Alla mutanter har ett stigma som ska vara svårt att dölja, eftersom folk misstror mutanter. Med tre negativa och fyra positiva vampyr/fladdermustemade mutationer känns det rimligt att jag har ett fladdermushuvud, intryckt och med stora öron. Jag tror också att jag fick mutationerna efter min karriär som diplomat.

Nästa steg är Fokus. Jag väger mellan Apex Predator eller Henchkeeper - båda passar med vampyrtemat - men tror Apex Predator är roligast i början. Jag får Survive-0 och Shoot-0, och en gång per scen kan jag tvinga vilda djur att slå ett moralslag.

Jag har 4 HP, +0 attackbonus, Physical save 14, Evasion save 13, Mental save 15, Luck save 15 och en sista bonusfärdighet - jag väljer att öka Survive till 1.

Sist väljer jag utrustning. Ett alternativ är att jag har det jag har i fickorna nu, om man spelar ut att apokalypsen hände NU. Ett annat är, om rollen varit med ett tag, ett standardpaket plus tre slag på en tabell:

Primitiv båge och 20 pilar.
Kniv, ryggsäck, sovsäck, tändstickor och tre facklor.
Kläder
Mat och vatten för 1d4 (2) dagar
Och på tabellen:
20 rounds of ammo
Lantern and 2 oil flasks
A shotgun and one shell

Jasvinder Kruger

Str 14 (+1)
Dex 14 (+1)
Con 15 (+1) [18* [+2]]
Int 15 (+2*)
Wis 12 (+0)
Cha 8 (-1*)
*) mysko mutationer

4 HP
+0 attackbonus
Physical save 14, Evasion save 13, Mental save 15, Luck save 15
+2 AC

Talk-1
Lead-0
Shoot-0
Sneak-0 (+1)
Survive-1

Edge: Comrade, Mutant
Mutations: Light Sensitivity, Sleep Depencence, Animalistic Mentality
Mutations: Augmented Condition, Force Field, Thermal Vision, Chameleon Field, Regenerator, Echolocation, Reinforced Tissues, Hemovore
Focus: Apex Predator

A primitive bow and 20 arrows.
A knife, backpack, sleeping bag, tinderbox, and three torches.
One set of clothing appropriate to the local climate. (AC 8*)
2 days worth of food and water
20 rounds of ammo
Lantern and 2 oil flasks
A shotgun and one shell (3d4 dmg, rng 10/30, Dex (+1))
*) Mysko mutation
Jag läste Asses without number, skyller det på att jag är trött samt att nån gjorde en karaktär till 30 angry lesbians eller nåt liknande förra året så spel kan fasiken heta vad som helst.
 
More Than Human
Härnäst: krankskt superhjältespel. Det är skitigt, mer Heroes och De Drabbade än Marvel.

En “normal” rollperson byggs med 75 poäng, med ca 40 spenderat på superkrafter. Men först ska den ha ett kontaktnät: Minst en vän, minst en fiende, minst en med makt över hen, och minst en som en annan rollperson också känner. Totalt tre (???) Nåja, det går väl att slå ihop dem.

Jag tänker mig en socialsekreterare som fått superkrafter i Händelsen och mest försöker göra sitt jobb men blir indragen i superhjälteskit. Hens vän är lokale polisen Vincent Kjellsson. Hens fiende är knarkkungen Aron Persson, som kanske eller kanske inte känner till hens hemliga identitet. Den med makt över hen är hens chef Kenneth Hult, som mest väntar in pensionen och gör så lite som möjligt. Och sen tänker jag att både Kjellsson och Persson är tänkbara kopplingar till andra rollpersoner.
Och för att slippa vaga pronomen slumpar jag min rollis eget namn: Ella Lundström.

Sen tycker jag det är rimligt att spendera mina “ca 40” poäng på superkrafter först. Jag hittade en slumpgenerator - https://www.randomlists.com/superpowers - och rullade “hydrokinesi”, vattenkontroll. Det blir ju lätt för det finns som färdigt exempel i >Human. Den kostar 21p - Förutsätter vatten (-5p), Flytta (10p), Skada (10p) och Räckvidd 3 (50m) (6p).

Det blev lite billigt, så jag lägger till Flytande kropp: Passage (10p) och Skydd (10p). Totalt 41p.

Då har jag 34p kvar att köpa “vanliga” egenskaper för. Egenskaper har lite ojämna priser, jag ska fylla i rutor och det är vettigare om man tittar på rollformuläret. Jag köper:
Styrka 4, Vilja 6, Smidighet 4, Obemärkt 6, Övertalning 9, Närvaro 9, Perception 8, Närstrid -5, Avståndsstrid -5. Kostar 17p. 17 kvar

Bakgrunder är kul att ha. De kostar som egenskaper och är mycket mer lösa. Jag skriver Soctant 9 och Nybörjare med mask 6. 6 poän till kostar det, 11 kvar.

Från stycket Särdrag plockar jag Plikter (heltidsjobb) och får tillbaka 2 poäng.

Sist måste jag, eftersom jag litar på mina krafter för både skydd och anfall, öka mina kraftegenskaper. I grund är de som att kasta en skumgummiboll, och skyddet är ännu sämre. Jag köper Täckning 14, Pansar 9 (som bra kravallrustning), Genomslag 11, Skada 13 (som en pistol). Totalt 15p.

Men då ligger jag back 2 poäng. Jag gör det klassiska powergamerdraget att leta bland nackdelarna (som ofta ger just 2p) och plockar Försämrad syn. (Går att avhjälpa med glasögon.)

Och då är jag väl klar.

Ella “Torrent” Lundström
Egenskaper:
Styrka 4
Vilja 6
Smidighet 4
Obemärkt 6
Övertalning 9
Närvaro 9
Perception 8
Närstrid -5
Avståndsstrid -5

Bakgrunder:
Soctant 9
Nybörjare med mask 6

Kraftegenskaper:
Täckning 14
Pansar 9
Genomslag 11
Skada 13

Särdrag:
Plikter
Nedsatt syn

Komponenter:
Förutsätter vatten
Flytta
Skada
Räckvidd 3 (50m)
Passage
Skydd
 
Jamen jag provar väl att göra en till alv som kan snida och sånt idag också, men i Lord of the Rings Roleplaying istället, 5E-varianten av The One Ring.

I grundboken är det bara alverna från Lindon som är beskrivna, så det var ju ett enkelt val. Jag börjar med att klottra ner en massa saker jag får av att vara en sån, bland annat lite plus på grundegenskaper (+2 som alla alver, +1 och +1 på Str och Dex), får välja en proficiency bland Nature, Old Lore och Performance. Tar såklart Performance för att spegla gårdagens rollis. Snidandet löser sig direkt efter då jag får välja mellan att kunna hantera snickarverktyg eller ett instrument.

Sen är det dags att välja en bakgrund.Jag tar Visitor to the Mountains – jag har besökt Blå bergen och några dvärgar visade mig tillräckligt mycket för att jag nu ska kunna uppskatta deras skicklighet och deras kärlek till vackra ting. Det har gjort mig nyfiken på vad mer jag skulle kunna lära mig, så jag förbereder mig för en ännu längre resa. Det ger mig två proficiencies (Insight, Old Lore), jag får välja en till uppsättning verktyg jag kan med (väljwe Jeweller's tools), och jag får två distinctive features: Fair-spoken och Inquisitive. Smakar bra!

Undrar när det är meningen att jag ska rulla mina grundegenskaper? Det lär väl vara 4t6, behåll tre bästa som gäller pga 5E och än så länge har det ju inte spelat nån roll, så jag bara tuffar på ett tag till.

Nu ska jag välja en calling. Hm. Jag kan välja mellan Captain, Champion, Messenger, Scholar, Treasure Hunter och Warden. Messenger eller Scholar kanske? Eller Warden? Messenger får det bli. Jag får välja fyra färdigheter, en till uppsättning verktyg (tar Smith's tools som jag tidigare valt bort).

Jag tar och rullar mina grundegenskaper, och får rota lite i Player's Handbook för att påminna mig om ett och annat. När jag väl petat ut siffrorna och skrivit ner utrustningen jag får från mitt enkla leverne så tror jag faktiskt att den den nyfikna Arbereth – alv, sångerska, snidare och budbärare från Lindon – är redo att ge sig ut i mörka skogar och bland höga berg!

Arbereth
Elf of Lindon,
Age: 204

Strength 12 / +1
Dexterity 14 / +2
Constitution 10 / +0
Intelligence 12 / +1
Wisdom 16 / +3
Charisma 15 / +2

HP: 8
Defence: 14

Saves
Strength +1
Dexterity* +4
Constitution +0
Intelligence +1
Wisdom +3
Charisma* +4

Skills
Acrobatics +2
Animal Handling +3
Athletics +1
Deception +2
Explore* +5
Hunting +3
Insigt* +5
Intimidation +2
Investigation +1
Medicine +1
Nature +1
Old Lore* +3
Perception* +5 [Passive perception: 15]
Performance* +4
Persuasion* +5
Riddle +1
Sleight of Hand +2
Stealth* +4
Travel* +5

Tool proficiencies
Carpenter's tools
Jeweller's tools
Smith's tools

Traits
Size: medium
Speed: 35 ft.
Elvish Dreams: meditera 4 timmar istället för att sova 8
Elven-skill: can obtain magical success on checks with proficiency bonus if not miserable, a number of times per day equal to proficiency bonus
Immortal folk: immun mot sjukdom och åldrande
Keen Eyes of the Elves: proficiency i Perception, ingen nackdel i svagt ljus
Languages: tala, läsa och skriva Väströna, Sindarin och gråalvernas tungomål
Elven-lore: proficiency i Performance
Shipwrights and Singers: proficiency med carpenter's tools
Standard of living: frugal
Folk-lore: räkna dubbel proficiency på Int-slag när det gäller att veta saker om de fria folken osv.
Tireless and Swift: Speed ökar med 5 fot när jag inte har tung rustning, bonus till fatigue saving throw motsvarande min level i Messenger
Unarmored Defence: Får lägga till både Cha och Dex till min AC när jag inte har rustning
Proficiency i Light armor, Simple weapons, short swords, swords

Equipment
Capenter's tools
Sword
Bow and quiver (20 arrows)
Backpack
Bedroll
Mess kit
Tinderbox
Rations (10 days)
Waterskin
Belt pouch (10 s)
 
Zhoria
Nu går vi old-school. Zhoria är daterat 2002, och versionsmarkerat 2.0, det går att gräva fram nyare tydligen men det är den jag har liggande.

Det slår mig när jag öppnar pdf:en att någon har haft åtminstone grundkompetens att göra texten läslig - förutom fiktionen i kursivt i början på varje kapitel, den är oläslig. Varje kapitel verkar dessutom ha en egen färg på rubriker och textrutor. Och så har jag tidigare beskyllt Zhoria för att vara någons tradspel med hundratals sidor, men grundboken är faktiskt bara 168 sidor. Lite såna livskvalitetgrejer.

Först ska jag slå fram turpoäng med 1d10+2, det blir 8. Turpoäng används för att slå om slag under rollgenereringen, och sen som metapoäng i spel.

Sen ska jag välja “ras” och att slå något annat än vanlig människa kostar turpoäng. Jag betalar 4 turpoäng för att få vara Högländare. Jag får +2 Fys, +1 Sty, +1 Smi. Jag slår 2d10 för socialt stånd och blir Bonde, och har då (2d10×15) 165 bronsmynt. Jag behöver inte uppfylla grundegenskapskrav för att använda claymore eller tarkeschbåge, och mitt modersmål är Celtarin.

Det finns frivilliga regler för att modifiera stats efter kön, de skiter jag i och går till ålder och annat. Jag är 30 år, född 28/4 (vårmånaden Terehn) vilket betyder att jag är född i stjärntecknet Städet och får +3 Log.

Sen ska vi faktiskt slå de sjutton (sic!) grundegenskaperna. Med bonusar blir det:
Fysik 15
Styrka 13
Smidighet 6
Balans 12
Snabbhet 7
Fysisk bas 11 (medel av fysiska egenskaper)

Logik 9
Minne 17
Psyke 8
Aura 13
Karisma 18
Mental bas 13

Syn 8
Hörsel 11
Lukt/smak 2
Känsel 11
Intuition 10
Sinnesbas 9

Utseende 14 (attraktiv)
Storlek 19 (204 cm, 110 kg)

Sen får jag slå en gång gratis på tabellen Speciella förmågor, och kan spendera turpoäng för att slå fler gånger. Jag slår d100 och får Fjärrhörsel. Hör×3 i procentchans att lyckas höra normala samtal upp till Hör×4 meter bort. Praktiskt i högländerna.

Sen ska jag slå för defekter. Som högländare har jag då 44% risk för en defekt, jag slår 22 och ska då slå d100 igen och får 57 - lider av konstant trötthet (90% risk att det aktiveras vid passande tillfällen).
Eftersom jag fick en defekt har jag 16% risk att få en till. Jag slår 33 och slipper.

Huvudhand är inte en grotesk mutation utan vilken hand jag använder bäst, slås med 2d10 - höger.

Förflyttning (medel av Sna och Sto): 13 meter
Bärförmåga (Sty + 10% av vikten): 24 kg
Skadebonus (tabell baserad på Sty+Sto): +1

Sen ska jag slå fram fem uppväxtfärdigheter på en d100-tabell, och slå d10 för att se om de blir Baschans×2 eller Baschans×3. Sen har jag 25% chans att ha en specialisering i dem. Kort och gott:
Rida ×2, specialisering
Dansa ×2
Utbrytarkonst ×2
Teologi ×2
Gömma sig ×2

Magipoäng är Psy+Aur-23, det är negativt men blir 0. Sen får jag (1d2) 2 till.
Skadepoäng är medel av Fys och Sto, plus 1d2. Det blir 18.

Jag får (Logik+2d10) 28 bakgrundspoäng att lägga på färdigheter. Jag kan höja multiplikatorn med ett eller köpa en specialiseringsnivå, per poäng, max 4 poäng per färdighet. Färdigheter är ett eget kapitel så jag lägger det på minnet och går vidare. Jag får dock Bas×5 i Modersmålet och Områdeskunskap/hemort. Jag har dessutom för lågt Psy för att behöva bry mig om besvärjelser.

Jag har (1d6-1) 4 syskon - två småbröder och två storasystrar. Vi kan konstatera att det krävs en myriad slag för att rulla fram deras familjer, moral och jobb.
Yngste bror (28) - ogift. Skrupulös, helare.
Näst yngste bror (29) - gift med en herdinna, med 1 barn. Korruptiv, egen bonde.
Äldre syster (31) - gift med en bonde, med 2 barn. Neutral, egen bonde.
Äldsta syster (32) - ogift. Principfast, hantverkare.
Vår mor (korruptiv, bondpiga) lever, men fadern är bortgången.
Mor har (1d6-1) inga syskon, inte far heller. Annars skulle jag egentligen slagit fram föräldrars syskon och mina kusiner enligt allt ovan, men nej tack.

Jag ogillas av familjen, och ska ha en moral själv - jag väljer att vara Laglydig (10), och då tycker min pragmatiska familj att jag är jobbig.
(Ökar siffran över 10 kommer jag att hoppa upp till nästa grad av olidligt god. Och motsvarande nedåt.)

Sist ska jag ha namn, stridserfarenhet och utrustning. Stridserfarenhet är 2d10-10 för icke-stridande yrken, jag får 3 - -2 initiativ, -1 skada. Claymore och Tarkeschbåge är galet dyrt, så jag skaffar ett kortspjut och en slunga och har 80 bronsmynt kvar. Mitt namn är…

Bruce McClain
30 år, högländare, stjärntecknet Städet
4 turpoäng
Huvudhand: höger
Laglydig (10)

Fysik 15
Styrka 13
Smidighet 6
Balans 12
Snabbhet 7

Logik 9
Minne 17
Psyke 8
Aura 13
Karisma 18

Syn 8
Hörsel 11
Lukt/smak 2
Känsel 11
Intuition 10

Utseende 14 (attraktiv)
Storlek 19 (204 cm, 110 kg)

Förflyttning: 13 meter
Bärförmåga: 24 kg
Skadebonus: +1
Magipoäng: 2
Skadepoäng: 18

Fjärrhörsel
Konstant trötthet (90%)

Färdigheter:
Fysisk bas 11
Mental bas 13
Sinnesbas 9

Rida 55, specialisering terrängritt
Dansa 55
Utbrytarkonst 36
Teologi 65
Gömma sig 48
Modersmål (Celtarin) 65
Språk/Zhoriska 52
Områdeskunskap/hemort 55
Förföra 65
Enhandsvapen 44
Tvåhandsvapen 44
Missilvapen 44
 
Last edited:
Från alv till älva – jag plockar fram Faery's Tale Deluxe, ett spel som fick en del oooh och aaah för snart 20 år sen.

För att skapa min älva ska jag (precis som min rollperson, ty de börjar sina liv formlös mystisk energi!) välja en form. Pixie, brownie, sprite eller pooka är de typiska valen, men man kan ta någon annan form också. Pixie får det bli, en klassisk liten fé med vingar och smak för små hyss.

Det gör att jag börjar med Body 1, Mind 2 och Spirit 3, samt gåvorna Flying och Pixie Dust. Jag får sen fördela tre poäng till på mina attribut, och jag får max lägga två poäng på ett värde. Jag lägger ett poäng i varje. Värdena i mina egenskaper är så många tärningar jag slår, jämna tärningar räknas som framgångar – och slår jag en sexa får jag slå en tärning till!

Nå, genom att dubbla min Spirit (4) får jag veta hur mycket Essence jag börjar med (8). Härnäst får jag välja Gifts. Här får jag 5 poäng att spendera. Jag väljer Agile för en poäng, Companion för tre poäng (jag är kompis med en skata som heter Tintarin, som det är spelledarens uppgift att skapa – Tintarin kan ha sina egna idéer och hyss för sig, så det är ingen jag styr efter egen vilja), och slutligen Craft (för det är kul att kunna göra fina saker att ge bort – eller förtrolla!).

Avslutningsvis behövs förstås ett namn och en liten beskrivning, sen är min älva redo för äventyr i Brightwood.

Esperendin, pixie
Med ögon klara, blänkande som stjärnor
Med vingar tunna, skira som blomblad
Med skratt och hyss, men utan illvilja
De kan kan vara din vän, fén Esperendin
– vävare, snidare, allkonstnär!

Body 2
Mind 3
Spirit 4

Starting Essence 8
Dark Essence 0

Gifts
Flying (storslagna flygdåd kostar 1 essence)
Pixie dust (låter mig trolla – kostnad beror på hur storslaget det är, 0 till 2, +1 extra i kostnad ifall det ska göra skada på någon)
Agile (+2 på Body på test för att vara smidig)
Companion (skatan Tintarin)
Craft (skapa allehanda funktionella och vackra ting, kostnad från 0 till 2 essence)
 
Last edited:
Burk Krig
Nu till burkarnas krig i en mörk värld. Närmare bestämt världen Chalakk, som beskrivs mer i Chalakk-boken. Om den kommer ut. Vilket den nog inte gör.

Nåväl, det är lite postapokalyps och rätt mycket trams. Vi kör! Smak först! Eftersom inte Trocadero finns får jag väl vara en Fanta. Fantor lyssnar mest på hårdrock och metal. STY -1 RÖR +5 INT +5.
Man får välja ålder och kön, de har ingen speleffekt eftersom burkar är odödliga som alver. Jag spelar en 40:årig kvinnoburk.

Sen ska jag slå stats. Med föregående modifikationer blir det:
STY 7
TÅL 16
RÖR 14
INT 15
VIL 11
ÖPP 15

Sen ska jag slå fram hur stor burk jag är med T10. Jag blir en 33 cl burk, det är de vanligaste i burksamhället och då är det bara ÖPP som modifieras med +15. Jag får också ABS 4.

Sen kommer färdigheter, de är helt baserade på burkstorlek. Hade jag haft någon grundegenskap över 18 (förutom ÖPPNA som inte styr någon färdighet) så hade jag fått bonustärningar men tji.
Bluffa ob2T6
Finna dolda ting ob1T6+3
Första hjälpen ob2T6
Hoppa ob2T6
Klättra ob2T6
Gömma sig ob1T6
Slagsmål ob2T6+3
Smyga ob2T6
Spåra ob2T6
Reaktion ob1T6+3
Undvika ob2T6
Övertala ob3T6

Sen ska jag addera ihop alla grundegenskaper och dela med fem, och sätta ut så många tärningar till, men inte fler än två på samma ställe. Det blir ju 18 tärningar att sätta ut på 12 färdigheter. Sen ska jag slå 1T12 (10) och sätta ut så mycket i plus, max 3 på en enskild färdighet.

KP är Tål×2, slagskadan är 1T2 vid Sty 7, förflyttning är lika med Rör (14). Startkapital är helt baserat på Int+obT6 och blir 10000.
Stridsfärdigheterna är separata, man får tre och får sätta ut ob6T6+3 på dem, jag väljer 1T6 Pistol, 3T6+3 Svärd och 2T6 Handgranat

Sen kan man ju köpa grejer och så men det hoppar vi. Fast vi KAN ju konstatera att de flesta vapen har högre styrkekrav än 7, och jag har råd att köpa cyberarmar (händer medföljer, säljs i par) för 6500 pengar och uppgradera Sty till 35 (!) Men jag orkar inte räkna om allt.

Miss Fire Overkill
33 cl Fantaburk, 40 år, kvinna
STY 7
TÅL 16
RÖR 14
INT 15
VIL 11
ÖPP 30

ABS 4
KP 32
Slagskada 1T2
Förflyttning 14
Startkapital 10000

Bluffa ob4T6+3
Finna dolda ting ob1T6+4
Första hjälpen ob4T6
Hoppa ob4T6
Klättra ob4T6+3
Gömma sig ob1T6
Slagsmål ob4T6+3
Smyga ob2T6
Spåra ob4T6
Reaktion ob3T6+3
Undvika ob4T6
Övertala ob5T6+3

Pistol ob1T6
Svärd ob3T6+3
Handgranat ob2T6
 
Ikväll blir det en rollperson gjord med Reign Enchiridion, den slimmade boken med bara reglerna från Reign av Greg Stolze. Eftersom det är ett spel med regelmotorn One Roll Engine finns det såklart ett enrullsrollpersonsmakande också! Innan jag gick hemifrån rullade jag 11t10 (för att garantera minst ett par), och nu sitter jag på pendeltåg med boken och fixa min rollperson.

Jag börjar med två poäng i varje stat och en Master Die (MD, betyder att jag får ändra resultatet på en tärning i min pöl i efterhand och alltid är garanterad en framgång) i mitt modersmål.

Mina resultat var 3x1, 2x5, 2x9, samt följande singlar: 4, 6, 7, 10. Min triss och mina par kommer ge mig yrken jag haft, medan en de enstaka används för resultat på de tre tabellerna med rubriken Unusual Experiences.

Mina tre ettor betyder att jag varit en Canny Beggar. Jag ökar Sense med ett, och får en drös med färdigheter.

Men se, jag har varit en Able Seaman också! Jag ökar Coordination med ett, och får några poäng i färdigheter där med.

Slutligen har jag också varit Sorcerer's Apprentice! Jag ska öka Knowledge (eller vilken stat som nu gäller för magi i min setting), och +3 i färdigheten Sorcery eller +1 i färdigheten och +2 spells om de måste köpas separat. Jag gillar ju det enkla här i livet, så vi kör på +3 bara.

Vidare till mina ovanliga upplevelser. Tabell A har de mest sansade resultaten, C de mest fantasifulla. Bara B innehåller resultat som har med passions att göra, om man använder de reglerna. Antar att vi gör det? Tänker att jag kör en på varje tabell och så en till på nån, får se vilken.

Vi börjar med sexan på tabell A: kära värld – jag har slagits som gladiator! Jag får poäng i spjut och första tekniken i någon Path som hör ihop med Spear, Dodge eller Parry.

Sen tar jag min fyra på tabell B: jag var del av en karavan som aldrig tog sig till sitt mål. Hmm, tänker att det kan passa med ett skeppsbrott istället? Funkar okej med färdigheterna jag får också.

På tabell C kollar jag upp min sjua: någonstans har jag fått lära mig en himla massa om något jag inte redan kan. Jag tänker mig att jag satt fast på en ö ett bra tag efter skeppsbrottet och lärde mig en himla massa om fåglar. Helt osannolikt flöt det ibland en bok från vraket, och jag hade ju väldigt gott om tid att både läsa och observera.

Kör en till på B, min tia: hoppsan, jag har orsakat en diplomatisk incident. Det ger mig en mäktig bundsförvant och en fiende! Tror jag kan knyta ihop det här.

Foss
En gång en enkel sjöman, men livet tog sig oväntade vändningar. Efter att ha lidit skeppsbrott var han fast på en såndär lättbodd söderhavsö i flera år och lärde sig en himla om fåglar.

Det var inte bara ett lyckokast att bli räddad från ön: räddarna sålde raskt Foss till folk som ordnade illegala gladiatorspel. När han väl lyckades fly därifrån fick han hanka sig fram som tiggare i främmande land.

Det var där, på gatan, som han lyckades ställa till med en rejäl incident och förolämpa den besökande greven av Burglio. Hovmagikern Elisabeta roades storligen av detta och tog den skäggige före detta sjömannen som sin osannolika lärling. Frågan är nu bara vad hon förväntar sig av honom i framtiden egentligen...

Body 2
Coordination 3
Sense 3
Knowledge 3
Command 2
Charm 2

Skills
Language: native 1MD
Run 1
Dodge 2
Plead 2
Sight 1
Fascinate 1
Endurance 1
Run 1
Jest 1
Climb 2
Fight 1
Student of Sailing 2
Student of Navigation 3
Student of Birds 5
Direction 2
Lore 1
Eerie 1
Sorcery 3
Weapon: spear 3

Path: [Något baserat på spjut]
Patron: Elisabeta d'Argont, High Sorceress of the Embrian court
Enemy: Fabrizio de Monte, Count of Burglio
 
I rollspelet Witch Quest spelar man i par, ej nödvändigtvis romantiska sådana men jag har förstärkning i form av flickvännen för att göra en häxa och en katt. Vi börjar med att göra min häxa!

Första steget är att välja namn, både ett ”True Name”, och ett ”Common Name”. Min häxa heter Ai till vardags, men hennes närmaste vet att hon egentligen är Himari. Hon är 13 år, för det är man helt enkelt i det här spelet i början.

Jag ska ha värden i egenskaperna Normal, Witch och Broom. Jag ska rulla en t6 för varje, och det blir mitt värde. Ju högre desto bättre. Det visar sig att jag är rätt bra på kvastning, och lite sådär på att häxa.

För varje poäng jag har i egenskaperna ska jag välja en färdighet från listan som hör till. Även här ska jag rulla för att se hur bra jag är på sakerna. Tydligen jäkla på att knega, läsa vindar och på att flyga jättefort ska ni veta!

Härnäst ska jag rulla mina Hit Points, 2t6+12: 19 HP

Nu är det dags att ”dra” kort för att avgöra min Portent och Shadow Portent. Jag får Svärdet (heroisk, stark i strid, något av en äventyrare) för mitt vanliga tecken, och Prinsessan som skuggsida (kan vara självisk och kanske lite väl hård). Mina tecken påverkar också min magi, för det ger mig min starka dag (17:e) och min svaga (2:a) varje månad. På min starka dag har jag 1t6+6 i magi (9), och på min svaga har jag lika mycket fast minus. Resten av dagarna får 1t6 var (den här biten var bland det enklaste att göra, pga team work).

Med det är häxan klar! Dags för katten. Det är återigen namn som kommer först. Den här katten har Luna som sitt morrhårsnamn. Sen har hon egentligen ett svansnamn också, med kattkompanjonerna vet inte om sina svansnamn i början av spelet. Somliga häxkatter söker tydligen hela livet.

Häxor och deras katter har samma födelsedag, och när häxorna fyller tolv börjar de leta efter en passande katt. Det betyder att alla katter är 1 år vid spelets början.

Detta könskonservativa spel ger manliga katter 2 i styrka och 1 i skönhet, och kvinnliga katter 1 i styrka och 2 i skönhet. Happ.

Också katten ska ha kort: Mardrömmen (positivt tolkat verkar det ha att göra med att se igenom missförstånd och så), Fén (negativt tolkat: lättjefullhet, impulsivitet).

Katter har också kattpoäng som de kan använda för att hjälpa sin häxa. De är typiskt sett 100, men spelledaren bestämmer vad som gäller för varje äventyr. Minns jag rätt så är antalet förbrukade kattpoäng kopplade till XP – tar häxan hjälp får hon färre, medan katten får färre om häxan gör allt själv.

Sist, men absolut inte minst: kattens färg (som givetvis ska färgmatchas av häxan!). Det finns en tabell och tydligen är katten Luna orange – precis som t6:an som vi använt för att rulla fram dagens rollpersoner! Ai och Luna är redo för äventyr och jordgubbstårta.

Ai (Himari), häxa
Normal 3
Drawing 2​
Manual Labor 5​
Wonderful Smile 3​

Witch 2
Mix Medicine 2​
Wind-Reading 5​
Broom 5
Aerial Balance 1​
Flying Fast 6​
Flying High 5​
Fly With a Load 4​
Long-Distance Flying 1​

Hit Points: 19
Portent Card: The Sword
Shadow Portent Card: The Princess

Powerful Magic Day: 17th
Weakend Magic Day: 2nd

Magical Power Calendar
  1. 2
  2. -9
  3. 2
  4. 1
  5. 3
  6. 5
  7. 4
  8. 6
  9. 5
  10. 6
  11. 5
  12. 2
  13. 1
  14. 4
  15. 6
  16. 6
  17. 9
  18. 1
  19. 1
  20. 5
  21. 5
  22. 6
  23. 1
  24. 5
  25. 6
  26. 4
  27. 1
  28. 1

Luna
Color: Orange Age: 1
Cat’s Attributes: Strength 1 Beauty 2
Cat’s Hit Points: 22
Cat’s Magic Points: 21
Portent Card: The Nightmare
Shadow Portent Card: The Fairy
Cat Points: 100
 
I rollspelet Witch Quest spelar man i par, ej nödvändigtvis romantiska sådana men jag har förstärkning i form av flickvännen för att göra en häxa och en katt. Vi börjar med att göra min häxa!

Första steget är att välja namn, både ett ”True Name”, och ett ”Common Name”. Min häxa heter Ai till vardags, men hennes närmaste vet att hon egentligen är Himari. Hon är 13 år, för det är man helt enkelt i det här spelet i början.

Jag ska ha värden i egenskaperna Normal, Witch och Broom. Jag ska rulla en t6 för varje, och det blir mitt värde. Ju högre desto bättre. Det visar sig att jag är rätt bra på kvastning, och lite sådär på att häxa.

För varje poäng jag har i egenskaperna ska jag välja en färdighet från listan som hör till. Även här ska jag rulla för att se hur bra jag är på sakerna. Tydligen jäkla på att knega, läsa vindar och på att flyga jättefort ska ni veta!

Härnäst ska jag rulla mina Hit Points, 2t6+12: 19 HP

Nu är det dags att ”dra” kort för att avgöra min Portent och Shadow Portent. Jag får Svärdet (heroisk, stark i strid, något av en äventyrare) för mitt vanliga tecken, och Prinsessan som skuggsida (kan vara självisk och kanske lite väl hård). Mina tecken påverkar också min magi, för det ger mig min starka dag (17:e) och min svaga (2:a) varje månad. På min starka dag har jag 1t6+6 i magi (9), och på min svaga har jag lika mycket fast minus. Resten av dagarna får 1t6 var (den här biten var bland det enklaste att göra, pga team work).

Med det är häxan klar! Dags för katten. Det är återigen namn som kommer först. Den här katten har Luna som sitt morrhårsnamn. Sen har hon egentligen ett svansnamn också, med kattkompanjonerna vet inte om sina svansnamn i början av spelet. Somliga häxkatter söker tydligen hela livet.

Häxor och deras katter har samma födelsedag, och när häxorna fyller tolv börjar de leta efter en passande katt. Det betyder att alla katter är 1 år vid spelets början.

Detta könskonservativa spel ger manliga katter 2 i styrka och 1 i skönhet, och kvinnliga katter 1 i styrka och 2 i skönhet. Happ.

Också katten ska ha kort: Mardrömmen (positivt tolkat verkar det ha att göra med att se igenom missförstånd och så), Fén (negativt tolkat: lättjefullhet, impulsivitet).

Katter har också kattpoäng som de kan använda för att hjälpa sin häxa. De är typiskt sett 100, men spelledaren bestämmer vad som gäller för varje äventyr. Minns jag rätt så är antalet förbrukade kattpoäng kopplade till XP – tar häxan hjälp får hon färre, medan katten får färre om häxan gör allt själv.

Sist, men absolut inte minst: kattens färg (som givetvis ska färgmatchas av häxan!). Det finns en tabell och tydligen är katten Luna orange – precis som t6:an som vi använt för att rulla fram dagens rollpersoner! Ai och Luna är redo för äventyr och jordgubbstårta.

Ai (Himari), häxa
Normal 3
Drawing 2​
Manual Labor 5​
Wonderful Smile 3​

Witch 2
Mix Medicine 2​
Wind-Reading 5​
Broom 5
Aerial Balance 1​
Flying Fast 6​
Flying High 5​
Fly With a Load 4​
Long-Distance Flying 1​

Hit Points: 19
Portent Card: The Sword
Shadow Portent Card: The Princess

Powerful Magic Day: 17th
Weakend Magic Day: 2nd

Magical Power Calendar
  1. 2
  2. -9
  3. 2
  4. 1
  5. 3
  6. 5
  7. 4
  8. 6
  9. 5
  10. 6
  11. 5
  12. 2
  13. 1
  14. 4
  15. 6
  16. 6
  17. 9
  18. 1
  19. 1
  20. 5
  21. 5
  22. 6
  23. 1
  24. 5
  25. 6
  26. 4
  27. 1
  28. 1

Luna
Color: Orange Age: 1
Cat’s Attributes: Strength 1 Beauty 2
Cat’s Hit Points: 22
Cat’s Magic Points: 21
Portent Card: The Nightmare
Shadow Portent Card: The Fairy
Cat Points: 100
Helt fantastiskt spel.
 
The Door Locks Behind You
Dags för zeldainspirerat rollspel, lite mer åt vanligt OSR-spel än Heroes of Cerulea. Men bara lite. Vi spelar utvalda hjältar som ska besegra Tyrannen.

Vår hjälte ska först vara från ett visst folk, och Tyrannen ska ha gjort något mot mitt folk som drev mig till att bli hjälte. Jag är Stenfolk, och Tyrannen drev oss från vårt hem - vi sökte skydd i Staden.

Jag börjar med en flaska mjölk, en tom börs som rymmer 100 rupier, och en sköld och ett enhandsvapen (klubba). Jag får välja yrke (kock) och får då slå tre gånger på yrkets föremålstabell och får de tre sakerna: mjölpåse, brödkavel och garnnystan.

Och sen var det klart. Häpp!

Maral Kasabian
3 hjärtan
Stenfolk, kock

Tom börs
Flaska mjölk (återställer 3 HP)
Sköld
Klubba
Mjölpåse
Brödkavel
Garnnystan
 
Valley of Eternity
Valley of Eternity är ett spel om outsiders i en frusen värld, som kanske hjälper sitt samhälle men aldrig kan bli helt en del av det. Först ska vi ha ett koncept. Det föreslås att man kollar igenom folkslagen och följer eller går emot någon stereotyp. Jag väljer att vara dragen åt melankoli och fatalism. Rollerna har grekiska namn, så jag heter Pyrrhos.

Jag ska dutta ut 12 poäng på fyra egenskaper, max 5 på varje. Jag väljer 2 Vighet, 4 Styrka, 4 Filosofi, 2 Överlevnad. Eftersom jag är kejsarpingvin får jag också +2 styrka.

Visst ja, vi spelar pingviner på ett mytiskt Antarktis. Sorry, glömde säga det.

Jag ska räkna deriverade värden också:
Försvar (Vighet+Överlevnad /3): 1
Viljestyrka (Filosofi+Överlevnad /3): 2
Värme (Styrka×5): 30
Fett (Överlevnad×10): 20

Jag får sen välja fem poäng filosofiska krafter (spells). Jag väljer Shadow of the Sea och One of Many, för att vara lite coolare i vattnet och kunna smälta in i bosättningar.

Jag får välja ett vapen, plus ett föremål till för att jag är kejsarpingvin. Jag väljer ett spjut och en slunga, och sen är jag klar.

Pyrrhos
Kejsarpingvin

Vighet 2
Styrka 6
Filosofi 4
Överlevnad 2
Försvar: 1
Viljestyrka: 2
Värme: 30
Fett: 20

Shadow of the Sea
One of Many

Spjut (skada +2, +1 på att träffa)
Slunga (skada +0, extra attack på fiender som anfaller på avstånd)
 
Idag ska det gå undan tänkte jag, så jag plockar fram min favoritversion av Troika!, nämligen de små häften jag skrivit ut av Free Artless Edition som fanns förut.

Jag börjar med att rulla 1t3+3 för Skill. Sedan slår jag 2t6+12 för Stamina. Sen är det dags att rulla min Luck, 1t6+6.

Nästa steg är att rull en t66 och se vad jag har för bakgrund: 46 – Rhino-Man! Sweet, en sån har jag velat spela. Jag skriver ner vilka färdigheter och prylar jag får.

Slutligen klottrar jag ner den utrustning som alla får, och väljer ett namn.

Turgan, Rhino-man
Skill: 5
Stamina: 18
Luck: 11

Skills
Glaive Fighting 3
Run 2
Strength 2
Gambling 1

Possesions
Horn (counts as dagger)
Thick Skin (counts as Modestly Armoured)
Glaive
Knuckle dice
Half full firkin of Rhino-beer (20 rations worth)
5 silver pennies
Knife
Lantern and flask of oil
Rucksac
6 provisions

Egentligen borde jag ordna min utrustning också, för Troika! har ett snyggt system för att försöka fiska fram saker ur sin packning: man har 12 rader att skriva upp utrustning på. Det som är lättast att få tag i är det som är i toppen av listan (låga nummer alltså). Får att få tag i prylen du vill ha ska du rulla 2t6 och få ett resultat som är högre eller lika med numret på den rad där prylen är – annars tar det en handling att få fram det. Dubbelettor räknas alltid som misslyckat.
 
King Arthur Pendragon 1e
Dags att göra en riddare. Jag stegar mig genom rollgenereringsreglerna, som kantas av information om tidsperioden.

Först ska jag slå fram mitt hemland - och därmed kultur och religion - med d6 och d20. Jag är från Cornwall, och där är vi “cymric” och “pagan”. Google säger att “cymric” betyder walesare, men det finns en karta i boken där kymrerna täcker större delen av nutida England, södra Skottland, och förstås Wales. Och ska man inte vara kristen i Pendragon? Jaja, vi kör.

“It is impossible to stop some people from using ridiculous names like Exxon, Frodo or Conan in a campaign” men det finns tabeller med lämpliga namn. Jag och min far ska ha varsitt, så jag är Caradoc, son av Gwion.

Sen ska jag slå en d20 för min fars samhällsklass. Jag slår 1, och då är han adel. Fett. Jag är hans (d6) femte son, vilket innebär ett klent till obefintligt arv.

Sen kommer de beryktade dygderna. Som hedning är mina viktigaste dygder generositet, energi, ärlighet, stolthet och lusta. Dessa ska stykas under på formuläret. Sen ska dygderna slås fram med 3d6, plus 3 om det är en understruken dygd, eller minus 3 om motsatt dygd är understruken. Motsatt dygd är sen 20 minus dygdens värde. Sist får jag dela ut 6 poäng för att förskjuta dygdernas värden. Glasklart?
Chaste 1/19 Lustful
Energetic
18/2 Lazy
Forgiving 13/7 Vengeful
Generous 15/5 Selfish
Honest 19/1 Deceitful
Just 10/10 Arbitrary
Merciful 14/6 Cruel
Modest 5/15 Proud
Pious 10/10 Worldly
Temperate 17/3 Indulgent
Trusting 10/10 Suspicious
Valorous 7/13 Cowardly
Om alla understrukna dygder hade varit minst 16 hade jag fått en religionsbonus. Nu var jag två fesna poäng ifrån, så så blev det inte, men jag kanske kan levla stolthet och generositet i spel.

En ny rollperson har två passioner: (2d6+6) 14 lojalitet till fursten, och (2d6+6) 10 kärlek till familjen.

Grundegenskaper slås med 3d6, cymrer får +3 CON. Alltså:
SIZ 7
DEX 8
STR 6
CON 9
APP 9
Det gick ju halvdant
Med APP 9 har jag ett utmärkande drag. D6:an bestämmer att det är något med mitt ansikte, buskiga ögonbryn finns som exempel så det kör vi på.

Sen ska jag skriva ner en massa skills, grundvärdena baseras på min kultur och faderns samhällsklass. Jag får direkt lägga till 35 poäng fritt - utom på de färdigheter som börjar på 0. Vissa färdigheter (understrukna) måste vara 10 för att jag ska kvalificera till riddare. Alltså:

Awareness 7
Boat 0
Chirurgery 0
Courtesy 4
Cymric Custom 10
Cymric Literacy 0
Dance 4
First Aid 10
Folklore 2
Game 4
Hawking 3
Heraldry 10
Intrigue 3
Irish Custom 4
Joust 3
Latin Literacy 0
Orate 4
Pictish Custom 1
Play () 2
Recognize 2
Roman Custom 3
Saxon Custom 2
Sing 2
Speak Cymric 10
Speak Irish 1
Speak Latin 1
Speak Pictish 0
Speak Saxon 0
Stewardship 3
Swim 2
Track 1
Worship 2

Battle 10
Lance (Horse) 10
Ride 10
Sword 10
Greatspear 5
Spear 5

Nu är jag 15 år och kan kvalificera som väpnare om jag vill. För att kvala in som riddare måste jag ha de understrukna färdigheterna och två till på 10, och 15 lojalitet till fursten. Det går att börja som väpnare, men jag kan lägga till år och få höja mina värden. Enligt marginalen är det normala att väpnare tjänar i sex år innan de blir riddare.

  • Jag fyller 16 och får 1d6 poäng på färdigheter. 2! Jag höjer Awareness.
  • Jag fyller 17 och höjer färdigheter med 1d6 poäng till. 3! Jag höjer Awareness till 10, och lär mig Irish Custom för 2 poäng.
  • Jag fyller 18 och ökar Generous en dutt till 16 (och sänker Selfish).
  • Jag fyller 19 och ökar Proud till 16. Riddarslaget är i sikte och det börjar kännas. (Nu får jag också min religionsbonus - +2 Healing Rate, en dubblering - för att alla mina viktiga dygder är minst 16).
  • Och jag fyller 20 och höjer min lojalitet till fursten en dutt till 15.

Och där kvalificerar jag mig som riddare, ett år i förtid. Jag får 100 Ära för riddarslaget, ärver 200 Ära från min far, och får startutrustning baserat på min fars samhällsklass.

Det här var ändå bättre än Zhoria.

Sir Caradoc, son av Gwion
CoaMaker_hq.png

Cymric pagan, noble's fifth son
Chaste 1/19 Lustful
Energetic 18/2 Lazy
Forgiving 13/7 Vengeful
Generous 16/4 Selfish
Honest 19/1 Deceitful
Just 10/10 Arbitrary
Merciful 14/6 Cruel
Modest 4/16 Proud
Pious 10/10 Worldly
Temperate 17/3 Indulgent
Trusting 10/10 Suspicious
Valorous 7/13 Cowardly

Loyalty (Liege) 15
Love (Family) 10

Honor 300

SIZ 7
DEX 8
STR 6
CON 9
APP 9 (bushy eyebrows)

HP 16
Major Wound 9
Knockdown 7
Unconscious 4
Move 2
Damage 2
Healing rate 2+2

Awareness 10
Boat 0
Chirurgery 0
Courtesy 4
Cymric Custom 10
Cymric Literacy 0
Dance 4
First Aid 10
Folklore 2
Game 4
Hawking 3
Heraldry 10
Intrigue 3
Irish Custom 6
Joust 3
Latin Literacy 0
Orate 4
Pictish Custom 1
Play () 2
Recognize 2
Roman Custom 3
Saxon Custom 2
Sing 2
Speak Cymric 10
Speak Irish 1
Speak Latin 1
Speak Pictish 0
Speak Saxon 0
Stewardship 3
Swim 2
Track 1
Worship 2

Battle 10
Lance (Horse) 10
Ride 10
Sword 10
Greatspear 5
Spear 5

Heavy chain mail
2 spears
Shield
Sword
Dagger
5 jousting lances
2 chargers
1 palfrey
Sumptuous clothing and jewelry worth 2 Librum
 
Last edited:
Ikväll plockar jag fram Travellers on a Red Road. Tidigt i rollpersonskapitlet uppmanas spelare att göra intressanta rollpersoner, oavsett om de är sympatiska eller osympatiska. Jag ska göra mitt bästa!

Från början är alla mina attribut d6 och alla mina färdigheter d4, men det kommer ändras så snart jag tar första steget på skaparresan och rullar fram vilken månad min rollperson är född: Flowermonth, då många växter står i praktfull blom (ökar min Wisdom, sänker min Steel).

Härnäst rullar jag för att se varifrån jag kommer: Simeragala, varma öar med höga träd som används både till att bygga vackra skepp och överdådiga palats. Jag får välja att höja Instinct eller Presence (jag tar det senare), och höjer Performance [Dancing] istället för Skulduggery. Jag erbjuds tre olika föremål jag kan börja med, och jag kan ju inte tacka nej till en detaljerad mask. Här finns lite förslag på namn också, och jag fastnar för Simeri som betyder ”doft”. Jag kan också läsa lite om Simeragalas estitik, och några exempel på typiska platser och personer.

Jag går vidare till den träning jag fått. Här kan jag slå eller välja. Jag börjar redan luta åt ett håll, men rullar först och ser om jag nappar: jägare eller spejare. Nä? Nä. Jag tar kurtisan eller underhållare. Än en gång erbjuds jag en höjning i Instinct eller Presence. Jag köttar på med Presence igen. Jag får välja bland några färdigheter, och jag får en del utrustning. Nu har jag två masker – viktigt att kunna matcha tillfället!

Men hur kom det sig nu att min rollperson inte fortfarande bara knegar på? Jag slår på tabellen för bakgrund: ojoj, jag kommer egentligen från en ganska fin familj, men har helt enkelt gett mig ut och utsätter mig för fara för att det är kittlande.

Härnäst ska jag kika på en hemlighet – en ovanlig förmåga av något slag. Många ser bra ut, men jag slår till på Wardancer som ger mig ett rustningsvärde om jag slåss halvnaken som en dansare – tycker jag passar toppen!

Efter det kan jag kika på om jag ska ta någon besvärande omständighet. Man måste inte, men gör man det kan man få plocka en till hemlighet, eller öka attribut eller färdigheter. Hmm, en om skyddad uppväxt? Det går ju fint ihop med min bakgrund. Jag hade först en bild av någon med mer skinn på näsan, men nejdå. Den där lilla ökningen i att svinga svärd helt kommen av att skuggfäktas tydligen. Första gången jag försöker mig på något i skarpt läge får jag rulla med nackdel och sätta en liten markering på rollformuläret. När jag samlat ihop 10 markeringar blir jag av med nackdelen.

Men men, vad ska jag nu välja? Det står mellan att höja ett par färdigheter, eller ta en till hemlighet. Hm. Jag tycker nog faktiskt att den här äventyrande före detta underhållaren borde kunna prata lite med folk, och vara bra på att hoppa runt. Jag höjer Influence och Athletics.

Sedan är det dags att fundera över vad som är min rollpersons mörka sida. Det finns som vanligt en tabell att slå på eller välja ur. Jag tror grym kan passa bra. En gränslöshet i ord och handling som kryper fram när i stressade situationer. Kanske också en ännu mer osund del i jakten på kickar...?

Hade vi varit en grupp hade nästa steg varit att se över så att vi har minst ett gemensamt språk. Kanske hade det då varit läge att lägga till något mer än mitt modersmål, men i brist på grupp får det se ut som det gör. Jag höjde färdigheten Letters tidigare, så jag är läs- och skrivkunnig i alla fall.

Jag rullar fram ett klannamn, bestämmer ålder och rullar lite på tabeller som inspiration till utseende. Jag gör av med hälften av pengarna jag fick från min träning på att se till att jag har ett svärd. Resten sparar jag för framtida inköp (dessutom vill jag ju inte ha för mycket att bära på i ett slagsmål!).

Efter att jag fyllt i ett par saker jag först hade missat (Sanity och Vitality, orkar inte skriva ner Carrying Capacity för det är en enkel tabell bara) och vilken nivå av folkmagi jag har tillgång till (bara nödböner till välvilliga andar), tror jag att jag är färdig med min rollperson!

Simeri of Clan Summer Wave
En 18-årig dansös som lämnat sitt bekväma hemmaliv för att få uppleva äventyr istället för att dansa i palats. Hon har en genomträngande blick, ett brett ansikte och håller i regel sitt mörka hår inoljat. Hon för sig på ett självsäkert sätt, precis som många andra övermodiga eller ständigt beskyddade.

Birth Month: Flowermonth
Homeland: Simeragala
Training: Courtesan/Entertainer
Background: Thrill Seeker

Blood d6
Instinct d6
Presence d10
Steel d4
Wisdom d8

Sanity: 8
Vitality: 6

Secrets
Wardancer (Armour 3 whan lightly dressed and at most lightly encumbered)

Flaws
Sheltered

Urge
Cruel

Skills
Artfice d4
Athletics [Acrobatics] d8
Command d4
Healing d4
Influence d6
Letters d6
Melee [Sword] d6
Nature d4
Performance [Dancing] d8
Ranged d4
Rites d4
Skulduggery d4
Travel d6

Languages
Simeragalan

Folk Magic
Invocation

Equipment
Elaborate masks (2)
Colorful clothes
Flute
Small mirror
100 coins
 
Back
Top